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楼主: alleriawr9

[PC] 《魔法门之英雄无敌:上古纪元》steam商店页面公开,预计2025年第二季度发售

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发表于 2024-11-7 13:40 | 显示全部楼层
moeful 发表于 2024-11-7 01:11
话说感觉兵种设计有点廉价感,看起来像土味页游元素堆砌起来的,楼里吸血鬼那图刷出来我就觉得ewwwwwwwwwww ...

设计比较保守但并不土,真土味得看自称国产英3的《弗朗特之门》那个兵种设计页游风拉满还乌漆嘛黑的,之前吹得很响结果实机PV一出来就彻底没下文了
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发表于 2024-11-7 14:13 来自手机 | 显示全部楼层
不要半场开香槟,我前面几页有首发6阵营兵种图,虫子海嗣森林(森林忘了贴)三个都是矮冬瓜。
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发表于 2024-11-7 17:26 | 显示全部楼层
5代的兵种非常哥特,就连开场CG的教堂都是彩色玻璃,美术我觉得算顶峰了。h3的属于正统奇幻,不偏不倚吧。相比起来这一代有点呃呃
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发表于 2024-11-7 17:45 | 显示全部楼层
adw667 发表于 2024-11-7 11:43
三代诅咒铠甲因为组件属性实在太差导致我宁愿穿泰坦套都不想穿这个,我觉得诅咒铠甲要配合鬼王斗篷才算是 ...

3代的诅咒套就是因为4维给的太少,而效果又能被驱散导致PVP没有什么用,只能虐AI时娱乐一下
这次官方把诅咒套的设定为最高的传奇等级,不知道会不会在四维或效果机制上进行补强
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发表于 2024-11-8 16:49 来自手机 | 显示全部楼层
致命衰败 - Fatal Decay - 3级夜影魔法 - Nightshade
目标敌人的最大生命值减少,减少幅度随魔法等级增加而加大。在魔法效果持续期间,目标无法恢复生命值。

之前有一个毁容的墓园女英雄个人特技是致命衰败这个魔法,她会在战斗开始前插入一个专属动作,给她指定一个敌人兵种释放致命衰败,减少生命上限,不允许回血。因为是个人特技版,在战斗结束前不会解除也不可用魔法清除,满级魔法等级扣除40%生命上限。

这是毛子设计师昨晚吹水透漏的料,不过数值都可以调,所以不用太上心。
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发表于 2024-11-8 17:00 | 显示全部楼层
我现在就想这作搞成复刻版的3就算成功,就算你全盘搬数值我都认了……其余的都是惊喜
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发表于 2024-11-8 17:18 | 显示全部楼层
M82 发表于 2024-11-8 16:49
致命衰败 - Fatal Decay - 3级夜影魔法 - Nightshade
目标敌人的最大生命值减少,减少幅度随魔法等级增加而 ...

这等于是主动版的衰老,普通版也就那样,毕竟要消耗一轮行动来施放,在后期大兵团决战时对高级兵放一个也许效果还不错,但因为只是单体,还能被驱散,所以谈不上是高强度的战术魔法
不过这个墓园英雄竟然能是在战斗前插入一个免费的行动回合释放就有点强了,最重要的是还不能驱散
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发表于 2024-11-8 17:25 来自手机 | 显示全部楼层
solmyrli 发表于 2024-11-8 17:00
我现在就想这作搞成复刻版的3就算成功,就算你全盘搬数值我都认了……其余的都是惊喜 ...

