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楼主: Meltina

[讨论]:游戏的节奏在逐渐变快吗?

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发表于 2004-5-31 15:10 | 显示全部楼层
最初由 Meltina 发表
[B]是么……看来是我忘了[m]025[/m]

不过因为从来不用召唤,所以也不去旅馆… [/B]


楼主今天状态明显不好,快歇息去吧......[m]666[/m]

不过我也是因为十代日版上周刚拿到所以能记得清楚,

这游戏我觉得要龙导演加入后才算真正好玩......
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发表于 2004-5-31 15:11 | 显示全部楼层

芦荟亡灵~

最初由 菜 发表
[B]如果是机械的重复,确实是取消为好。 [/B]


yes

我又要举Soldiers - Heroes of World War II的例子了

这个游戏牛在哪里?

每个士兵的外貌\\装备\\作战风格都是完全不同!
每一个关卡,每一个任务,每一次玩,也就有了完全不同的变化

这是日本rpg急需学习的东西
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发表于 2004-5-31 15:14 | 显示全部楼层
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发表于 2004-5-31 15:17 | 显示全部楼层
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发表于 2004-5-31 17:35 | 显示全部楼层
从我开始玩游戏开始,就对所有重复劳动的设计深恶痛绝........包括踩地雷战斗........机械练级.......没理由的一个接一个的迷宫等等......这不是游戏节奏的问题,是游戏设计的原则问题..

举点例子:
传说系列的料理系统,角色技巧的发动TP,T通过料理恢复,练习技巧又需要不停的使用,这种设计就造成了必须不停的在战斗结束后吃料理什么的....我认为这种设计就非常无聊..为什么不能设计成自动吃?或者让玩家选择自动吃?

再比如我一再提到的<英雄传说>系列游戏,这个游戏需要大量的在地图之间走来走去,因为地图不大,人走得也很快,这到不算无法忍受,但是问题在于,这个游戏的战斗节奏实在太慢了....自己人和敌人都很缓慢的在地图上移动,经常需要停下手就那么傻乎乎的看着Q版娃娃磨蹭....加上重复的BGM...GOD...如果没有修改器,我想我绝对会选择去读剧情小说而不是玩这个游戏浪费生命........

无双系列能卖那么好我也觉得很奇怪....有些人甚至按到手腕生病....我对这种对于完全的重复性劳动游戏的热情的不理解正如我不理解为什么那么多人喜欢到迪吧这种地方发泄一样..
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发表于 2004-5-31 17:47 | 显示全部楼层
最初由 雅格特 发表
[B]从我开始玩游戏开始,就对所有重复劳动的设计深恶痛绝........包括踩地雷战斗........机械练级.......没理由的一个接一个的迷宫等等......这不是游戏节奏的问题,是游戏设计的原则问题..

举点例子:
传说系列的料理系统,角色技巧的发动TP,T通过料理恢复,练习技巧又需要不停的使用,这种设计就造成了必须不停的在战斗结束后吃料理什么的....我认为这种设计就非常无聊..为什么不能设计成自动吃?或者让玩家选择自动吃?

再比如我一再提到的&lt;英雄传说&gt;系列游戏,这个游戏需要大量的在地图之间走来走去,因为地图不大,人走得也很快,这到不算无?.. [/B]

TOD2 料理战斗结束后可以自动吃的.
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发表于 2004-5-31 17:53 | 显示全部楼层
正如还没有500W像素的相机的时候,人们只有对300W像素津津乐道,当有了500W,没人还看得上300W......然而事实上300W并非不可忍受

游戏一样,以前所以能够忍受是因为没有更好的设计,之所以觉得FF7的画面多么惊为天人,是因为你没有看到过现在的天堂2,雷神3的画面已经很好了,可FARCRY又使人有了新的标准.......这是追求和进步的体现,并不是玩家在浮躁或者挑剔

我想玩机战一路玩过来的人肯定都会想过,要是战斗画面能像火焰一样关掉就好多了...我以前通宵F完结的时候就总是这么想...这次MX又加入了更加体贴的个别开个别关功能....这同样是一种进步,而不是玩家越来越浮躁的表现....



我认为现在玩家浮躁,主要体现在对待不喜欢的游戏的态度上....因为玩龄和经验的增长,开始变得自大,狂信和不知所谓,恶意攻击自己不喜欢的游戏,而不是向以前一样简单的选择不玩...并且很多人开始对大部分别的类型游戏产生不自觉的排斥,无法接受新的设计和体验,一味的怀旧,忆苦思甜....
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发表于 2004-5-31 17:55 | 显示全部楼层
可以自动吃?很好的设计!

