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RPG游戏的3.5种扮演观

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发表于 2004-2-28 18:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:天之业云


原载于《游戏人》第六期,版权所有《游戏机实用技术》转载请注明版权



前言:



    对于RPG(ROLE PLAYING GAME:角色扮演游戏)游戏,想必大家都不会陌生,作为世界上最受欢迎的游戏类型,它拥有最大的玩家群体,而且对于真正喜欢RPG游戏的玩家而言,还不仅仅如此,一个不错的 RPG游戏的体验往往也意味着玩家对一个游戏角色的塑造过程,或者是玩家以游戏角色的身份体会游戏那美丽的奇幻世界,感受游戏角色的曲折经历和感人的游戏剧情的过程,又或者是玩家通过角色扮演这种方式得到来自成长,育成,收集的成就感和满足感的过程。总之,RPG游戏丰富的内涵带来其玩法的多样性,这种多样性带来了对RPG游戏最重要的部分――游戏扮演观的不同认识,本文的目的就是对RPG游戏的不同扮演观进行分析和比较,因为笔者认为,事物的发展是由矛盾的对立统一推动的,比较同类事物的异同点对其发展是有利的,可以起到互相吸收经验,取长补短的作用。再之,长期以来,对于RPG游戏的讨论往往限于具体的RPG游戏种类,比如对美式RPG的讨论一般不会涉及日式RPG游戏的内容,对桌面RPG的研究可能与网络RPG的研究是对立的,很少有从这些RPG游戏之间的联系出发进行讨论的尝试,而笔者认为,这些RPG游戏既然都称作RPG游戏,他们在游戏的扮演观上面虽然存在分歧点,但是却是存在着千丝万缕的联系,而笔者正是希望从讨论这些联系出发,比较这些游戏在扮演观上的差异,也希望这种方式的讨论能够对RPG游戏的发展起到积极的促进作用。







正文:



    RPG游戏也是一个相当古老的游戏种类,如果不是把目光局限在现在的RPG游戏种类诸如电脑游戏PCGAME RPG,电子游戏CONSOLEGAME RPG或桌面角色扮演游戏TRPG,角色扮演的乐趣甚至可以追溯到人类历史的早期,正如大多数艺术起源于人类历史早期的宗教性活动中,它也是在原始社会里人类的生产活动和宗教活动中被发现的,比如说在狩猎活动中模范动物的某些行为用来诱捕动物,或者在宗教祭祀中的巫师对于神或图腾的模仿,人类在这些活动中也逐渐发现了以另一种身份进行体验的乐趣。这些说法在旧石器晚期的岩画中有所体现,旧石器时代晚期的岩画中已经出现舞蹈的形象,绝大多数是对于劳动或战斗动作的模仿,也有些是模范动物的动作与节奏,虽然这些活动带有宗教性质,并且一般被后人解释为戏剧之类艺术形式的起源,但是这样的活动除了为欣赏者带来快乐之外,也为表演者带来了快乐,这些都可以从岩画中的人的动作和表情中明显看出,他们在享受这种欢愉。不过在现代最早的RPG游戏――桌面角色扮演游戏TRPG出现之前,并没有一种艺术形式或者仅仅是大众活动是建立在主观体验的乐趣之上的,戏剧虽然也是由人类社会早期的宗教表演性活动中发展来的,但是观众对于戏剧的享受来自于演员的表演,是一种旁观者角度的欣赏乐趣,也就是说除了演员之外,基本上没有人能够享受主观体验的乐趣,与其一脉相承的电影也是如此,观众是欣赏者而非参与者和表演者。但是正如作曲的乐趣丝毫不比听曲的乐趣来得低,写诗的快乐不比读诗的快乐来得差。源自于主观扮演的乐趣丝毫不比客观欣赏的乐趣来得差,只是门槛较高而已而且缺乏较好的表现形式而已。但是即便没有很好的表现形式,扮演的乐趣也经常在很多娱乐性活动中得到体现,比如说孩提时代的角色扮演游戏或者戏剧的票友性质的DIY等等,法国的路易十四就非常喜欢在凡尔赛宫大扮“太阳王”,从而创造了芭蕾这门艺术,又有中国清代的慈禧太后非常喜欢扮演观世音菩萨(不过实际情况正好相反),颐和园内到处可以看见她的Cosplay Show。上个世纪角色扮演游戏的出现可以说不仅是降低了这种源自于主观体验乐趣的门槛,让更多的人能够享受来自于扮演的快乐,而且也为其提供了一种很好的表现形式,这就是我们现在能够在游戏机边或电脑边享受来自于RPG游戏的乐趣的原因。







什么是RPG游戏的扮演观?



    这里先对RPG游戏的扮演观作一个粗略的定义:RPG游戏的扮演是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的过程,游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。一般而言,RPG的游戏玩家和其所扮演的角色是两个不同的个体,两者有着不同的性格,经历和生活环境,游戏会赋予玩家对于角色的一定操作权,当然基于不同的RPG游戏,这个操作权的强弱是不一样的,但是只要是RPG游戏,玩家多多少少都会拥有操作权,否则也就不叫RPG游戏了,叫做卡通或者电影可能更为合适。在游戏的进行过程和对角色的操作过程中,玩家与所控制的角色进行一定的融合,融合的结果是以玩家为中心还是以角色为中心,融合的性格偏向于玩家还是偏向于角色各个派别的扮演观都有不同的看法,但只有基于这种融合过程,我们才可能会对游戏中美妙的奇幻世界产生身临其境的感觉,也才会对游戏中动人的剧情产生发自肺腑的感动,也才会伴随着游戏角色的成长产生成就感和满足感。



    RPG游戏长期的发展过程也带来对于游戏的扮演观的不同认识。这种区别是主要是由游戏发展的历史差别和地域差别带来的。但由于各种扮演观在RPG游戏的发展过程中都曾经占据过主导地位,发挥过重要作用,在现今的RPG游戏中都有一定的体现,所以在玩家群中,各种扮演观都有各自的支持群体,随之而来也就诞生了不同的游戏派别,派别的不同其实不过是对游戏扮演观看法不同的体现而已。但游戏的圈子里关于RPG游戏向来有相当激烈门户之见、派别之争,争论的中心其实往往就是RPG游戏扮演观的高下问题,比如经常可以看见类似“美、日派RPG游戏的优劣”、“电子游戏RPG和桌面角色扮演游戏的长短”之类的讨论。虽然说,有争论就有进步,讨论对于RPG游戏的发展来说是有益的,但是这些话题的发起者和讨论者往往带有很明显的倾向性和主观性,讨论往往是从贬低一种RPG游戏扮演观开始到推崇一种RPG游戏的扮演观结束,充满着对于一种扮演观的主观喜爱、缺乏对于其他扮演观的客观认识。这是一种不全面、不客观的讨论。笔者不赞同这种方式的讨论,而且认为简单的说哪种扮演观优秀是主观的、没有意义的,各种扮演观都有各自的优缺点和各自的客观限制条件。下面笔者将尽量客观的比较各种RPG游戏扮演观的优缺点,希望这样可以提高一下游戏玩家们对于RPG游戏扮演观的认识,也希望这样的比较可以帮助各种游戏派别之间取长补短,共同提高,更希望这种方式的讨论可以在游戏圈子里起到抛砖引玉的作用,让更多的全面认识和客观比较出现,这样才能促进游戏圈子里的交流和合作,从而消除游戏圈子里的门户只见和派别之争,毕竟天下玩家都是一家人,哪儿来的那么多高墙阻隔。







第一种扮演观:以表演为主的扮演观



    对于我们这些从电子游戏和电脑游戏中成长起来的玩家,确实很难理解以表演为乐趣的RPG游戏扮演观,但是在RPG游戏创始之初,确实不像现在的RPG游戏一样,以体验奇幻的美丽的幻想世界和欣赏感人至深的游戏剧情为主,这是因为RPG游戏的初期还没有来得及建立起完整的庞大的世界观设定而且早期RPG游戏进行方式也决定其不是以剧情欣赏为主,这些都是随着RPG游戏发展的深入逐渐发展起来的。早期RPG游戏的乐趣可以说是建立在表演的乐趣之上的,这个需要从现代RPG游戏的最初形态TRPG(桌面角色扮演游戏说起)。



