婆罗门
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2001-12-24
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最初由 GAMEOVERER 发布
[B]
我觉得游戏最重要的东西还是趣味,评价游戏首要的东西也就是乐趣了。说到内涵,我是完全不懂日文的,虽然看了不少火花上和巴木上的东西,也没觉得有什么博大精深的东西。或许我是木头脑袋也说不定。
说到战略性,FE系列都不怎么样,包括776(776比较难就是了),太多的随机数存在了,而且AI简单且低下。基本上,掌握了系统之后就只剩下耐心和毅力了。相比之下,欧美的SLG中需要动脑筋的地方就要多很多。跑题了.....:)
至于GBA的那个,当然没有玩过,我不是也说估计吗。 [/B]
趣味性应该可以引申理解为一切吸引玩家的要素,内涵其实完全也可以通过趣味性来体现,博大精深的游戏,总会有自己的FANS......
阁下对火炎系列的看法让我汗.......
1.随机会影响战略性?哪个SLG没有随机性?AD&D都要扔N面骰,哪个SLG的命中率可以做到不是100就是0?只是别人取巧把命中率隐藏了起来罢了.
2.火炎的随机性太大?火炎的计算公式恐怕是SLG RPG中最简单的了,相反,优秀的火炎玩家,在每步行动时都会仔细考虑计算,这不算游戏战略性的体现?
3.升级系统太恶劣,人物太多?没有人规定过你玩通火炎必须用哪种\"最强的\"队伍人员配置,每个人玩的时候,除非S/L,总有几个成长比较好,另几个废一些,如何选择主力,才是玩家自己需要考虑的,其实又是战略性的表现.
4.电脑AI太弱智,你认为体现在哪里?以776为例(不谈系谱是因为正常情况下,电脑默认的只是较低AI,只有玩通一遍才可以选标准AI.......),电脑知道集体行动,知道围殴弱者,知道选择不能反击的对手,知道重伤时后退寻找恢复,甚至知道在武器耗尽或被偷的时候去店里购买,加上不同地图的不同行动模式,你认为它还缺少什么?其他的SLG,普遍可以靠慢慢推进蚕食电脑,在776中根本行不通!
5.欧美的SLG,普遍把乐趣放在人员的培养上,玩家更需要考虑的是如何养成队伍,而不是指挥上.象博得这样的RPG,切换成回合制后可以算战棋式行动,但是这种模式中参加的人数实在太少了,根本无法体现战棋的宏观指挥感.HEROES的战斗是比较标准的战棋,但是别人还有经营,探索,冒险的因素,要划进战棋游戏,也比较勉强. |
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