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楼主: 堕落耶和华

说一下游戏性

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发表于 2003-9-16 21:34 | 显示全部楼层
上面那个例子是比较强调思考的参与感,而FF8的例子我觉得比较强调摸索
来到玲居住的地方,通过各种线索能对玲有更深的了解,比如村口的阿婆会告诉你玲是花之达人。随着收集各种线索到最后,完成了收集瓶碎片的剧情,重新回到玲的酒吧,玲骤然出现又马上消失,整个过程都是玩家在操作。作为整个事件的高潮也仅仅是一秒不到的瞬间,而这个高潮需要有之前摸索的铺垫、以及对整个剧情的了解,对游戏世界的代入感
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发表于 2003-9-16 21:34 | 显示全部楼层
最初由 哈罗 发布
[B]你说的还是游戏规则的表现方式…… [/B]


错……音乐游戏的规则制订是以音乐为根本的,为什么不用古典音乐做ddr??

赛车游戏需要依靠速度感和操作性来游玩,规则只有四个字-“获得第一”……
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发表于 2003-9-16 21:35 | 显示全部楼层
...........
hgame游戏性爆差,可还是有不少人玩.........
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发表于 2003-9-16 21:37 | 显示全部楼层
最初由 雅格特 发布
[B]错……音乐游戏的规则制订是以音乐为根本的 [/B]


你认为把音乐去掉光有键头掉落,规则会有不同吗
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发表于 2003-9-16 21:39 | 显示全部楼层
其实ff6经典的舞台剧一段也属此类,类似的还有不少
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发表于 2003-9-16 21:41 | 显示全部楼层
最初由 哈罗 发布
[B]你认为把音乐去掉光有键头掉落,规则会有不同吗 [/B]


你这是由结论反推起因。。根本是逻辑错误。。。
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发表于 2003-9-16 21:45 | 显示全部楼层
最初由 雅格特 发布
[B]你这是由结论反推起因。。根本是逻辑错误。。。 [/B]


我是针对你说的那句话而已
音乐游戏的游戏规则在于准确的按键,不是欣赏音乐。。。
不想再讨论了,去切几盘SC还爽些
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发表于 2003-9-16 21:47 | 显示全部楼层
印象比较深的还有FF7艾娅丽斯死之前的那段,主角用剑朝着她砍去。虽然能给你按的只有一个键,不过那时玩家的心情如果能代入,还是会有比较强的剧情互动感……
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发表于 2003-9-16 21:50 | 显示全部楼层
最初由 哈罗 发布
[B]我是针对你说的那句话而已
音乐游戏的游戏规则在于准确的按键,不是欣赏音乐。。。
不想再讨论了,去切几盘SC还爽些 [/B]



根据什么准确按键?要求准确按键的游戏多了……格斗游戏的连招算不算?为什么kof不会被称为音乐游戏?
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发表于 2003-9-16 21:53 | 显示全部楼层
最初由 666 发布
[B]印象比较深的还有FF7艾娅丽斯死之前的那段,主角用剑朝着她砍去。虽然能给你按的只有一个键,不过那时玩家的心情如果能代入,还是会有比较强的剧情互动感…… [/B]