    对于一个RPG游戏玩家来说,能说出日式RPG游戏的始祖并不是很难。一般认为日式RPG游戏的原点是1986年ENIX出品中村光一、高桥兄弟等二十余人打造的“新形态”游戏《勇者斗恶龙》,这款游戏向东方人展示了来自RPG游戏奇妙乐趣和广阔前景,更成为今后亚洲地区RPG游戏长期的高烧不退的病源,可以说它为RPG的普及做出了不可磨灭的贡献,同时也为自己获得了日本“国民级RPG”的称号。但是日式RPG的原点并非RPG游戏的原点,《勇者斗恶龙》的成功可以说是吸收了很多当时已经出现的PC RPG游戏的优点,可以说是踩在了前人的肩膀上。在《勇者斗恶龙》之前的RPG游戏中,以美国 “Origin Systems”公司开发的《Ultima:创世纪》系列和加拿大 “Sirtech Canada”公司开发的《Wizardry:巫术》系列最为优秀,两款游戏之间的区别在于创世纪来比较注重画面的表现以及游戏进行时的过程,而巫术系列则比较注重解密和探索,两者的相同点在于,都受了在当时已经非常热门的而且已经是非常成熟的TRPG(桌面角色扮演游戏)游戏的很多影响,事实上这两款游戏都诞生于上个世纪80年代初,一方面是因为1978年《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)推出,TRPG游戏的趣味性以及策略性上大幅度增强,世界观也逐渐丰满,TRPG游戏的发展进入前所未有的高峰,另一方面80年代初电脑技术蓬勃兴起也为PC RPG在这个时期的发展提供了技术上的保障,在这个基础上诞生的PC RPG完全是两方面条件成熟的结果,它和TRPG的亲缘关系是不言而喻的。说到这里,大家也由此可以理解TRPG游戏在整个RPG历史上的宗师级地位,在一般的关于RPG游戏的历史的材料中,一般都将其认为它是现代RPG游戏的起源。笔者也基本上赞同这种说法,因为现代RPG的几大要素,角色、系统、互动、世界设定、剧情安排等在TRPG中都已经确立并且成熟,而在此之前虽然也有类似角色扮演的战棋游戏出现,但强调的是策略运用,角色扮演要素并不突出。



    TRPG是由古老的用来模拟战斗场面战棋游戏发展而来,这种古老的战棋游戏可以追溯到巴比伦。现代的战棋游戏则起源于19世纪末的普鲁士,1824年,普鲁士军官von Reisswitz就发明了一款名为《Kriegspiel》的战棋游戏,这是一种是在“沙盘(sand table)”上调配棋子进行战略移动和进攻,并以骰子决定战场上各种随机因素的一个游戏。但是首次在战棋游戏中加入角色扮演因素,并且确立角色扮演游戏进行方式和游戏规则的就要算“角色扮演游戏之父” Gary Gygax在1972年创立的角色扮演游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)了(以下简称DND),由此TRPG这种游戏方式才作为一种成熟的游戏从战棋游戏中脱胎而出。DND游戏发展至今,已经是发展到第三代,其发展过程经历过几次兴衰和一度易主。三十多年的历史也培养了无数的支持者,他的那种完全是建立在玩家无边无际的想象力上的游戏进行方式以现在的电脑硬件发展水平来说,仍然是无法在电脑上实现的,所以即使现在电脑游戏和电子游戏画面已经非常精致的今天,仍然有很多玩家坚持这种简陋的以书面的文字材料设定和玩家的对话、纸笔、骰子进行的游戏方式。



    TRPG游戏是以一些玩家围绕着一张桌子,以纸、铅笔、骰子作为道具,以对话型式进行的。当然,这种游戏进行方式听上去与传统的桌面战棋类游戏没有什么区别,所不同的是在游戏的进行过程中玩家所控制的棋子被赋予了一定的性格,这个性格是一开始由玩家选择的,自此这颗棋子就成为了游戏世界中的一名角色,玩家的游戏展开过程就是逐渐使这名角色的个性丰满起来,有血有肉起来,并且以这个角色为媒介体验在幻想中的奇幻世界里的冒险的过程。游戏的进行需要一名仲裁人,被称为DM(Dungeon Master:地下城主)来主持游戏的进行,由他决定游戏发生的时间,地点,以及游戏场景的描述,游戏剧情的安排等工作,游戏中所有的非玩家角色例如NPC和怪物都是由DM扮演的,游戏中所采用的规则和故事发生的背景可以沿用TRPG制作公司发行的规则书例如玩家手册(Player’s Handbook简称PHB)和战役背景设定(Campaign setting),比如著名的战役背景《龙枪:Dragon Lance Campaign Setting》和《被遗忘的国度:Forgotten Realms Campaign Setting》中的内容,也可以是DM原创的规则和世界背景。其他玩家们被称为为PC(Player Characters),PC可以决定自己所扮演的角色的行动,并且在游戏的进行过程中逐渐使自己的角色的个性丰满起来。游戏中的随机事件的发生是利用DM和PC们的掷骰来模拟的。背景世界的描绘,和事件的发生和发展依靠PC之间以及PC和DM之间的对话进行。PC的扮演要以自己所扮演的角色为基准,不能超出自己扮演的角色能力和性格的设定。



    从以上的关于TRPG的介绍可以看到,其实TRPG是一个集体游戏,TRPG游戏进行是建立在玩家之间的协作上的,虽然DM对于游戏世界的描述是整个游戏氛围的主要部分,但是PC的行动同样也是整个游戏的一部分,同样会对游戏的氛围产生影响,特别是大家都沉浸在TRPG游戏的气氛中时,偶尔的超出游戏氛围和角色特点的行为可能会打破这种和谐。所以说,对PC来说,TRPG的游戏过程是一个权利和义务并存的过程,PC的权利是享受这个游戏氛围,从成功的塑造游戏角色获得成就感,或者是融入自己扮演的角色,从而感觉到虚构冒险过程拥有真实感,虚构的游戏世界拥有实在感。玩家的义务就是努力扮演好自己的角色,言行尽量和游戏中的角色特点和游戏的世界观相一致,与DM和其他玩家一起营造和谐的游戏氛围。从这个权利和义务中我们可以看到,其实两点都是和表演结合在一起的,玩家的快乐来自于成功的表演游戏角色带来的成就感,而成功的表演自己的角色又为其他玩家融入他的角色和游戏世界创造了条件,而且整个集体的成功表演也制造了TRPG游戏进行的良好游戏气氛,从而使得玩家能够更好的丰满自己的游戏角色和融入整个冒险的过程。所以说,TRPG游戏的扮演观是建立在表演上面的。