我甚至认为所有如RPG都应该设计成自动恢复,同时减少战斗次数,增大单场战斗的难度,降低甚至取消那些物理攻击随便砍砍就可以干掉的敌人.....


简单来说,北欧和妖精战士2这两个游戏的系统挺值得推广的
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发表于 2004-5-31 19:00 | 显示全部楼层
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发表于 2004-5-31 19:08 | 显示全部楼层
这次玩真3:
1、购物1000元能拿到一张票,10张后有50%几率能让能力+1。(如果SL的话等于100%)
问题是如果买2000不能拿2张……买1w照样只给1张……
幸好能力有其他方法提升,没有只能通过票才能获得的道具……否则对完美主义者来说,无疑被迫将2000元的购物分成2次1000元……

2、战斗中无限MP回复道具,既然给出这样的道具,但却一定要在战斗中才能使用……
要在战斗中打剩一个敌人,在毫无威胁的情况下给全员补满MP没任何难度,但无形中也是增加玩家的机械式操作……为什么不干脆让在菜单用?

3、满月才可以祭品合体……用降低遇敌魔法走月龄也是没难度的机械操作……

类似的应该还有不少……
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发表于 2004-5-31 19:09 | 显示全部楼层
最初由 菜 发表
[B]我也觉得是这样。我觉得仙剑在这方面设计得很不错,每场战斗结束后回复损失HP的一半。敌人可见的设定也很好,FF要是也这样就好了。
FFX在纪录点处自动回复的设定也很不错。不过要是碰到某些存心想使HP维持在较低水平的场合,就有点不太方便了。... [/B]


saga不就HP全回复,敌人可见?
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发表于 2004-5-31 19:19 | 显示全部楼层
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发表于 2004-5-31 19:23 | 显示全部楼层
现在叫你用回猫上网 还能接受吗
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发表于 2004-5-31 19:34 | 显示全部楼层
这是人类的进步(进化)。。。。。
某个方向上的。。。。。
也许不一定正确。。。。。。
但在我有生之年肯定看不出这种进步(进化)是不正确的。。。。。
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发表于 2004-5-31 19:37 | 显示全部楼层
机战的剧情对话越来越长了,这是肯定的说
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发表于 2004-5-31 19:40 | 显示全部楼层
最初由 666 发表
[B]saga不就HP全回复,敌人可见?... [/B]

如果技和术也全回复的话……
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发表于 2004-5-31 19:51 | 显示全部楼层
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发表于 2004-5-31 20:02 | 显示全部楼层
最初由 幻想的终结 发表
[B][QUOTE]最初由 666 发表
[B]满月时才能仲魔合体才符合女神系列的设定,这没有什么好批判的……[/B]


那次才跟女装说过这个系列不少地方的设定不够体贴玩家……
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发表于 2004-5-31 20:03 | 显示全部楼层
猴子,猴子呢?快来呀~
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发表于 2004-5-31 20:04 | 显示全部楼层
玩侍道的时候,一到黄昏我都会习惯按下X键移动,无论是集镇,是田边还是神社前,这种慢慢的踱步配合背景和音乐让我有不同于其他游戏的移动感觉。

RPG如果做成HP徐徐恢复就有点像网络游戏的设定,感觉也不错。伊苏似乎就是这样设定的。
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发表于 2004-5-31 20:04 | 显示全部楼层
最初由 ROTO 发表
[B]猴子,猴子呢?快来呀~ [/B]


[s1]09[/s1]
怕怕……
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发表于 2004-5-31 20:14 | 显示全部楼层
最初由 菜 发表
[B]我也觉得是这样。我觉得仙剑在这方面设计得很不错,每场战斗结束后回复损失HP的一半。敌人可见的设定也很好,FF要是也这样就好了。
FFX在纪录点处自动回复的设定也很不错。不过要是碰到某些存心想使HP维持在较低水平的场合,就有点不太方便了。... [/B]

永恒传说就可以在大地图选择睡觉来决定是不是HP全回复。
游戏的节奏快慢到不是最主要的,最主要的应该是流畅度
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发表于 2004-5-31 20:18 | 显示全部楼层
最初由 雅格特 发表
[B]可以自动吃?很好的设计!

我甚至认为所有如RPG都应该设计成自动恢复,同时减少战斗次数,增大单场战斗的难度,降低甚至取消那些物理攻击随便砍砍就可以干掉的敌人.....