电影带来的投入度其实道理上差不多,电影院的扶手上装几个按钮,到了紧张的部分自有人拼命按…………

关键是,什么东西吸引你投入到这个形式里面去,这个就因人而异了……
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发表于 2003-9-16 21:54 | 显示全部楼层
我玩RPG类是用各种方式不断提升队伍获得乐趣,但就连隐藏BOSS那种都OK后提升无法带来乐趣
玩STG是通过一个一个阶段的进步获得难以言表的喜悦,但一旦ALL了后又看不到出高分的希望后(如19451,2我对吃金块实在没心得)此STG会几乎永远被放一边,但如果有希望得到自己理想的高分,我就会一次又一次的从挑战中获得乐趣(就如1999,理论上可以NO MISS NO BOMB+4双TB和金币全连又如大往生有望上5,6亿)但那些是没有心理负担的,因为成功可能性比较低,从而从轻松的挑战中获得快乐,但有些自己很有信心但总因为一些因素(运气,遥感,按键的排列和灵敏)使自己不停的失望,那么象斑鸠那样自己会不断逃避(已经久违了),虽然憧憬理想分时的喜悦,但更多的可能是崩溃。。所以这类不会期望再进步的快乐或那份轻松,也是那种被放一边的类型。
玩音乐游戏如DDR是说不清的怀旧,从手上或脚上不会再有进步的快乐(以前进步的快乐也是无与伦比的),每一代的继续只是从隐藏要素中挖乐趣,以前PS上的无非是一些隐藏曲(打过1,2遍就完了),PS2最新的MAX2多了一些要素,但当我把框体隐藏要素全开及开启大部分鬼中隐藏曲后也就不再玩了,说实话KONAMI是想我们多玩一下此作的,当激难度的最后一曲选绿色(不能是鬼中开启的)曲目拿到AA级或以上后会出现EXTRA STAGE,而曲目就一个是MAXL,BMP300,且箭头从上往下掉,一旦过后还会出现另一STAGE,可这已经不是从能力上提升后可以做到的了,MAXL用眼我更本看不大清,虽然PARANOIA 270这样的我可以到A,但这个实在用吃不消能说明,又是上往下落的,我认为只有背出箭头才能通过,KONAMI在后面的隐藏曲中提供的这个MAXL,所以练习中可以去背箭头,但这又能获得社么成长的乐趣呢,和一些鬼中的一样(DROP OUT混音等)我选择说再见,但以后也许还会为那一些隐藏东西去玩吧
以上是我对游戏性的一些看法,我觉得成长和追求完美是我对游戏性的要求
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发表于 2003-9-16 21:59 | 显示全部楼层
最初由 666 发布
[B]我举的那些例子正好是认为电影无法表达的……
比如CT的猫,首先要对剧情有足够了解,知道那只猫其实就是魔王的,这样你才会突然想到那为何不将魔王换到第一个位置?当把魔王换出来,那只猫才会过来近亲你,如果其他人在第一位,那只猫都会见人就躲。
这里本来就有很强的参与感,用电影你说如何表达? [/B]
这些根本就不是既定的剧情
是你玩的部分了
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发表于 2003-9-16 22:29 | 显示全部楼层
魔王和猫还是要你自己换一个才能看到的。玲也是要你走过去才能看到的
这样你就已经在动了。也就是这就是玩家和游戏之间的互动
早已经不是看了

如果全世界的游戏只有CT,FF8这些RPG
我是很乐意将这些东西都叫游戏性
但我为什么要将玩的部分和剧情分离出来,
是因为我觉得没有剧情也可以叫游戏,但是没有玩的部分就不可以叫游戏了。
一个东西如果只有玩的部分,没有吸引人的声光效果,那么也是游戏
但是如果一个游戏空有声光效果,而不能玩,就不能叫游戏了
所以决定游戏不游戏,还是一定要有玩的部分,所以玩的部分才是游戏性

我应该知道666你想说什么。我只是分离出这个概念而已,但没有为其定义轻重。
剧情和声光同样重要,现在的游戏应该都是结合体,缺一不可。
你说的感觉是玩+看同时给你的,缺一个都会变味。
纯看的电影不能给你这样的感受,纯玩的游戏也不能给你这样的感受。
可以这样说,我给玩的部分定义为游戏性,这个是游戏性1。
现在的游戏玩的部分+声光效果+剧情结合起来给玩家的感受,就是游戏性2。
游戏性1是最本质的东西,游戏性2是最直观的东西,
他们的关系是这样的:
一、1包含在2里面。二、没有了1,2就不存在。三、单纯的只有1存在,2会大大减弱。
我说的是1。你说的是2。说来说去又绕回去了。

就想小孔jj所说的食物论一样,即使是纯碳水化合物,也有一定的调味,看用调料多还是少而已,
这东西都是一个比重,看谁比较多,即使是比重很少,但还是存在。
从20年前的MAIRO开始,游戏性就已经用2的方式表现了。
即使是DOS3.0的贪吃蛇,色块的视觉效果和声效(SOUND)也可以归类为声光效果。
所以说游戏性1其实从来就不单独存在,所有的VIDEO GAME都是结合体。
在讨论的时候,就看你讨论作为base而存在的游戏性,还是作为effect而存在的游戏性了。
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 楼主| 发表于 2003-9-16 22:32 | 显示全部楼层
最初由 Meltina 发布
[B]这些根本就不是既定的剧情
是你玩的部分了 [/B]