这次恶魔,森林完全跟以前的阵营不是一回事,一个火焰虫族,一个没精灵等美丽生物的矮冬瓜森林。全新海鲜族,又丑又不够克,这三种族严重拉低了审美,如果他们真照搬就好了。

首发6阵营另外三个,人类墓园地牢还相对传统复古一点。
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发表于 2024-11-8 23:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡鲁修特 于 2024-11-9 00:29 编辑

看了一圈信息,这次的伤害公式爆料说是(20+攻)/(20+防)
对比3代有不小的差别,不再是计算攻/防之间的差值后进行修正,而是乘以一个在有20基础加权的情况下的系数,双方攻防越高,边际效应会越明显

英雄移动力和兵种速度相关,最低速125移动力,然后10点/速
这里有一个核心问题,就是这个速度计算的值到底是取队伍里的下限还是上限,这会决定新作是否需要进行养步这个操作

还有就是官方近期会公布新作的音乐相关信息,并且说了不会让玩家失望。这个说法也很有意思
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发表于 2024-11-9 01:09 | 显示全部楼层
卡鲁修特 发表于 2024-11-8 23:54
看了一圈信息,这次的伤害公式爆料说是(20+攻)/(20+防)
对比3代有不小的差别,不再是计算攻/防之间的差 ...

移动力肯定是取决于最低速度的兵种啊。。。
你总不能觉得这系统是让飞兵夹着步兵行军吧。。。

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发表于 2024-11-9 01:19 | 显示全部楼层
evilp 发表于 2024-11-9 01:09
移动力肯定是取决于最低速度的兵种啊。。。
你总不能觉得这系统是让飞兵夹着步兵行军吧。。。

所以你看,这就是普通玩家对于养步这一上古陋习的怨念
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发表于 2024-11-9 07:42 | 显示全部楼层
M82 发表于 2024-11-8 17:25
这次恶魔,森林完全跟以前的阵营不是一回事,一个火焰虫族,一个没精灵等美丽生物的矮冬瓜森林。全新海鲜 ...

诶不是说地下城都强行靠拢亚山设定成暗精了吗,森林啥设定?反而不是精灵了吗
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发表于 2024-11-9 08:45 来自手机 | 显示全部楼层
格陵兰de深井冰 发表于 2024-11-9 07:42
诶不是说地下城都强行靠拢亚山设定成暗精了吗,森林啥设定?反而不是精灵了吗 ...



除了六级兵存疑,其他都在概念预告片CG里登场过。
一级小精灵
二级鹿男射手?一个升级射手一个升级枪兵
三级精灵🐴
四级德鲁伊
五级大脚
六级兽人存疑
七级肥鸟 升级1烧鸡

美术降级

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发表于 2024-11-9 09:00 来自手机 | 显示全部楼层
地狱虫,单单虫母的大雷就可以给满分。
海冰目前信息少,不做评价。
森林估计会有一种强度的美。


—— 来自 鹅球 v3.2.91
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发表于 2024-11-9 10:25 来自手机 | 显示全部楼层
英雄移动力关联兵种速度真是糟粕设计,完全起不了什么区分作用,存是个脱裤子放屁,再来个简单粗暴的歧视低速兵种
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发表于 2024-11-9 11:34 | 显示全部楼层
cih 发表于 2024-11-9 10:25
英雄移动力关联兵种速度真是糟粕设计,完全起不了什么区分作用,存是个脱裤子放屁,再来个简单粗暴的歧视低 ...

确实该改了,低速兵种价值进一步降低
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发表于 2024-11-9 11:54 | 显示全部楼层
M82 发表于 2024-11-9 08:45
除了六级兵存疑,其他都在概念预告片CG里登场过。
一级小精灵
二级鹿男射手?一个升级射手一个升级枪兵 ...

我觉得这代兵种设计真不行,根本不是英雄无敌的风格,不如35代就罢了,也不如67代
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发表于 2024-11-9 12:11 | 显示全部楼层
格陵兰de深井冰 发表于 2024-11-9 07:42
诶不是说地下城都强行靠拢亚山设定成暗精了吗,森林啥设定?反而不是精灵了吗 ...