简单来说,北欧和妖精战士2这两个游戏的系统挺值得推广的... [/B]


chrono cross
可以选择 元素恢复 物品恢复 不恢复
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发表于 2004-5-31 21:49 | 显示全部楼层
最初由 菜 发表
[B]我也觉得是这样。我觉得仙剑在这方面设计得很不错,每场战斗结束后回复损失HP的一半。敌人可见的设定也很好,FF要是也这样就好了。
FFX在纪录点处自动回复的设定也很不错。不过要是碰到某些存心想使HP维持在较低水平的场合,就有点不太方便了。... [/B]



这个和系统有关,仙剑不设定战斗后回复基本上没法打了:迷宫长,不能随时脱出,没有补给点,偏偏杂兵又厉害.回复品还贵的吓人.不回复的话,打不了几次就要挂.仙剑总体是为剧情服务,这么设定,感觉剧情比较流畅.但是有些游戏要是这么设定,那几乎就没难度了.更不用谈节奏感.....
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发表于 2004-5-31 22:00 | 显示全部楼层
节奏加快肯定是有个极限的,不然以后的游戏岂不是像加速齿轮一样了………………嗖嗖嗖!!
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发表于 2004-5-31 22:13 | 显示全部楼层
还是DQ好,至今没觉得哪里废时间……
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发表于 2004-5-31 22:18 | 显示全部楼层
当年DQ4第三章的钱我是硬赚的……觉得有点痛苦……
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发表于 2004-5-31 22:20 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发表
[B]当年DQ4第三章的钱我是硬赚的……觉得有点痛苦…… [/B]

咳……赚钱是这样的嘛,我觉得那种设计非常接近生活,也让偶过了一把JS的瘾……
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发表于 2004-5-31 23:50 | 显示全部楼层
?游戏越来越商业化,越来越趋向满足大部分人的口味(那个阳春白雪,变成了下里巴人...)。而商业化的原因正是越来越受人欢迎(......)。
?个人的成长,失去了对游戏的新鲜感,对缺少新意的游戏已失去原来的激情。为了防止厌倦,也只得人为加快游戏节奏(苦恼中...)。
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 楼主| 发表于 2004-5-31 23:58 | 显示全部楼层
哈哈,我觉得大家越说越陷到那个老话题,就是现在的游戏越来越不好玩,因为年龄大了所以玩游戏越来越少激情之类。

可能我首贴有点误导了,我觉得这个问题是不同的。其实我更有兴趣的是想大家帮我想出更多的例子,比如同一系列为了加快节奏对游戏一些细节所作的改动(不单止速度的提升),就比如我举出的SRW战斗动画不可以关--可以关--可以CUT一样
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发表于 2004-6-1 00:22 | 显示全部楼层
最初由 Meltina 发表
[B]这些都是一些潜在的东西,主要体现在感觉上,不是外在的一些游戏速度。我只是有点困惑,究竟是真正的生活节奏变快、时间变少导致厂商这么做了,还是厂商不断这么做让玩家变得浮躁。坦言,我没有感到现在的时间比以前少多少,生活节奏快多少。[/B]


我觉得快节奏是商业化的表现。而玩家的浮躁正是商业化带来的。这是游戏业必经之路(我认为乐坛的现状很符合游戏业未来的情景)。
加快节奏应该还是与游戏业的发展现状及该游戏玩家群体的成长有关。没有供人驻足欣赏的东西,当然只能选择快速的进行游戏(FF应该没有过场动画开关吧?);如果让一个刚接触游戏的人去玩机战火纹,我想他也不会在意战斗画面关不关的。

有较大修改

PS: 想到了个例子,D2资料片 可以成批买药水等东西;有快捷键给佣兵回复;准备了两套武器空间,使更换武器更容易。而这些在D2里都没有。
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发表于 2004-6-1 01:14 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-6-1 04:15 | 显示全部楼层
最初由 雅格特 发表
[B]正如还没有500W像素的相机的时候,人们只有对300W像素津津乐道,当有了500W,没人还看得上300W......然而事实上300W并非不可忍受

游戏一样,以前所以能够忍受是因为没有更好的设计,之所以觉得FF7的画面多么惊为天人,是因为你没有看到过现在的天堂2,雷神3的画面已经很好了,可FARCRY又使人有了新的标准.......这是追求和进步的体现,并不是玩家在浮躁或者挑剔

我想玩机战一路玩过来的人肯定都会想过,要是战斗画面能像火焰一样关掉就好多了...我以前通宵F完结的时候就总是这么想...这次MX又加入了更加体贴的个别开个别关功能....这同样是一?.. [/B]
哦,我觉得这段说得很好,跟我想表达的一样
可以肯定的是节奏加快是好事,去除重复劳动的设定是好事,但是不要因为过度追求简化而失去了可玩的部分