互动剧情也是剧情.
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发表于 2003-9-16 22:34 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]互动剧情也是剧情. [/B]
你说的是广义的剧情,我说的是狭义的剧情
我是为了跟玩的部分分离才定出这个狭义的剧情
在你说的剧情概念里面包括了互动剧情
在我说的剧情概念里面不包括互动剧情
就是这样
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发表于 2003-9-16 22:36 | 显示全部楼层
好复杂@_@
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发表于 2003-9-16 22:44 | 显示全部楼层
我本来还画了集合关系图的,算了还是不放出来了-_-免得被人看了觉得我痴线
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发表于 2003-9-16 22:47 | 显示全部楼层
最初由 Meltina 发布
[B]我本来还画了集合关系图的,算了还是不放出来了-_-免得被人看了觉得我痴线 [/B]


大致上是明白你的意思的……
我所举的例子是ゲ`ム性与剧情的结合吧……或者说将剧情的表达方式设计得比较有ゲ`ム性……
不过,我现在不明白的倒是,现在谈论的是什么主题?>_<
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发表于 2003-9-16 22:49 | 显示全部楼层
我们的主题是“说一下游戏性”
说一下而已
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发表于 2003-9-16 22:50 | 显示全部楼层
最初由 Meltina 发布
[B]我们的主题是“说一下游戏性”
说一下而已 [/B]


那现在都不止一两下了,早应该完满收工了-_-
去吃消夜先……
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发表于 2003-9-16 22:55 | 显示全部楼层
为了满足下帝的欲望我们只有陪他说多了几下咯
算了我明天都回学校了,今晚bt一下,
下个星期暂时都没有太多时间上网咯
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发表于 2003-9-16 23:28 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]用食物来类比游戏有一个致命的弱点
那就是食物是不可或缺的而游戏不是
所以可以有很难吃的食物仅仅为了填饱肚子的目的而存在
但是难玩得游戏却只有死路一条 [/B]

在sims中,hunger和entertaiment这两条槽都是一样的优先级
无论哪个空了,sims人都会情绪低落。

食物的果腹度和游戏的好玩度是一样的
食物的美味度和游戏的娱乐性是一样的
抗战时期,橡子面可以用来充饥
电子类游戏的原始时代,乒乓也可以玩很久
现在的人,不会去故意吃橡子面,也不会故意去玩乒乓

所以我的理论没有什么致命的弱点。
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发表于 2003-9-16 23:53 | 显示全部楼层
来谈谈我的看法吧

游戏:游戏的定义很难完全表达,但最重要的一点就是“互动”,也就是说你对游戏做了动作以后,会使这个游戏产生新的变化,这正是游戏区别于其他娱乐形式的关键

画面(广义):游戏表达方式的一种,对于游戏来说,画面不是必须的,你可以把游戏世界完全构筑在大脑中,通俗一点就是“YY”,象围棋、象棋这样棋类或者象华容道,汉诺塔完全可以做到,但是复杂一点的游戏就很难了,所以画面起初是为了方便记录游戏中各种位置数据,AD&D的棋类游戏就是这样,但画面的作用慢慢延伸了,就是更好的表达这个游戏世界,国际象棋里的棋子造型就是画面表达游戏世界的最佳例子,对于电子游戏来说,画面就是荧幕上显示的字符、图画,就算它很简单,也是表达的游戏的方式,“/”表示剑“)”表示盾,也许你现在看起来很可笑,但这确实是最早电子游戏表达游戏世界的方式。

规则:作为一个游戏,为了保证它的“互动”,就要确定在玩家做出行动后游戏会产生怎样的反应,这就是规则。所以只要有互动,就必然有简单的或复杂的规则,按照游戏的定义,就可以说:“凡是游戏必然有规则。”