    不仅TRPG的游戏进行方式建立在玩家的表演上,而且玩家在TRPG中获得的乐趣也有很大一部分是来自表演。玩家在TRPG游戏过程中获得的乐趣可以归结为两种。一种是从游戏系统中获得的,因为TRPG的游戏系统是由严密的游戏规则组成的,玩家在这些规则上创造性的制定自己的人物培养方案和战斗中的策略,在一点上获得的乐趣和在传统的战棋类游戏中获得的差别不大。而另外一种来自于扮演的乐趣却是TRPG作为一个RPG独有的。首先,在TRPG的进行过程中,因为游戏是和同伴合作进行的,所以玩家的表演是有欣赏观众的,你的同伴在你表演时还担任了观众的角色,对于TRPG玩家常说的,“在TRPG中塑造一个令人难忘的角色是TRPG的乐趣之一”就是指成功的在朋友面前的塑造游戏角色带来的成就感,而这种成就感是建立在优秀的表演之上的。比如我们熟悉的龙枪系列的主角“雷斯林”就是来自于作者玛格丽特魏丝的跑团经历,她的一名叫做TERRY的朋友在游戏中扮演一位用轻细的嗓音和愤世嫉俗的语调进行说话的巫师,这位角色的成功表演给玛格丽特魏丝留下了很深的印象,从而奇幻世界中被最成功的塑造了的角色之一“雷斯林”就这样诞生了。其次,优秀的表演可以带来体验一种与现实生活中的自己完全不同的人物的生活和冒险经历的感觉,人的性格相当复杂,在现实生活中表现出来的个性可能要受到很多客观现实条件的制约。或许在每个人的心目中都会有的想法:“如果我以另外一种方式生活会怎么样”。或许每天在办公室里被老板压榨的工作勤奋的小职员会想体验一下自己作为一个浑身肌肉的半兽人战士是如何狠狠的劈砍奸商的,而每天算计着一得一失的商人或许想在游戏的世界中尝试一下扮演一个世外隐者的感觉。总之,TRPG提供了这种体验的可能和想象的空间,玩家可以幻想或者意淫自己作为一个另外存在的可能性。而在自由的TRPG环境中,想要体验游戏中角色的感觉,就要把自己视为游戏中的角色,从游戏中的角色出发来思考问题,做出对游戏中突发事件的决策,甚至模仿角色说话的方式,他的生活习惯等等,比方说某个玩家想要尝试一个13世纪哥特时代的吸血鬼的生活,那么他最好有一些关于13世纪的历史知识,了解一下贵族的生活方式,因为哥特时期的吸血鬼一般都会被塑造着穿着燕尾服,彬彬有礼的贵族,最好再模仿一下贵族那种傲慢的语气,让自己在游戏中像那么回事,这样玩家才能体验到作为一个哥特时代的吸血鬼的感觉,要是这个吸血鬼剃着朋克头,哼着摇滚乐,在别人扮演的时候和其他人大谈Tori Amos,那他的角色连基本的存在感也没有,更不要说体验游戏角色的冒险了,所以将自己视为游戏中的角色进行思考和决策才能使得游戏玩家觉得自己在游戏中是以游戏角色的形式存在的,从而达到他最初的“体验另外一种活法”的目的,而这种乐趣其实也是来自于玩家的表演。此外,还有一个角色扮演的投入度的问题,基本上所有的TRPG都会强调冒险过程的真实感,这种真实感其实就是来自于玩家角色扮演的投入度,游戏玩家只有投入的融入自己的角色才会感到游戏的世界的存在感和冒险过程的真实性,即便游戏的奇幻世界和冒险过程完全是想象中的东西。在TRPG游戏刚刚诞生的初期,玩家们都努力地塑造自己的角色,但是玩家们也开始意识到如果要成功塑造一个角色,光有这个角色的性格是不够的,还要考虑这个角色存在的环境以及能够体现这个角色的性格的剧情。就上面那个吸血鬼扮演的例子来说,玩家要成功的塑造吸血鬼这个角色,不仅要塑造吸血鬼的性格,也要丰富吸血鬼活跃的舞台,或许吸血鬼们生活的世界和现实世界有一定的差异,或许本身就是另外一个世界,那就要逐渐将游戏世界丰富起来,这也就是为什么TRPG的游戏世界不是封闭的,而是在发展之中的原因。而DM也要思考,安排什么样的剧情可以使PC们可以更好的体现他们扮演角色的个性以及让冒险的过程更加有趣,让整个冒险的过程更加拥有真实感。也就是说,广阔的奇幻游戏世界和曲折离奇的剧情安排,富有感染力的游戏场面都是伴随着游戏角色的塑造要求而来的,从玩家的角度来说也是伴随着玩家表演的需要而来的,而这些因素却能够让玩家更好的融入到他所扮演的角色中去,也就是增加了角色扮演的投入度。从TRPG的发展我们也能看到对角色扮演的这些要素逐渐重视的过程。从最初的TRPG“龙与地下城”(DND)诞生是在战棋游戏中添加角色扮演要素到90年代初,“吸血鬼:暗夜潜藏”(Vampire: The Masquerade简称VTM)这个更加强调角色扮演要素的新形态TRPG的崛起来看,TRPG的发展也是肯定了这种变化的结果。DND由于脱胎于战棋游戏,本身是极端重视规则的,在DND中角色扮演要素是为完善的游戏战斗系统服务的,在VTM出现之前,TRPG追求的是“更完善系统”,而VTM做的就是简化游戏的规则,加强游戏的扮演要素,增加游戏的投入度。而这种进化是建立在完善和细腻的背景资料设定和更加曲折动人的剧情安排上面,目的就是烘托出游戏的气氛,让玩家能够更好的投入游戏角色中去。虽然说VTM这么做是背离了原先TRPG系统优先,扮演为辅的传统,但是从角色扮演角度,完全可以称VTM的出现是角色扮演的一次飞跃,他进一步的提高了角色扮演在TRPG中的地位,将TRPG中的角色扮演提高到一种协作艺术的高度。



    综上所述,TRPG的扮演观基本可以归结为一种表演的扮演观,表演这个词的意义就是完全以角色为中心,以塑造角色为主,玩家的个性基本在角色身上没有得到体现,或者是很少得到体现。这种扮演观也是TRPG的游戏进行方式和客观条件决定的。

第二种扮演观:以体验和欣赏为主的扮演观





    TRPG游戏的诞生开创了RPG游戏的先河,也提供了一种可以让人们释放自己梦想的方式。随着20世纪70年代末第二版“龙与地下城” (Advanced Dungeons & Dragons)推出,TRPG游戏的发展进入前所未有的高峰。与此同时,70年代也是电脑技术和电脑游戏走向成熟的时期,电脑游戏作为电脑技术的娱乐化应用逐渐得到重视,此外,雅达利公司的诞生和“Pong”这款视频游戏的成功也标志着视频游戏工业开始露出冰山一角。人们开始思考是否在电脑和视频游戏机上也可以实现类似TRPG一样的冒险,在这样的情况下,电脑RPG游戏和视频RPG游戏诞生了(由于电脑“computer”和视频游戏机“console”都是由C打头,所以两者有相同的简称CRPG)。


    CRPG的出现极大的推动了RPG游戏的普及。玩TRPG,以下的条件是必须的,玩家必须首先要对游戏的规则和背景世界有充分的了解,然后找到一群志同道合的同伴,然后找出大家都有空的时间进行游戏。首先,TRPG的游戏规则比较复杂,战役世界设定和规则书动不动就是厚厚一本,为了使跑团更加生动,表演更加完美,玩家可能还要具备一些历史知识和优美的文笔,特别是对DM的要求相当高。使在TRPG游戏的规则已经大幅简化的今天,TRPG游戏玩家的平均年龄和学历还是要比CRPG玩家来得高一些,而且TRPG是集体游戏,如果玩家想要尝试一个新的TRPG的话,可能不一定小组的全体成员都想尝试,从新寻找朋友组团可能一时半会儿也不容易找到,此外,TRPG在时间的要求上比较苛刻,他要求游戏在所有小组所有成员都有空的时候进行,进行一个完整的TRPG故事可能需要非常多的时间,而且一般希望出现小组成员相对稳定,不出现频繁更替的现象,而且TRPG的进行是非常慢的,为了进行一个完整的游戏过程,可能需要小组所有成员在半年到一年时间里的所有周末都围在同一张桌子边上。CRPG的出现解决了上述问题,在CRPG里电脑代替了人担任DM的角色,而且很多繁琐的计算和剧情的交待可以交给电脑完成,大大了降低了RPG游戏的门槛,而且CRPG的游戏方式从TRPG的集体游戏方式变为个人游戏方式,不仅不需要到处寻找志同道合的同伴,在时间上的要求也大大降低了。CRPG由于在画面和声音上拥有优势,所以在烘托游戏气氛上面也有一定的提高。但是发展就像一把双刃剑,带来积极作用的同时也带来了消极的影响,CRPG降低了RPG游戏的门槛,让更多的朋友参与进来的同时,也将浓厚的商业气息带到了RPG游戏圈子里,在大量的优秀作品中也开始出现了一些极度拜金,迎合恶劣品位的低俗作品,而且在将游戏个人化的同时,也使得很多玩家失去与别人交往的机会,相当一部分CRPG玩家出现了孤僻的性格。不过总得来说,CRPG的出现让更多的人体验到了RPG游戏的乐趣,对角色扮演来说这不能不说是一种进步。


    在讨论CRPG的扮演观时,笔者不太同意将其分为电脑游戏RPG和视频游戏RPG进行。平台上的区别总得来说没有造成游戏风格上的差异,一个厂商选择哪个平台推出他的作品是他的自由。虽然两个平台上的游戏在风格上还是存在细微的差别,不过笔者认为这些差别还是主要来自地域上的区别和游戏制作厂商的倾向性,所以笔者认为按地域区别讨论CRPG比较合适,以下的讨论将按CRPG的两种主要风格“美式CRPG”和“日式CRPG”两条线索进行。