跟亚山没半毛钱关系,贾达密有黑暗精灵但没有其他精灵是根正苗红的MM8设定,黑暗精灵甚至是最强势种族,数量比人类还多
包括之前鬼族顶级兵是吸血鬼应该也是受MM8的可用种族影响
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发表于 2024-11-9 14:02 来自手机 | 显示全部楼层
昨天跟毛子平衡设计师聊了几句,确认了本作大部分兵种会有“能量”,这也是为什么很多兵种都有主动技能的原因。

根据之前访谈透漏,兵种打人,或挨打都能获得能量,但每回合获得能量有上限。蓄满能量就能释放技能。就像昨天介绍的幻灵,她的幻化技能(把吸魂增加的临时数量转为真正数量,不超初始数量)要打人或挨打,蓄满后才能启动。他说这个技能是每场战斗都能启动,换句话说就是能量不夸局,不会出现打决战之前要打野把能量打满再决战。回顾墓园阵营,23457级兵都有主动技能,都会用上能量系统。

本来之前设想本作可以直接在两种升级之间选择购买,不会强制二选一互斥,像幽灵升级1和巫妖升级2这种对敌人debuff的技能,买几只去施展,但现在有了能量系统限制,你分一只出去根本不敢打人,挨打直接被秒,根本施展不快技能。分兵放技能很不可取。

毛子设计师说能量系统会单独做一个篇章在制作组博客里披露,尽请期待
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发表于 2024-11-9 14:23 来自手机 | 显示全部楼层
M82 发表于 2024-11-9 14:02
昨天跟毛子平衡设计师聊了几句,确认了本作大部分兵种会有“能量”,这也是为什么很多兵种都有主动技能的原 ...

之前就说过 这个积攒能量系统要怎么保证技能可以之后用的出来?英雄无敌战斗逻辑之前都是先手大优的,这作会大家加耐久变成缠斗吗?
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发表于 2024-11-9 15:05 | 显示全部楼层
cih 发表于 2024-11-9 14:23
之前就说过 这个积攒能量系统要怎么保证技能可以之后用的出来?英雄无敌战斗逻辑之前都是先手大优的,这 ...

可能只是作为久战的翻盘手段加速结束战斗,对一般的战斗无用
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发表于 2024-11-9 15:13 来自手机 | 显示全部楼层
巴特爱素子 发表于 2024-11-9 15:05
可能只是作为久战的翻盘手段加速结束战斗,对一般的战斗无用

是啊,要限制为什么不用成熟的CD冷却,而要设计这种都一刀切的可能费力不讨好的无用能量系统……你要是强力招数来这个“蓄力”系统也算了?有必要通通这样么
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发表于 2024-11-9 15:25 | 显示全部楼层
cih 发表于 2024-11-9 15:13
是啊,要限制为什么不用成熟的CD冷却,而要设计这种都一刀切的可能费力不讨好的无用能量系统……你要是强 ...

用能量系统而不是用固定系统使用再冷却,要的就是增加你的主动性,你必须让这个部队不停的去打人或挨打,而不是在那等cd,这就涉及到一个取舍问题,对战术的影响比较大。虽然我觉得这个设计最终也会沦为鸡肋,但是跟等cd还是不一样的
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发表于 2024-11-9 15:33 来自手机 | 显示全部楼层
巴特爱素子 发表于 2024-11-9 15:25
用能量系统而不是用固定系统使用再冷却,要的就是增加你的主动性,你必须让这个部队不停的去打人或挨打, ...

所以说费力不讨好 大家都觉得鸡肋了…有CD不限制你先手第一发,这样再弱的兵都可以有趣的战斗设计 你整体都还是白板斧王对砍 那还要费心这什么技能有用么?这设计师不要只顾创新不要实际的
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发表于 2024-11-9 15:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡鲁修特 于 2024-11-9 15:53 编辑
巴特爱素子 发表于 2024-11-9 15:25
用能量系统而不是用固定系统使用再冷却,要的就是增加你的主动性,你必须让这个部队不停的去打人或挨打, ...