P.S 修改了一下首贴,逻辑没那么混乱了
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发表于 2004-6-1 10:42 | 显示全部楼层
最初由 666 发表
[B]这次玩真3:
1、购物1000元能拿到一张票,10张后有50%几率能让能力+1。(如果SL的话等于100%)
问题是如果买2000不能拿2张……买1w照样只给1张……
幸好能力有其他方法提升,没有只能通过票才能获得的道具……否则对完美主义者来说,无疑被迫将2000元的购物分成2次1000元……

2、战斗中无限MP回复道具,既然给出这样的道具,但却一定要在战斗中才能使用……
要在战斗中打剩一个敌人,在毫无威胁的情况下给全员补满MP没任何难度,但无形中也是增加玩家的机械式操作……为什么不干脆让在菜单用?

3、满月才可以祭品合体……用?.. [/B]


口壶! 这些事情只有这样做才是符合道理的,不然此游戏的设定要全部推翻!   本游戏的主题就是危机四伏,恼人恼心的残酷世界!
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发表于 2004-6-1 10:54 | 显示全部楼层
空闲时间越来越少,长时间的重复玩一个游戏变得非常奢侈,节奏快、上手简单的游戏往往成为了我现在选择游戏的首选~~~
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发表于 2004-6-1 11:05 | 显示全部楼层
游戏的画面一直在进步,而且还将不断进步下去。但我认为游戏的节奏和方式将保持一定的形态,就好比科幻电影里面庞大的宇宙飞船中未来的人类仍保持着相对原始的生活方式,交谈,吃饭,睡觉,还有谈恋爱,不是说这些就不能省略――可以有自动补充能量、恢复疲劳的措施,从技术上说也可以实现,甚至条件成立即成为情侣――但那些在电影面前的观众会受不了,因为他们喜欢的只是一个科幻的背景,背景前的生活不能有太大的出入,人的思维习惯不能脱离21世纪的现实。我觉得游戏在这点上比较相似,画面,操作(我想mel姐姐可能想说的就是与操作有关的节奏吧,就是那个简化操作,省略重复的意思)都可以改进,而且这种改进是积极的,关于这点大家似乎都比较赞同――但由这些构建的生活却不能有太大的改变。就像光速前进的飞船中人们还要用声带交谈,而不是脑电波一样。

这里面有电影本身迁就的一面,但我觉得游戏也是这个道理。唔,我还觉得,将来的rpg还是要练级的,还是要行走的,尽管练级时菜单的选择会高效化,行走可能会由城镇的点击取代,或许10个小时便可以完成一部史诗级的游戏,但一些基本元素不会变。

可是说到这些,我还不知道rpg的基本元素是什么呢!-_- 角色扮演?那么战斗也并不是不可或缺的了。所以我感觉矛盾――或者可能rpg目前还只是一个发展的初级阶段,当“带入”可以由其他手段替代的时候,当魔王成为勇者朋友的时候,便没有什么练级了吧。

以上是我的梦呓……条理很糟,飞船的比喻也不当,大家随便看看就是了。

还想说一个关于习惯的问题。我是从ff6到4再到5的:6的开头并不觉得有什么不妥,后来有了速度鞋自然爽快不少,直至通关基本都没有换下过;后来玩了4,初期的确不习惯,但渐渐地便也没有什么了,没什么起伏地又直至通关;再就是5,开头很舒畅嘛,我想说的是……有了盗贼的冲刺后感觉更舒畅了;不久后玩到了dq5,适应的时间是一个小时,还是直至通关。(原来我这一个学期都是玩古董过来的……)
这么长一段,只是说我的适应能力还不错啊!建议mel姐姐试试ff9吧,看看2-3个小时后是否还有呕吐的感觉――每个人开始都会不适甚至呕吐的,但~
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发表于 2004-6-1 11:45 | 显示全部楼层
游戏节奏和游戏总时间毫无任何联系

节奏快,也可以打n久――再次推出s:howw2的例子
场面异常火爆刺激,对玩家决断力要求高
但打一场也要耗时很久,玩通游戏就更不用说了

节奏慢的游戏,也有短的
比如很多日本文字冒险游戏,节奏普遍极慢,但游戏总时间却不过几小时
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发表于 2004-6-1 11:52 | 显示全部楼层
DASH?
爽!!!
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发表于 2004-6-1 11:53 | 显示全部楼层
最初由 666 发表
[B]这次玩真3:
1、购物1000元能拿到一张票,10张后有50%几率能让能力+1。(如果SL的话等于100%)
问题是如果买2000不能拿2张……买1w照样只给1张……
幸好能力有其他方法提升,没有只能通过票才能获得的道具……否则对完美主义者来说,无疑被迫将2000元的购物分成2次1000元……

2、战斗中无限MP回复道具,既然给出这样的道具,但却一定要在战斗中才能使用……
要在战斗中打剩一个敌人,在毫无威胁的情况下给全员补满MP没任何难度,但无形中也是增加玩家的机械式操作……为什么不干脆让在菜单用?