    美式CRPG是直接由TRPG发展而来的,带有TRPG的很多特点,但是从CRPG自身的特点出发,其扮演观可以归结为一种“体验”的扮演观。美式CRPG给人的总体印象就是极端重视游戏的系统,我们刚才说道,TRPG脱胎于战棋游戏,在VTM出现之前一直是以完美的系统为其追求的目标,美式CRPG的这个特点很明显是受了早期TRPG的影响。早期的美式CRPG都喜欢在战斗系统和成长系统上下功夫,很少有注重角色扮演要素的游戏出现,究其原因是TRPG的以“表演”为主的扮演观在CRPG中并不适用,TRPG的这种扮演观是建立在协作的集体游戏方式上面的,而CRPG是个人游戏方式,玩家的表演并不存在观众,塑造令人难忘的游戏角色变得没有意义,而且电脑的AI也无法对玩家的决策和行动做出足够地反应,即使以现在的电脑游戏软硬件水平来说,玩家在游戏里还是没有话语权,最多只能靠选择枝给予玩家控制角色性格发展和决定游戏角色行动的权利,在CRPG里玩家利用语言和决策塑造游戏角色更无从说起,而且美式CRPG基本都是任务制,玩家在游戏里不过是为了成长和战斗或者接受任务完成任务在整个世界疲于奔命,主线剧情不突出,剧情的存在感薄弱,而且忽视剧情对角色性格的塑造作用,游戏中的角色除了战斗上的数据区别外没有什么特点,千篇一律,千人一面,在经历美式CRPG带来的新奇感之后,游戏的重复性很快让玩家感到厌烦,所以美式CRPG在诞生起到发展到一个高潮期之后很快就陷入了低潮,业界甚至有美式CRPG已经死亡这样的极端说法,其实问题的核心就是早期美式CRPG并没有找到适应其游戏进行方式的扮演观,而原先的TRPG的扮演观也无法直接沿用到CRPG中,这种局面一直到加拿大游戏开发公司BioWare和Interplay Productions公司内部的RPG分部Black Isle Studios合作开发出新一代的美式CRPG游戏《博德之门》才大为改观,从此美式角色扮演类游戏重新焕发了青春。在此敷述《博德之门》曾经的辉煌已无多大必要,对美式CRPG稍微有些了解的人都知道这款游戏在美式CRPG发展史上的革命性地位,当然,《博德之门》并非一个孤立的强音,它带来的是一整段华丽的乐章,在它身边我们不难发现其他优秀美式CRPG游戏的影子,“辐射”、“异域镇魂曲”、“灰鹰邪恶元素之殿”,这些有的是前奏,有的是间奏有的是延伸,Bioware和Black Isle一起为我们带来美式CRPG华美的乐章的同时,也为美式CRPG游戏打开了一扇通往崭新天地的窗口,使我们也可以通过它噫想一下美式CRPG将来的芳华。虽然在这篇文章的写作期间,笔者也同时听到了Black Isle Studios解散的噩耗,原因主要是经济和版权上面的纠纷,法国佬们将工作中心转向视频游戏部门也是一个原因。但是原因并非是玩家们对美式CRPG这种发展势头的否定,相反,所有的美式CRPG玩家听到这个消息后无不悲痛万分,这只是艺术在商业的铁蹄下一次宁为玉碎不为瓦全的兵解,姑且将其看成美式CRPG成长历程中间的一个小小波折,黑岛是解散了,我们失去也一个优秀的游戏小组,但是黑岛的成员没有消失,他们都各自找到了自己新的工作环境,大多数仍然在RPG游戏的前线打拼着,只要我们RPG游戏迷继续支持,总会有百花齐放的一天,我们期待这段美丽乐章的延续,期待大段大段华彩章的出现。


    撇开早期并不强调角色扮演要素的系统型美式CRPG不论,以《博德之门》为代表的新一代美式CRPG体现出来的角色扮演观是以“体验”为主的扮演观,这是以“表演”为主的TRPG的角色扮演观适应美式CRPG游戏进行方式的结果。由于Bioware和Black Isle的成员大都是狂热的TRPG游戏玩家,在将DND完美的游戏系统带到美式CRPG中来得同时,也希望他们的作品能够体现出TRPG的精华即角色扮演。一开始是以在单机版美式CRPG游戏中近似的模拟出TRPG的角色扮演要素的方式进行的,比方说加强主角和队友以及NPC的互动,游戏中的事件会随着主角的决策和性格以及处世态度表现出不同的结果,使玩家觉得自己行动能够对这个世界施加影响,甚至影响世界的运作方式,这样做的目的就是为了凸现出角色的个性以及同时游戏中的世界也对角色的个性做出呼应,使得角色的存在感更为强烈,最终达到了角色扮演的目的。这些角色扮演要素在TRPG的游戏环境中是很容易做到的,其他玩家扮演的队友和DM扮演的NPC当然要比电脑聪明,比较容易做到对你的行动做出呼应,使你有塑造了游戏角色的感觉,但是在美式CRPG游戏环境中,电脑的一切行动都要事先设计好,要做到这一点,必须使用极大的冗余信息来解决,比如,你在游戏中如果扮演的是善良的角色,那游戏中的世界要为你所有善良的行动做出呼应,使你觉得你的角色是善良的,而不是写在角色描述菜单里的“善良”两个字,但是这个时候,游戏世界为邪恶的行动做的呼应就成为了冗余信息,反之,选择扮演邪恶的角色时,游戏世界为善良行为做出的呼应变成了冗余信息。这样做带来的后果就是增加了编程的难度和游戏的成本,但是游戏效果确实非常好的,角色扮演要素的添加使得玩家更加容易融入到游戏世界和冒险过程之中,从而感受到自己在游戏中的冒险有一种真实感,这一点也是TRPG游戏追求的目标之一,我们刚才已经讨论过。但是随着游戏制作的深入,制作人也开始意识到CRPG和TRPG在游戏进行方式上面的差异使得两者的扮演观之间不能划上等号,开始逐渐根据CRPG的游戏进行方式调整其游戏的角色扮演要素,调整的结果我们也可以从《博德之门2安姆的阴影》和《异域镇魂曲》相对于较早的《辐射》及《博德之门1》的进化看出。所以说美式CRPG的“体验”为主的扮演观是由TRPG“表演”为主的扮演观发展而来,是其适应美式CRPG游戏进行方式的结果。


    美式CRPG的游戏进行方式与TRPG的游戏进行方式造成的在角色扮演观上面的差异主要体现在以下几点。首先,CRPG是个人游戏方式,不同于TRPG的集体游戏方式,在TRPG游戏进行时,同伴同时扮演着观众的角色,所以TRPG会有来自成功塑造令人难忘的角色的成就感,但是观众这一要素在CRPG游戏进行中是不存在的,这决定了CRPG的成就感更多的来自于角色成长后变得强大以及制定成功的战斗策略,而并非同伴对你优秀演技的赞许,而且,受现在的电脑技术发展水平所限,CRPG还无法给玩家话语权,只能提供一定的选择枝使得玩家有权决定游戏角色的决策,通过这个实现角色的性格,这个与TRPG中通过对话和表演来塑造游戏角色的性格是有区别的。在这里引入TRPG中的两个概念,“本色表演”和“异色表演”:“本色表演”是指玩家在一开始创造游戏角色的时候,游戏角色的性格按照自己的性格来制定,那么在之后的游戏进行中,角色做的决定就是玩家的决定,玩家和角色对大多数问题的处理取得一致性,在面对需要对某件事件做出决策时,很少出现玩家性格和角色性格相抵触的局面;而“异色表演”是指,玩家所创造的角色的个性与自己的个性有完全不同,玩家在游戏中所做的任何决策都要理性的按照游戏角色在面对这样的情况会如何做出的决定来制定,任何时候都要揣摩角色的心理进行表演。“本色表演”是带有体验性质的表演,而“异色表演”更倾向于表演的本质。一般,刚接触TRPG的初学者喜欢“本色表演”,而TRPG老鸟们更喜欢“异色表演”。在TRPG中,“异色表演”也确实会比“本色表演”带来更多的乐趣,因为首先“异色表演”比“本色表演”对表演的要求更高,容易从成功表演中获得成就感,其次,TRPG的玩家小集体相对固定,玩家之间可能都互相了解,在这样的环境下,老是进行重复进行“本色表演”容易出现厌倦感,而在不同游戏中尝试不同的角色个性同时可以为自己和朋友带来新奇感,再次,TRPG游戏一大乐趣就是在游戏中体验不同的人生,这种体验当然是通过“异色表演”进行的。虽然在美式CRPG中,游戏模拟出和TRPG相似的比较自由的游戏环境,玩家可以选择和自己性格相似或者完全不相同的主角进行游戏,也就是说,在美式CRPG中其实也可以实现“本色表演”和“异色表演”,但是鉴于上面讨论的游戏方式对表演的影响,即没有观众造成玩家无法通过表演获得成就感,表演的手段受到技术制约,使得在美式CRPG中进行“异色表演”不见得比进行“本色表演”来得有趣。而且“本色表演”在情感互动等感性方面获得的乐趣要比以理性为主的“异色表演”中获得的乐趣要多,在TRPG中DM为了照顾大家的乐趣,并不会为你安排过多的感情戏导致其他玩家只能干瞪眼、冷板凳,但美式CRPG却是完全以玩家为中心,所有同伴和NPC为了满足你的乐趣而存在,大量增加带有移情作用的感情戏是可行的。在游戏的成就感方面,成功表演带来的成就感已经消失,而角色成长变强带来的成就感取而代之,“本色表演”由于角色性格和玩家性格的相似容易引起共鸣,使玩家认为有时自己和游戏角色是一体的,从角色成长中获得的成就感更强。这些特点决定在美式CRPG中进行“本色表演”比进行“异色表演”更为有趣,更容易为玩家接受,从而玩家进行美式CRPG时候比较喜欢进行“本色表演”,而“本色表演”是带有体验性质的表演,由此决定了美式CRPG的扮演观是“体验”为主的扮演观。