用资源系统限制技能很容易陷入一个强的恒强,弱的没人用的境地
比如某个强势兵种,是输出核心,那他的能量肯定不会缺。而一个弱势兵种,别说打人了,可能在高烈度的战斗中都扛不住两轮,技能根本就查无此人

而且不同的兵种,攻防、主动、血量天差地别,都用这套系统,太容易强者通吃了。这就要不停的平衡
但因为游戏底层设计的原因,单位堆叠,数量越高战斗力越强,这也是该系列讲究先手的原因。我先出手,对方就要减员,战斗力就会骤降,然后就是近一步滚雪球
又因为每周的兵员产量是固定的,所以挨打的炮灰或肉盾一般是很难攒起数量的,这在关键战斗中可能索性就不带了,或者带了也没有他技能出场的余裕

总体来看,从玩家的直观以及平衡的角度上,主动技能的限制无论是用CD制、施放次数限制还是单位等级(高级单位有,低级单位无)都是很成熟的解决方案。甚至用6代那用种阵营资源去激活某个特定单位的技能可能都更好一些
个人感觉这个系统主要还是毛子想玩点花活才搞的,太想做点自己的“新东西”。其真正的体验未必有预想的那么有趣
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发表于 2024-11-9 20:48 来自手机 | 显示全部楼层
cih 发表于 2024-11-9 15:33
所以说费力不讨好 大家都觉得鸡肋了…有CD不限制你先手第一发,这样再弱的兵都可以有趣的战斗设计 你整体 ...

具体机制不知道,但是如果设计得当,可以改变敌我双方的习惯操作。比如低级弓箭手一直以来是火力目标,但如果你打它多了被低级弓箭手一个特技带走,那你就不敢集火低级弓箭手。这就是用机制去强迫对手不能进行有利操作,这是一种“反控”的机制。同样攻击和受击的程度不同也可以决定发动特技的早晚。这些都是单纯用cd控制不了的。而且你给弱兵强特技,那开场放完以后这个弱兵还是弱兵,没有威胁作用。
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发表于 2024-11-9 20:59 来自手机 | 显示全部楼层
卡鲁修特 发表于 2024-11-9 15:50
用资源系统限制技能很容易陷入一个强的恒强,弱的没人用的境地
比如某个强势兵种,是输出核心,那他的能量 ...

特技是机制型而不是数值型就行了,假设幽灵的特技是你打死多少它复活多少,飞到你面前你打还是不打吧,比如剑士的特技是破甲斩脚,特技一满就打你七级兵,你是打他弓箭手还是打他剑士,这就是控制手段。强兵弱技,弱兵强技,你是优先打弱兵还是优先打强兵,你就得选择。一开场就放掉的cd技能会导致一个弱兵除了开场就没什么用,更会出现你那种情况。如果留到后面放,那也不可能给弱兵很强的技能,否则弱兵反而不能承担炮灰的责任。平衡或许有些难,但主要的思路把兵种调动起来主动行动是可取的。
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发表于 2024-11-9 23:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 M82 于 2024-11-9 23:39 编辑

说起弓箭手,人类那边弩兵升级1是二连射,升级2是没有二连击,但上buff,按照描述可能是+防御力(但也不一定准)。毫无疑问弩兵升级2会用能量系统来开,如果真是防御,这怎么也晚了吧

对战模式里,每个阵营的英雄数量是8物理+8法术,16个英雄。上次墓园预告片里面就展示了8亡灵法师和5死骑,合计13名亡灵英雄。法术端是齐了,物理端还有3个未公布。
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发表于 2024-11-10 01:06 | 显示全部楼层
M82 发表于 2024-11-9 23:36
说起弓箭手,人类那边弩兵升级1是二连射,升级2是没有二连击,但上buff,按照描述可能是+防御力(但也不一 ...