3、满月才可以祭品合体……用?.. [/B]



1
这个麻烦只对“完美主义者”存在。我个人的理解,买东西以后赠送奖券,本来就是一种附加的赠品,如果不刻意去在乎的话,本来应该是一个意外的惊喜,而不是精打细算的烦恼“我又少拿了一张了!哎呀,早知道份两次买的~”
现实生活里,为了贪图一张购物券,买东西分几次的人大概耶不会太多吧……


2
因为是无限使用,所以必然要有一些限制。这个限制就是只能在战斗中使用。一般来说,怕麻烦的人都不会刻意去“要在战斗中打剩一个敌人,在毫无威胁的情况下给全员补满MP”。而只是用来应急之用。
只有大仙这样不怕麻烦的玩家才会死抠那么一点点钱。-_-b
这东西的设计就是应急的,所以回复量很少。真要大剂量回复绝对不用这个。


3
跟月龄挂钩既是游戏的系统也是游戏的世界观的一部分。就像MAG这个设计,是为了在游戏里体现作品世界观,但带来的结果并不尽如人意。设定为任何时候都可以祭品合体固然在系统上更方便,却少了那么一些满月时刻的神秘感。


其实如果不贪心的话,这头两个问题都不存在的。
这个很像TGFC的帖子里涉及的问题:

http://www.tgfcer.com/club/newsd ... ;posts=currentposts

那个帖子里楼主的意思是:“大家都说真女神3好玩,有难度,可有一个问题谁也没提过,可就这个问题使我放弃了她:这个问题就是合成仲魔的技能为什么不可以自选???我辛辛苦苦连级把所有技能练出来,再合体为什么不可以选呢?这个设定难道不应该遭到谴责么?大家还津津乐道的在那里圆圈叉的,这有什么意义么?这就是游戏性?”

而我的回答是:
“你会把自己弄的太累是因为太贪心了吧
这个不过是保留了一定的随机性而已
比如你练出A、B、C三个技能,下次合体时候可能继承A、B。也可能继承B、C。
本来这么设计也是对于平衡的一种调整。
只要不贪心就行了。

这个就好像很多游戏里LV UP时候是乱数成长一样,可能多几点,也可能少几点 。但是只要不是零成长,都还是可以接受。
当然,你也可以反复S/L来凹高的点数,但是自然会把自己弄的很累。
真3这个技能继承也是一样的。
你老是看到还有1/3没有得到,却看不到自己已经得到了2/3。何必呢。

玩游戏,平常心一点比较好。”


玩游戏而已,少拿一个宝箱、少收一个角色,少得一个点数,也不会有多大影响。
就是因为欠缺一个平常心,过于追求完美,所以把很多原本应该是OMAKE式的东西变成了令人烦恼的执念。所以现在游戏里的隐藏要素似乎难得有当初皇骑2里发现100层死者迷宫的激动,反而成了理所当然的作业了。(如果皇骑2是今天出,估计会有不少人批评“隐藏迷宫居然要走100层,中途还不能记录,这个完全是机械作业!”)


所以我觉得,判断一个游戏里的某些流程是否机械作业,还是要看是不可避免地强加于玩家,还是玩家主动去追求。真正的完美主义者应该是不怕机械作业的……-_-b
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发表于 2004-6-1 11:55 | 显示全部楼层
最初由 冷山 发表
[B]游戏节奏和游戏总时间毫无任何联系

节奏快,也可以打n久――再次推出s:howw2的例子
场面异常火爆刺激,对玩家决断力要求高
但打一场也要耗时很久,玩通游戏就更不用说了

节奏慢的游戏,也有短的
比如很多日本文字冒险游戏,节奏普遍极慢,但游戏总时间却不过几小时... [/B]



节奏快慢是一种感觉
跟总体游戏时间无关

一个玩家可能连续玩游戏几夜面不改色,却可能在几秒钟的LOADING画面坐立不安。这个就是爱因斯坦已经证实了的火炉相对论-_-b
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