剧情(游戏背景):这应该是游戏进化的产物,最早的游戏是没有剧情的,大多分为达到一定目标的游戏和对抗的游戏,但随着人们的思想不断丰富,开始给游戏加上一定的背景,这些背景或现实或虚幻,但都给玩家以更深的代入感,达到目标的游戏进化为打败大魔王救公主,或者是收集所有金币成为大富翁这样的游戏;对抗的游戏进化为某星球上几个国家之间的战争,或者是战国时期几大武士之间的较量的游戏;虽然有这样那样的剧情,但实际上和最初的游戏模式没有什么不同。去掉剧情,它仍然是一款游戏,只是代入感要弱的多。

什么样的游戏有游戏性:以前的帖子里我就说过了,不同的人获得游戏快感的方法不同,有人喜欢高难度的挑战,有人喜欢画面音乐带来的冲击,因此对一个游戏是否有游戏性,不同人是有不同看法的,有人对DDR这样机械按键游戏不屑一顾,有人对恐怖惊魂夜这样的文字分支选择游戏嗤之以鼻,但是对另一些人来说它们却是有很高的游戏性的。

灌水:虽然打字很累,但是某些人乐此不疲,12页啊,看的都很累了,话说回来如果电影院的座位旁边里真有这样的按钮,能通过统计按键的人数/频率来决定影片剧情怎么发展(如某配角是否死亡),那么这个应该算是互动游戏了吧…………
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发表于 2003-9-17 00:03 | 显示全部楼层
我游戏
故我在
1我指玩游戏的人
2我指游戏性
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孔雀翎 该用户已被删除
发表于 2003-9-17 00:06 | 显示全部楼层
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发表于 2003-9-17 00:27 | 显示全部楼层
最初由 小孔 发布
[B]在sims中,hunger和entertaiment这两条槽都是一样的优先级
无论哪个空了,sims人都会情绪低落。

食物的果腹度和游戏的好玩度是一样的
食物的美味度和游戏的娱乐性是一样的
抗战时期,橡子面可以用来充饥
电子类游戏的原始时代,乒乓也可以玩很久
现在的人,不会去故意吃橡子面,也不会故意去玩乒乓

所以我的理论没有什么致命的弱点。 [/B]


跟食物摆在对等高度上的应该是所有娱乐类型而不单单是电子游戏吧?

更加不明白这贴的主题到底是什么了-_-b
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发表于 2003-9-17 00:30 | 显示全部楼层

支持MEL!!

MEL加油啊!!

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UCHIYAMA 该用户已被删除
发表于 2003-9-17 07:26 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2003-9-17 10:03 | 显示全部楼层
现在还谈这个有意义吗?
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发表于 2003-9-17 10:25 | 显示全部楼层
最初由 幻想的终结 发布
[B]来谈谈我的看法吧

游戏:游戏的定义很难完全表达,但最重要的一点就是“互动”,也就是说你对游戏做了动作以后,会使这个游戏产生新的变化,这正是游戏区别于其他娱乐形式的关键

画面(广义):游戏表达方式的一种,对于游戏来说,画面不是必须的,你可以把游戏世界完全构筑在大脑中,通俗一点就是“YY”,象围棋、象棋这样棋类或者象华容道,汉诺塔完全可以做到,但是复杂一点的游戏就很难了,所以画面起初是为了方便记录游戏中各种位置数据,AD&D的棋类游戏就是这样,但画面的作用慢慢延伸了,就是更好的表达这个游戏世界,国际象棋里的棋子造型就是画面表达游戏世界的最佳例子,对于电子游戏来说,画面就是荧幕上显示的字符、图画,就算它很简单,也是表达的游戏的方式,“/”表示剑“)”表示盾,也许你现在看起来很可笑,但这确实是最早电子游戏表达游戏世界的方式。

规则:作为一个游戏,为了保证它的“互动”,就要确定在玩家做出行动后游戏会产生怎样的反应,这就是规则。所以只要有互动,就必然有简单的或复杂的规则,按照游戏的定义,就可以说:“凡是游戏必然有规则。”