白弩按描述怎么会是防御,对标红白弩,破甲弩的可能性更大。
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发表于 2024-11-10 02:02 来自手机 | 显示全部楼层
M82 发表于 2024-11-9 08:45
除了六级兵存疑,其他都在概念预告片CG里登场过。
一级小精灵
二级鹿男射手?一个升级射手一个升级枪兵 ...

这也太NM的丑了我草

—— 来自 Sony SOV37, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2024-11-10 06:32 | 显示全部楼层
巴特爱素子 发表于 2024-11-9 20:59
特技是机制型而不是数值型就行了,假设幽灵的特技是你打死多少它复活多少,飞到你面前你打还是不打吧,比 ...


官方有新想法是好事,虽然一些老玩家可能只是需要一个H3或H5的复刻,但是有新事物、新机制总是会带来新鲜感,这有助于游戏的销售和推广。不过有一些问题总是需要注意的

比如这作大多数单位都有技能,而且是用攻击/被击所产生的资源作为限制手段,这对易于上手难于精通的HoMM系列来说等于是又额外增加了一个博弈维度,而官方之前说过游戏对局的时间过于冗长,要做减法,这在某种程度上反而与初衷相悖。要知道随着玩家对游戏理解的增加,在一场战斗中,所需要掌握的知识就越多。从走位到魔法,从计算单位的主动/移速到攻防和特性,要保证一次行动的最大化收益总是有很多的事项需要考虑,而现在加入的这套技能系统该如何有机地嵌入底层框架又不不显得过于繁琐,这有待观察

然后就是老生常谈的平衡,这几乎是任何包含PVP对抗的游戏都难以回避的问题。额外的技能机制必然会增加额外的平衡难度。强者恒强,弱者可能没有出场机会或根本用不出技能。这就需要官方不停地去平衡各个单位的技能,去取长补短、平抑优劣。而官方也确实说过会很注重平衡问题,所以这套技能系统到底是在游戏博弈的趣味性上锦上添花还是在游戏平衡性的大锅炉里火上浇油就很难评说了

综合来看,这套技能系统加不加不是最关键的,而是怎么合理妥帖的嵌入到现下HoMM的这套战斗体系里,这才是考验制作组水平的重点。不过目前也没有太多信息供大家参考,只有等官方挤牙膏了
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发表于 2024-11-10 08:02 | 显示全部楼层
巴特爱素子 发表于 2024-11-9 20:48
具体机制不知道,但是如果设计得当,可以改变敌我双方的习惯操作。比如低级弓箭手一直以来是火力目标,但 ...

除非特技强的离谱,不然大地幻影这类都是死一个都亏的
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发表于 2024-11-10 09:00 来自手机 | 显示全部楼层
101207777 发表于 2024-11-10 01:06
白弩按描述怎么会是防御,对标红白弩,破甲弩的可能性更大。

重装弩兵 - Heavy Crossbowman
仅凭祝福和驯兽技巧不足以赢得胜利,上好的盔甲可以。圣阳神殿非常重视铸造——无论是人的灵魂、身体,又或是厚重的板甲,这是他们的致胜真言——然而,锻造在信众中的流行并没有损害他们的战争能力。

描述是防御高,但应该只是提现在防御和血量上,他那个把弩举起来给弩上buff的技能确实不一定跟防御有关系,不过他这技能牺牲了二连击,又要蓄能量开和浪费一个回合不攻击,我都想不到要他何用。

开了buff让天使也浪费一回合把buff抢走给自己(访谈透漏人类这边兵种很多有buff,7级兵挪用自家人buff给自己),天使带上buff下回合再砍人?