    “体验”为主的扮演观就是,并非像TRPG一般严格以角色性格为中心,允许玩家的性格和处世方式以及价值观一定程度的代入游戏角色之中,代入的程度视具体游戏和玩家的游戏倾向而定,最后体现的游戏角色的性格可能是原先游戏角色的性格和玩家性格的混合体。由于存在这种混合,使得玩家更容易融入游戏的世界,以及从移情作用和角色成长成就感中获得乐趣。


    在刚才的对于美式CRPG的扮演观的讨论中。我们提到美式CRPG的感性乐趣时候提到一个词“移情作用”,这是一种在文艺欣赏中常见的心理现象。由于东方民族擅长感性思维,感情细腻而敏感,所以日式RPG的角色扮演观与这种心理现象有莫大的关系,所以在讨论日式CRPG之前,我们先介绍一下“移情作用”。所谓“移情作用”就是指人在诸如审美之类的艺术欣赏活动中,将自己的感情赋予到欣赏对象中去的一种现象,这是人类审美心理中的一种普遍现象。审美移情理论最初是由法国心理学家立普斯在19世纪末二十世纪初提出来的,而在中国,自三十年代朱光潜先生在其《文艺心理学》中将此学说介绍到中国来之后,接受这种观点的人很多。在先生的《“子非鱼,安如鱼之乐?”-宇宙的人情化》一文中以《庄子.秋水》篇中的一段故事来说明这个观点(庄子这个老家伙大概要算和游戏最搭界的古人,那段“梦蝶”要算最有RPG精神的古文了,难怪被N多RPG游戏引用,《女神转生persona》,《仙剑奇侠传》等等,估计活到现在也是个RPG迷),朱先生说:“各个人都只能直接地了解他自己,都只能知道自己处某种境地,有某种知觉,生某种情感。至于知道旁人旁物处某种境地、有某种知觉、生某种情感时,则是凭自己的经验推测出来的,旁人旁物的知觉和情感如何,都是拿自己的知觉和情感来比拟的,知道旁人旁物时是把旁人旁物看成自己,或是把自己推到旁人旁物的地位。就这个《子非鱼》的例子来说,庄子看到鱼“出游从容”便觉得它乐,因为他自己对于“出游从容”的滋味是有经验的。此时人与人,人与物,都有共同之点,所以他们都有互相感通之点。庄子拿“乐”字来形容鱼的心境,其实是把他自己的“乐”心境外射到鱼的身上而已,而审美移情就是指这种将自己所得的感觉外射到物的本身上去的现象”。


这种理论可以用来解释日式CRPG的角色扮演观,首先从上面的介绍来看,“移情作用”是基于一种感性思维的审美心理,这种说法对于解释基于感性思维东方文化的日式CRPG扮演观比较合适,日式CRPG一般都强调主角和玩家之间的情感共鸣,这一点在基于理性思维的美式CRPG中并不多见(当然,现代美式CRPG也开始认识到这一点,《博得之门》的制作访谈中强调了以《最终幻想》为代表的日式CRPG的这一优点,并且在其作品中有所体现),美日CRPG之间的区别很多程度上也是体现了东西方文化之间的差别,两者在扮演观上的不同看法也是基于此。比如说,日式CRPG很多时候都会强调贴近自己的用户层面,加入很多自己的玩家中比较流行的,比较热衷的元素,《最终幻想》在这方面做的工作比较多,其目的就是为了制造游戏和玩家之间的情感互通点,从而使游戏的故事和剧情更加拥有感染力。其次,“移情作用”有相当悠久的历史,在小说,戏剧,电影这些文艺表现手法中很常见,而日式CRPG在发展过程中受到日本比较发达的动画与漫画行业很多影响,在日式CRPG游戏发展的初期,由于日本的动漫行业出现人才过剩,很多优秀人才被吸引到游戏行业,所以使日式CRPG和日式动漫有很深的亲缘关系,这一点和受TRPG很多影响的美式CRPG又有区别,日式CRPG的强调“移情作用”的习惯是来自于日式动漫,日式动漫的文艺表现手法又是源自于小说,戏剧,电影这些相对来说历史悠久的艺术,从而形成了日式CRPG的,非常强调剧情感染力,且把它作为角色扮演要素来处理的特色。我们刚才说过,角色扮演是指玩家和角色之间的一种相互融合的关系,而强大的剧情感染力可以催化移情现象,从而将玩家的感情代入游戏角色的身上,由此完成了这种融合的过程。但是游戏的剧情并没有为玩家的选择改变,这种融合归根结底是基于玩家对于剧情的欣赏过程,在这一点上,日式CRPG和传统的基于欣赏的艺术表现手法毫无二致,这也形成了日式CRPG的基于“欣赏”为主的扮演观,“欣赏”扮演观的本质就是剧情这一角色扮演要素,日式CRPG中,很少有多线式的CRPG,多线式的CRPG多半是作为一种另类而存在,究其原因就是强剧情感染力已经可以造成这种融合,多线式的剧情费时费力,而且在相同的预算下,精心打造的单线式剧情游戏无论是剧情还是画面都要优于多线式CRPG,使得游戏剧情更加拥有感染力,这也是美式CRPG和日式CRPG游戏之间的一个区别。但是两者还是有共通之处的,刚才在介绍美式CRPG的基于“体验”为主的角色扮演观的时候说道,这种扮演观既不是以玩家性格为中心,也不是以角色性格为中心,而是一种融合,最后表现出的角色个性既有角色的特征也有玩家的因素,那么日式CRPG的这种以“欣赏”为主的角色扮演观也是这样的一种融合,原因是游戏过程中玩家将自己的情感代入了角色,但是由于日式CRPG的游戏角色由于客观剧情的限制,游戏角色的个性和经历是客观存在的,并非是像美式CRPG和TRPG一样依靠多线式剧情和玩家的选择体现游戏角色的个性,所以这里存在一个冲突,就是玩家个性和游戏角色个性的一个冲突,因为两者没有同一性,单一的游戏剧情也没有提供两者融合的可能,这一点对于强调剧情感染力的日式CRPG来说是要命的,如果玩家不认可游戏角色就根本不可能出现“移情作用”这种情感代入现象,表现出来就是游戏内男女主角海誓山盟,游戏外玩家觉得搞笑无聊,这也是日式CRPG用户面相对固定的原因。日式CRPG对这一冲突的处理往往是弱化游戏主角的个性,如果你细心一点的话就会发现,剧情派的日式CRPG主角多半是毫无性格,混混耗耗的人物,可是现实中你愿意将拯救世界的重任交付给这样的人手中吗?这么做的目的无非是为玩家的个性腾出空间,使冲突最小化而已。最后,鉴于上面所提到的日式CRPG用户层面的相对固定性,日式CRPG玩家之间的门户之见,派别之争也是最为激烈的,但这并非说说明日式CRPG游戏之间的高下问题,只是体现了艺术欣赏口味的多样性,所谓“彼之熊掌,尔之毒药而已”,以这一点来说明日式CRPG游戏的孰优孰劣毫无意义。这又是与美式CRPG游戏相区别的一点。