剧情(游戏背景):这应该是游戏进化的产物,最早的游戏是没有剧情的,大多分为达到一定目标的游戏和对抗的游戏,但随着人们的思想不断丰富,开始给游戏加上一定的背景,这些背景或现实或虚幻,但都给玩家以更深的代入感,达到目标的游戏进化为打败大魔王救公主,或者是收集所有金币成为大富翁这样的游戏;对抗的游戏进化为某星球上几个国家之间的战争,或者是战国时期几大武士之间的较量的游戏;虽然有这样那样的剧情,但实际上和最初的游戏模式没有什么不同。去掉剧情,它仍然是一款游戏,只是代入感要弱的多。

什么样的游戏有游戏性:以前的帖子里我就说过了,不同的人获得游戏快感的方法不同,有人喜欢高难度的挑战,有人喜欢画面音乐带来的冲击,因此对一个游戏是否有游戏性,不同人是有不同看法的,有人对DDR这样机械按键游戏不屑一顾,有人对恐怖惊魂夜这样的文字分支选择游戏嗤之以鼻,但是对另一些人来说它们却是有很高的游戏性的。

灌水:虽然打字很累,但是某些人乐此不疲,12页啊,看的都很累了,话说回来如果电影院的座位旁边里真有这样的按钮,能通过统计按键的人数/频率来决定影片剧情怎么发展(如某配角是否死亡),那么这个应该算是互动游戏了吧………… [/B]



是啊,从游戏历经数十年的发展到今天,实际上没有任何的努力和尝试是背弃与“给人带来快乐”这一宗旨的,无论是任天堂食古不化坚持的收集乐趣,还是sce的不断在新类型上做尝试还是sega的所谓硬派,还是square的电影化表现方式。。。

ps,我始终认为square只是在游戏的表现形式这一个方面上做了更有深度的尝试,而并非是要颠覆传统的游戏形式,无可否认的,人们都在期待square用最新的主机和技术重新演绎FF6…………
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发表于 2003-9-17 10:41 | 显示全部楼层
首帖还么看
看到2页
有关心的问题先插嘴的说
网络发展是趋势,没错,但未必网络游戏能带给一切单机的乐趣,也不光是速度和RP的问题,有些东西必须独享~!以前不懂,现在明白了~!
虚拟现实的确是终极目标,私梦而已,但是我一直在思考一个问题,在道德上我们是否该去做这么一个东西~!
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发表于 2003-9-17 10:52 | 显示全部楼层
最初由 dongdong-remix 发布
[B]首帖还么看
看到2页
有关心的问题先插嘴的说
网络发展是趋势,没错,但未必网络游戏能带给一切单机的乐趣,也不光是速度和RP的问题,有些东西必须独享~!以前不懂,现在明白了~!
虚拟现实的确是终极目标,私梦而已,但是我一直在思考一个问题,在道德上我们是否该去做这么一个东西~! [/B]


看过。hack sign吧?那差不多就是网游的极限了。。。共产主义可以实现这个有什么不可能~哈哈
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发表于 2003-9-17 10:53 | 显示全部楼层
这个什么xx主义能实现吗?
不跑题了~!
hack sign还是太游戏了
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 楼主| 发表于 2003-9-17 11:27 | 显示全部楼层
最初由 小孔 发布
[B]在sims中,hunger和entertaiment这两条槽都是一样的优先级
无论哪个空了,sims人都会情绪低落。

食物的果腹度和游戏的好玩度是一样的
食物的美味度和游戏的娱乐性是一样的
抗战时期,橡子面可以用来充饥
电子类游戏的原始时代,乒乓也可以玩很久
现在的人,不会去故意吃橡子面,也不会故意去玩乒乓

所以我的理论没有什么致命的弱点。 [/B]


强词夺理...
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发表于 2003-9-17 11:33 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]强词夺理... [/B]


其实她可能是说,现在如果是抗战,那么任天堂的游戏就是箱子面。。。

而现在是社会主义小康阶段,任天堂的就是鱼香肉丝。。
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发表于 2003-9-17 11:40 | 显示全部楼层
最初由 雅格特 发布
[B]是啊,从游戏历经数十年的发展到今天,实际上没有任何的努力和尝试是背弃与“给人带来快乐”这一宗旨的,无论是任天堂食古不化坚持的收集乐趣,还是sce的不断在新类型上做尝试还是sega的所谓硬派,还是square的电影化表现方式。。。

ps,我始终认为square只是在游戏的表现形式这一个方面上做了更有深度的尝试,而并非是要颠覆传统的游戏形式,无可否认的,人们都在期待square用最新的主机和技术重新演绎FF6………… [/B]