一回合两个兵种上buff真奢侈的,不如升级1二连简单粗暴。
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发表于 2024-11-10 11:18 来自手机 | 显示全部楼层
cmhyt 发表于 2024-11-10 08:02
除非特技强的离谱,不然大地幻影这类都是死一个都亏的

比如龙蝇虚弱驱魔……独角兽失明和蝎狮麻痹都是法术,如果变成特技百分百命中呢?你打到中盘突然对方的穴居人特技满了,给你的七级兵放一个失明,你又刚好没驱散,那就很要命了。其实从wod的mod设计特技的角度来说,就是偷懒直接把一个魔法做成特技,那也能改变战局了。
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发表于 2024-11-10 12:06 来自手机 | 显示全部楼层
巴特爱素子 发表于 2024-11-10 11:18
比如龙蝇虚弱驱魔……独角兽失明和蝎狮麻痹都是法术,如果变成特技百分百命中呢?你打到中盘突然对方的穴 ...

地牢1级兵穴居人,一个升级攻击力高,另一个是有毒dot,看起来是被动不是主动技。

1级兵应该不至于会给主动技能了吧。人类那边脚男也看不到主动技,不知道什么被动。
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发表于 2024-11-10 14:07 来自手机 | 显示全部楼层
M82 发表于 2024-11-10 12:06
地牢1级兵穴居人,一个升级攻击力高,另一个是有毒dot,看起来是被动不是主动技。

1级兵应该不至于会给 ...

我只是举例,做的时候当然不可能做那么强,而且现在我也是猜测,只是说明一下这个思路如果能平衡好是可行的
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发表于 2024-11-16 00:10 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 M82 于 2024-11-16 09:15 编辑

招魂术:把战斗中打死敌方HP的4%/6%/8%(基础/高级/专家级)平均分配我方所有亡灵兵种,分配的血量可增加该兵种人头数。

这8%血量(专家级招魂术)是按照独有兵种数平均分,不看你分兵数量。比如5队骨勇和1队DK,那转化血量是除以2分给两个兵种。不同升级的兵种当然算不同兵种计算,比如骨头,骨勇,骨弓和DK那就是除以4分平均分。

血量分配是以战斗结束后的我方存活的兵种类型分。假如骨勇全灭,那骨勇就吃不到招魂术的血量分配,也恢复不了任何数量彻底凉透;而幸存的DK则吃满这8%血量;如果骨勇和DK都没团灭,则把8%对半分。关于这条规则开发组内部也存在分歧,等明年公测版上线后会根据反馈意见进一步调整。

开发组说他刚进游戏测试了一下,平时打野打出的血量也够队伍中的5,6级兵加数量。但7级兵想要获得+1,那只能单独带吸血鬼出门,去打掉几千血量才能达成吧?粗略算了一下都要造成几千伤害才够+1。以200血量除以8%估算。
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发表于 2024-11-16 00:58 | 显示全部楼层
M82 发表于 2024-11-16 00:10
通灵术:把战斗中打死敌方HP的4%/6%/8%平均分配我方所有亡灵单位。

分配的血量超过这个兵种的HP上限则加人 ...

我也看到了,目前在有多兵种的情况下,高级单位分到的血量不够的情况下不会增加数量这条制作组据说还有争论
还有,不同种类的单位分配的血量是否均分,这点还没确认
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发表于 2024-11-16 01:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 evilp 于 2024-11-16 01:09 编辑
卡鲁修特 发表于 2024-11-16 00:58
我也看到了,目前在有多兵种的情况下,高级单位分到的血量不够的情况下不会增加数量这条制作组据说还有争 ...

4/6/8%平分
只算敌方HP

按战后存余种类计
升级和不升级按不同种类算
和分队以及单队数量都无关
不足部分作废,不会转移到其它种类

暂时是这样设定的
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发表于 2024-11-16 01:08 | 显示全部楼层
不过不管如何,有一点可以确认,那就是墓园迎风一刀斩独大的局面可能会有所动摇。当然这要视兵种素质以及未来的各种战术开发程度而定
而可以复活所有参战种类的单位这点非常好,不用像3代那样只围绕着某个特定兵种展开战略博弈,这会**增加墓园不同套路的可玩性
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