鉴于这里的读者对日式CRPG游戏相对熟悉,这里关于其特点只作简要介绍,重点突出日式CRPG角色扮演观的发展。


日式角色扮演游戏的核心因为是舶来品,所以早期的日式CRPG也是和早期的美式CRPG一样强调游戏系统的作品,但日式开始强调游戏角色扮演要素却是走到了美式CRPG的前面,因为在以《博德之门》为代表的新一代美式CRPG出来之前,美式CRPG是濒死状态,更不要说发展了,而日式CRPG游戏倒是一直高烧不退。在FC末期和SFC初期,日式CRPG中开始出现强调角色扮演要素的作品,这些作品主要是加强了剧情感染力和同伴的性格塑造,而且在游戏中也开始穿插一些利用Sprite块制作的简单的过场动画来直观的交待剧情。日本的两大RPG先后进行了这样的尝试,首先是1988.12.17发售的《最终幻想 II》,《最终幻想 II》不仅在《最终幻想》系列的历史上是开拓性的作品,他将《最终幻想 》这个系列从二线作品的地位提升到了到一线作品的行列,不仅确定了《最终幻想》以后的注重情节元素和人物性格的刻画的发展方向以及开拓进取的创作精神,为其将来的发展奠定了牢固的根基,而且它也是日式CRPG从强调游戏系统向强调角色扮演方向转变的先导力量,SQUARE的这种做法马上得到了玩家和业界的肯定,其销量达到了76万套。并一举获得了1988年度最佳剧本奖、1989年度最佳电子游戏和1989年度最佳RPG奖三项大奖。可以说,从这一作开始,《最终幻想》系列开始向了日本第一CRPG逐步靠拢,最终造就了它的辉煌。此后在日本的CRPG游戏中开始出现很多注重角色扮演的作品,其中的优秀作品成为了我们现在许多著名CRPG系列的前身,而1990.2.11《勇者斗恶龙4》的推出,更是说明了日本的CRPG游戏的主流也开始了这种转变,这是对CRPG角色扮演要素的极大肯定,大大地推动了日本CRPG游戏的发展。《勇者斗恶龙3》作为当时系统型CRPG发展的顶峰,辉煌的光芒之下难以掩盖这样的一个事实,就是纯粹的系统型CRPG已经没有多少发展余地,《勇者斗恶龙3》的极大成功使得后继作品无法在沿袭系统性的老路上做出超越,而当时整个日本CRPG游戏市场上也开始出现认为强调角色扮演的CRPG为新潮的风气,此外,CRPG游戏开始成为市场的主流,大量作品涌现,竞争日益激烈,于是ENIX在面临众多的压力的情况下,推出了革新性质的作品《勇者斗恶龙4》。《勇者斗恶龙4》的出现,标志了日本CRPG游戏的发展方向的变化(关于DQ历史上哪一部游戏是最优秀的,历来众说纷纭,不过一般都认可3为系统最佳,4为剧情最佳的说法,所以后期的作品在两个发展方向都比较重视,但是由于fans比较分散,说法不一,倒是很难对后面的几部游戏下一致性的结论了),从此,日式CRPG游戏进入新的发展阶段。日式CRPG游戏的第二次飞跃是在SFC的末期和PS崛起的初期,SFC末期可谓日式CRPG游戏的诸子百家时期,因为在FC和SFC两个游戏发展阶段中积累了经验(这里笔者用各个时间段的主流机种代表日式游戏发展的各个阶段),日式CRPG在这个时期总体呈现百家争鸣、百花齐放的局面,既有传统系统型CRPG的延伸,比如《风来之西林》,也有强调角色扮演要素作品的发展,比如《最终幻想VI》。1994.4.2发售的《最终幻想VI》不仅继承了SQUARE一贯坚持的强调CRPG游戏剧情感染力的游戏制作理念,也体现了其多年来艺术表现手段和技术实力的积累,使该作当之无愧的进入日式CRPG游戏的名作殿堂。客观的说,《最终幻想VI》在角色扮演要素方面并不是一款富有创新性的作品,对于剧情,人物性格的塑造是继承传统的结果,但是它将这些元素提升到了当时客观条件限制下的极限,较之以往的作品,此作拥有更深邃的剧情和更为细致的角色性格刻画,剧本上的复杂性方面更是绝非以往的RPG所能比拟,它是日本剧情派CRPG前无古人的作品,是对以往日式CRPG一切成果的总结。在《最终幻想VI》之后,《最终幻想》系列同样开始面对新的发展问题,但是此时FC和SFC采用的基于Sprite块的游戏编程方式开始极大地限制游戏表现力的发展,对于《最终幻想》这个强调利用剧情表现和演出效果开启玩家和游戏之间的情感共鸣点,产生移情作用,使玩家融入游戏的作品而言,用Sprite块制作出的游戏角色无论在动作、表情还是人物内心的表现方面都相当的简陋,远远无法达到CRPG游戏发展的要求。CRPG游戏的发展对硬件提出了更高的要求,呼唤具有更高表现力的游戏平台的诞生。撇开SFC后期厂商之间的矛盾纠纷,PS的成功,一定程度上也是时世造英雄的结果,而且在SFC后期的三大主机中,PS性能最为平衡,比较贴近CRPG发展的要求,其他两款主机,一款是先天3D能力不足,一款是ROM容量限制了其CG播放能力和材质贴图的质量,而CG和3D对游戏的表现力而言都是及其重要的,PS系统的合理性成为其在竞争中的优势之一。另一方面,对于游戏制作而言,PS的崛起,极大程度地解放了硬件对游戏发展要求地束缚,而且,CG播放能力和3D技术的合理运用,使得将其他艺术的发展成果运用到游戏中来成为可能,这一系列条件的成熟,最终造就了日式CRPG史上里程碑式的作品《最终幻想VII》的诞生。1997年1月31日SQUARE发售了其转战PS平台后的第一部作品《最终幻想VII》,相对于《最终幻想VI》的总结过去,《最终幻想VII》是一部继往开来的作品,大量的电影表现手法被运用到游戏中来,极大提高了游戏的剧情表现力和演出效果,再加上该社多年来在CRPG制作中积累下来的经验和其一贯秉承的对剧本的精心打造和角色的细致刻画,使其成为日本CRPG史上最重要的几款作品之一,它带给玩家和业界的冲击是惊天动地的。不仅如此,《最终幻想VII》也是日本角色扮演史上划时代的作品,它的极大成功,使其成为次世代之后的3D RPG的基准和范本,自此剧情型CRPG成为了日式CRPG界的主流,日式CRPG的以“欣赏”为主的,从“欣赏”中获得情感共鸣的角色扮演观王者地位最终确立,日本CRPG游戏发展进入新的纪元。如果从角色扮演角度来说,《最终幻想》之后的几部作品不能算革新性质的作品,说改良性作品比较合适,即使《最终幻想XI》在日本网络游戏发展史上拥有很高的地位,但这和角色扮演要素却没有多大的关系,《最终幻想X》严格的说,是在硬件限制解放条件下对以往形成角色扮演要素的极大提高,但仍然是属于量变阶段。但是,在剧情化CRPG这样欣欣向荣,热火朝天的发展势头下,却又有另外的一股势力正在悄悄的积蓄力量,这股力量在PS后期和现在的PS2时期正在极大地影响着CRPG游戏的发展,成为左右CRPG角色扮演观的强大势力,这股势力是正是邪现在还很难下出定论,我们将在最后的0.5种扮演观中将对其进行讨论。


综上所述,我们以地域区别为界,讨论了两类不同的扮演观,美式CRPG的以“体验”为主的角色扮演观和日式CRPG的以“欣赏”为主的角色扮演观,之所以将两者放到一起讨论,不仅仅两者都是CRPG,如果从角色和玩家个性之间的矛盾来看,这两种角色扮演观都认为在CRPG中,游戏角色和玩家之间的个性会发生融合,最后体现出来的是融合的个性,即便两种扮演观在融合的具体方式上有所区别。这和TRPG的以角色为中心和下面将要讨论的网游的以玩家性格为中心的角色扮演观是不同的,这两种角色扮演观并没有发生玩家和角色性格的融合,三种角色扮演观的不同是他们的游戏进行方式决定的。