无论是任天堂食古不化坚持的收集乐趣――――――请告诉我现在有几款游戏不是以“收集”为乐趣的?
FFX-2没有收集?GTA3没有收集?WE7没有乐趣?暗黑编年史没有收集?
随着游戏容量的不断膨胀,收集已经日益成为厂商填充游戏内涵的有力手段!
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发表于 2003-9-17 12:09 | 显示全部楼层
最初由 小孔 发布
[B]在sims中,hunger和entertaiment这两条槽都是一样的优先级
无论哪个空了,sims人都会情绪低落。

食物的果腹度和游戏的好玩度是一样的
食物的美味度和游戏的娱乐性是一样的
抗战时期,橡子面可以用来充饥
电子类游戏的原始时代,乒乓也可以玩很久
现在的人,不会去故意吃橡子面,也不会故意去玩乒乓

所以我的理论没有什么致命的弱点。 [/B]


类似的想法小孔妹子在《游戏人4》中寂静岭一文的前言中已经表达过一次了,个人以为是很具有危险性的言论。
小孔认为游戏无须亲身用手去玩也能获得娱乐性,因此断定“游戏性”一说完全是扯淡,但事实上无论任天堂还是其他厂商从来都没有认为游戏性只能从手动操作上体现,否则还需要画面和音乐干什么?

目前世界上最大卖的两个游戏――《GTA3》和《口袋妖怪》,恰恰充分体现了传统游戏性的魅力,个人难以想象有人会因为其他方面的魅力而对这两个游戏产生兴趣。
“被大多数人认同的东西就是真理”――我越来越认同这个美式哲学。

美有不同的方式,审美的角度也有所差异,这好比油画和水墨画并没有高低贵贱之分。
FFVII固然很唯美,但认真品味一下《撒尔达传说-时之笛》等任天堂作品,同样能体味到震撼的美学!

任天堂不注重视觉效果?
否!
请大家关注《超级马里奥兄弟》、《星际火狐》、《耀奇的故事》《火焰纹章-纹章之谜》、《撒尔达传说-时之笛》、《MARIO STORY》等游戏无一不在发售的那个时期以出色的画面获得绝高评价!
如果说SQUARE追求写实,任天堂则跟注重写意
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发表于 2003-9-17 12:09 | 显示全部楼层
最初由 小孔 发布
[B]在sims中,hunger和entertaiment这两条槽都是一样的优先级
无论哪个空了,sims人都会情绪低落。

食物的果腹度和游戏的好玩度是一样的
食物的美味度和游戏的娱乐性是一样的
抗战时期,橡子面可以用来充饥
电子类游戏的原始时代,乒乓也可以玩很久
现在的人,不会去故意吃橡子面,也不会故意去玩乒乓

所以我的理论没有什么致命的弱点。 [/B]



谁说的?我就是一乒乓球爱好者
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发表于 2003-9-17 13:47 | 显示全部楼层
酱紫吧
做个类比
免得有人又说我歧视任天堂

初代马里奥:小时候常吃的蛋奶小饼干
现代马里奥:各种曲奇

赛尔达系列:蛋糕系列

大金刚系列:巧克力千层酥系列

pikmin:天伦王朝的酸奶小点心

gb和gba系列的王牌游戏口袋妖怪:炸薯片
广受小资欢迎的gba sp:哈根达斯



只不过最近大街上流行的,依然是真三国无双系列的水煮鱼……
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发表于 2003-9-17 13:51 | 显示全部楼层
最初由 666 发布
[B]跟食物摆在对等高度上的应该是所有娱乐类型而不单单是电子游戏吧?[/B]

没错。未来的电子游戏将会是entertaiment的综合娱乐
索尼的游戏事业部直接就取名为sony entertaiment
而不是game,这就是和任天堂最根本的区别了。
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