第三种扮演观:以实现自我为主的角色扮演观





    用平地惊雷来形容网络游戏在中华大地上的崛起可能比较合适。正当我们在主流媒体中看见诸多类似某地多少小学生发誓告别游戏这样的新闻的时候,韩国商人却正在用极其简陋的编程技术制作的网络游戏敲开我们的国门,当他们通过他们的网游从中国的网民身上获得了庞大的利润的同时,我们游戏界和IT界的精英却只能面对这些技术上落后,游戏理念上原始,依靠驱动人类争强好胜的本能来吸引玩家乃至沉迷的怪物扼腕叹息。


   网络游戏源于1978年,罗伊和理查德创造的网络泥巴游戏,它的各个核心元素在上世纪80年代晚期网络服务商自己搭建管理的专属网络上多人图形化游戏中逐渐成熟(由于游戏理念和商业模式和现在的网络游戏并不相同,这些游戏被认为是与现代网络游戏有区别的,但是他们的存在却催熟了网络游戏大部分要素)。真正意义上的网络游戏是在上世纪90年代中期,随着网络协议的统一和INTERNET的大发展而发展起来的。第一款真正意义上的网络RPG游戏《子午线59》诞生于1996年,最初由一个叫Archetype Interactive小公司开发,后来被3DO公司并构,是第一款在一个虚拟游戏世界里将数量巨大的玩家和许多其他影响网络RPG游戏的元素整合到一起的游戏。《子午线59》也是现代一切网络RPG游戏的始祖,现代网络RPG游戏的许多概念在这款游戏中被第一次确立,比如“大型多人在线互联网游戏”(MMORPG)这个叫法就是源自于《子午线59》,据里奇?沃格(现任索尼在线娱乐的发展副总裁,那段时间他在3DO公司工作)回忆,他和他的同事们在工作中已经开始使用这些词汇,而且现在在大多数网络游戏中广泛采用的包月制的收费方式也是源自于《子午线59》。随后的一年,大量的网络RPG游戏开始涌现,使网络游戏成为一种主流的娱乐方式。沿袭《子午线59》发展起来的MMORPG主要是欧美风格,这与我们现在国内流行的韩式网游有明显的区别,美式MMORPG继承早期美式CRPG重视游戏系统的风格,大都属于慢热型,要玩进去才会体会到个中乐趣,强调的是游戏本身的快乐,可以看作网游中的CU(core user)游戏,而我国流行的几款韩式网络游戏大多是系统简单,上手容易的作品,此外游戏的聊天系统比较强大,强调从聊天,练级,装备收集,互相PK、炫耀中获得游戏的乐趣,可以看作网络游戏中的LU(Light user)向游戏。我国网民在接触网络游戏前大多没有多少游戏经验,这也是简单易上手的LU向游戏更为受欢迎的原因,于是国内的网络游戏市场基本被韩式网络游戏占据,上海育碧软件曾进试图在中国推广欧美网络游戏巨作“无尽的任务”(EverQuest),但是由于国人对网络游戏的口味偏向韩式,该作一直处在叫好不叫座的尴尬境地。


说起韩式网游,就不得不提起两个游戏作品的名字,那就是《天堂》和《传奇》。一般认为,韩国的网络游戏发展是建立在美式网络游戏的发展成果之上的,但事实并非如此,韩国的网络游戏发展不仅有相对独立性,在起步时间上也和美式网络游戏差不多,1996年,3DO公司发行了《子午线59》,Nexon公司发行了《风之国度》,这也是韩国设计师杰克?孙的第一个游戏作品,而这款《风之国度》就是韩国第一网游《天堂》的前身。《天堂》发售于1998年,是孙的又一力作。相对独立性的发展与东方民族的游戏倾向打造了《天堂》完全不同的游戏风格,该作不仅有完善的个人升级系统,更加入了与众不同的组队间领土所有权的游戏成分,让众多玩家体会到策马扬鞭,南征北战快感。不过另一款韩式网络游戏《传奇》的成功却是中国玩家的功劳了,2001年春,《传奇》被一名商人花30万美元的代价引入中国,在此之前,传奇不过是韩国网络游戏中的二流作品。但几个月后,所有的事情都开始变得不可思议,投机也好,取巧也罢,反正《传奇》在中国造就了辉煌,也改变了我国政府对游戏也的一贯看法,这或许是只有在中国才会发生的传奇。


    网络游戏的角色扮演观可以归结为一种实现自我的角色扮演观,所谓实现自我就是指,在网络游戏中,游戏角色的个性变得无关紧要,只是玩家在游戏世界的一个形象表征而已,这种角色扮演观是以玩家为中心的,与一开始讨论的桌面角色扮演游戏以游戏角色为中心的角色扮演观截然相反,何以网络游戏是这种角色扮演观,也是其游戏方式决定的。首先,进行网络游戏的疆界与TRPG和CRPG都不相同,无论是TRPG还是CRPG,游戏中的虚拟世界被认为只有在游戏中才有意义,游戏只在虚拟世界中进行,没有人把现实世界的处世观代入游戏的世界中,游戏的虚拟世界被认为与现实世界没有关系。但是在网络游戏MMORPG中,游戏不仅在虚拟世界中进行,实际上现实世界也是游戏进行的疆域之一,一个网络玩家实际上是在网络游戏虚拟世界中,BBS上和OICQ里进行他的游戏,而后两者基于现实世界,网络游戏中的人与物的关系,人与人之间的人际关系也可以被带入到现实世界中,比如在网络游戏中的虚拟劳动也被现实世界承认,很多人愿意用现实中的货币去购买虚拟世界的劳动成果,在这种交易背后,实际上也是对虚拟世界的抽象劳动的承认,在人际关系方面,很多玩家在虚拟世界发展的友谊也被广泛的延伸到现实世界来,网络游戏中的游戏世界被认为是现实世界的一种延伸,玩家在游戏中的行动也被认为是在现实中行动的延伸。所以,网络游戏中进行游戏的角色其实就是玩家自己,而并非是TRPG和CRPG中独立存在的角色,对待游戏世界的看法上的区别造就了这样的结果。其次,在虚拟物品的态度上面,这也许是网络游戏和其他游戏之间最为明显的区别,在其他游戏看来,虚拟物品只在游戏的虚拟世界中存在,离开游戏是没有意义的,但网络游戏却把虚拟物品看作玩家的财产,是玩家在游戏世界中虚拟的抽象劳动的凝结,可以通过现实中的货币进行交易,从而被认为离开游戏的世界是有意义的,这一点实际上也是网络游戏和其他游戏在对虚拟世界观上的不同看法在物品上面的体现。最后,对待游戏剧情的态度上不同,CRPG和TRPG通过剧情安排实现玩家的游戏体验,但网络游戏的游戏体验是在虚拟世界中玩家之间的互相交往中自然形成的,网络游戏是没有剧情的,原因就是并不需要剧情来实现游戏体验,网络游戏的这种自然形成的游戏体验与人对于现实世界的体验形成于人际关系和人与世界的关系中本质上是相同的,这也是网络游戏对于虚拟世界和现实世界的看法在人际关系上面的体现。所以网络游戏中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸,形成了网络游戏以玩家为中心的角色扮演观。


    到此为止,我们讨论了现在已经发展出的所有RPG游戏在角色扮演观上的不同看法以及形成这些不同扮演观的原因。从讨论的线索来看,这些扮演观之间不是孤立的,他们之间区别的根源在于对同一个问题就是游戏玩家与游戏角色之间的矛盾关系的不同看法上面。我们最后在总结一下这些游戏的扮演观,以便读者可以有一个清晰的认识:


1.  TRPG(桌面角色扮演游戏)是完全以游戏角色为中心的,玩家个性无关紧要,以“表演”为主的角色扮演观。


2.  CRPG(电脑角色扮演游戏和视频角色扮演游戏)的扮演观同时兼顾游戏玩家和游戏角色的个性,是一种融合的扮演观,其中美式CRPG和日式CRPG之间因为地域文化原因而有所区别,美式CRPG以“体验”为主,日式CRPG以“欣赏”为主,但是两者对待“融合”的态度是一致的。


3.  MMORPG(大型多人在线互联网游戏)是完全以玩家为中心的,角色个性无关紧要的,以玩家“实现自我”为主的角色扮演观。





各类RPG游戏的角色扮演观都是由其各自的游戏方式决定的,是有区别的,受到客观条件的限制,也就是说在某种游戏进行方式下,这种角色扮演观可以获得最大的乐趣,大家都倾向于这种角色扮演观而达到一种共识。各自的角色扮演观如果不考虑其游戏进行方式而进行比较是武断的,缺乏客观性,而且在某种游戏环境中强调以其他游戏的角色扮演观也没有什么意义,比如在网游这种以玩家为中心的角色扮演游戏中,强调像TRPG中那样以角色为中心的游戏扮演观是不合适的,虽然你也可以这么玩,但一来大家并非都这么做,一来这么做也不会得到比从网络游戏进行方式中获得的更多的乐趣。但是各种RPG游戏的角色扮演观也并非孤立的,他们源于对角色扮演基本矛盾的看法,而且他们之间有着千丝万缕的联系,互相之间也可以借鉴、促进、提高,比如美式CRPG的角色扮演观强调世界互动,日式CRPG的角色扮演观强调情感互动,两者实际上有互补性,并不矛盾,在一些同时强调两种角色扮演观的游戏种我们能看到这种优势互补,比如《博得之门》和《浪漫沙迦》。此外对各种角色扮演游戏的扮演观有一个全面的了解不仅可以加强对角色扮演游戏的认识,而且对RPG游戏的发展也有好处,可以由此知道哪些工作别人做过,哪些地方存在希望,从而少走弯路,加速发展。


当然,角色扮演只是RPG游戏的一个要素,一个好的RPG游戏是由各种要素组成的,比如优秀的系统设计,文化渊源的传承等等,笔者在这里讨论RPG游戏的角色扮演,绝非否认RPG其他要素的重要性,但为了突出重点,限制篇幅,只能着重讨论这一点。对于系统型的RPG游戏,有机会的话可以另外展开讨论。





另外的0.5种扮演观:收集育成的角色扮演观





    我们在介绍日式CRPG的扮演观的时候曾经提到,有一股势力正在积蓄力量,也许大家已经猜到我指的是什么,因为这股势力在现在的游戏界正在显示出越来越强大的威力,其实不仅仅只在日式CRPG圈子里,这股旋风已经在所有的RPG游戏中刮起,这就是在现在的游戏中普遍存在的“收集、育成”要素。


    “收集、育成”它是由角色扮演游戏中的某些要素发展而来的,是一种不完整的角色扮演观,这也是笔者称其为另外0.5种角色扮演观,并且没有和前三种角色扮演观并列讨论的原因。为何说“收集、育成”是不完整的角色扮演观是因为,它和游戏的角色和剧情没有丝毫关系(实际上也有完全没有角色的收集游戏存在比如桌面游戏领域现在非常流行的“万智牌”游戏),它完全可以脱离角色扮演游戏而存在,而“收集、育成”要素又是RPG游戏成长系统的一部分,收集指物质的丰富过程,育成是指对象的成长过程,两者都由RPG发展而来。正是这种与RPG游戏亦是亦非的关系,我们可以说带有“收集、育成”要素的游戏有RPG性质,但不能说带有“收集、育成”的游戏就是RPG游戏,比如带有“收集、育成”的ACT游戏可以被认为带有RPG性质,但这样的ACT游戏却不能被称为ARPG。在日式CRPG中,“收集、育成”被作为角色扮演观一样对待是从1996年任天堂在便携式游戏机GB上推出的《口袋妖怪》这款游戏开始的,口袋妖怪出乎意料的获得巨大成功,粗糙的游戏画面、毫无个性的角色以及简单之极的剧情似乎与当时主流的RPG游戏发展方向背道而驰,但是这款基于“收集、育成”要素的角色扮演游戏却是娱乐性满点,不仅名利双收,还名垂青史,所以曾经被一些看不懂了的媒体评为怪物软件,从此开创了日式CRPG游戏“收集、育成”时代,如今“收集、育成”已经变成一种时髦,似乎什么游戏都要和它沾点边才行,真是让人哭笑不得。另外一方面,TRPG领域也在进行这样的变革,如果各位对TRPG稍微有一些了解的话,应该知道现在DND(龙于地下城)的版权属于威世智(Wizards of the Coast:Wotc)公司而不是它的缔造者TSR公司(Tactical Studies Rule),而威世智就是万智牌的发行公司,万智牌是卡片收集游戏(Collectible Card Game,CCG)由威世智在1992年推出,CGC在日本被叫做卡片交易游戏(Trading Card Game,TCG),这是一种基于卡片的收集游戏,脱胎于TRPG,但是他的流行却造成TRPG业的衰退,最终迫使大量TRPG公司走入绝境,虽然威世智对仍然对TRPG是扶持态度,但是TRPG的风光已经大不如昔,TRPG游戏的黄金时代过去了。此外,网络游戏中对稀有虚拟物品的最求,本质上其实也是一种搜集。


    在以上对“收集、育成”要素的讨论中我们可以看待,“收集、育成”要素对RPG游戏的影响是双重性的。一方面加强“收集、育成”的RPG游戏是建立在比较强的通信上面的,这也是为什么这样的游戏在便携游戏领域、网络、人际交往中拥有强大生命力的原因,它可以改善传统CRPG由于单人游戏方式导致的自我封闭问题,拥有一定的社会化作用,对玩家是有益的,但是一方面,他将游戏中赤裸裸的利益关系带到了现实中来,比如虚拟物品和珍贵卡片的现实货币买卖,厂商也可以利用人对于收集的本能持续的盘剥消费者,所以说他带来的人际关系的改善带有不良的一面。“收集、育成”要素对游戏厂商和游戏市场的影响也是双重性的,一方面,“收集、育成”要素加强了游戏的娱乐性,游戏时间大幅延长,厂商在获得更好的销售率的同时,也回避了中古软件带来的冲击,另一方面,游戏时间的大幅延长,使得消费者没有更多的精力尝试其他的作品,游戏变得越来越核心化,圈子变得越来越小,这对于一些二流游戏厂商或非主流游戏的制作厂商来说是致命的,但是实际上,RPG游戏最好的创意往往来自于这样的厂商,这样“收集、育成”加剧了游戏厂商之间的竞争,使游戏产业向垄断化的方向发展,这对于创意第一的游戏也不能不说是一种遗憾。最后,“收集、育成”要素的滥用使得大多数游戏厂商创意丧失,“收集、育成”被看作万金油、雪花膏,只要一抹立即东施变西施,鱼目成珍珠,造就一堆懒惰厂商,这无异于饮鸠止渴。


    “收集”与“育成”会将RPG游戏带入新的发展天地还是会成为RPG游戏的末日梦魇,现在还真的很难说清,也许只有时间才会给出正确的答案吧。





尾声:


    终于写完了,这篇文章自去年9月份起就开始酝酿,经过3个多月的资料收集和半个月的写作终于完成了,文章也从原先计划的1万余字发展到现在的2万余字,各位看官想必也看累了吧,倒不是天之业云存心骗稿费,只是越写越觉得讨论全面的重要性,再说资料收集和各方面意见的听取也是耗费了我一番心血,大家就容我放肆一回吧。


    对于一篇以求是态度写作的研究性质的文章,天之业云在这里并不想写一个慷慨成词或意味深长的结尾,只是希望这样的讨论是有用的或有益的,能够丰富读者RPG游戏的知识,帮助读者培养角色扮演游戏的品位,以及希望这样的讨论对游戏业的发展发展是有利的,特别是发展中的中国游戏业需要这样一份关于世界上各种RPG游戏的资料。在行文过程中,笔者尽量用一种客观的态度,以客观的事实为优先,但是这毕竟只是一份个人的研究,不可能不带有主观性,真正的客观是在大家一起的讨论中获得的,笔者诚心希望这篇文章能够抛砖引玉,约来越多的基于客观的讨论能够出现,越来越多的游戏评论人能够实事求是的评论,而不是一种盲目的导向。


    最后,对在本文的写作过程中帮助过笔者的所有朋友表示感谢,以下论坛是笔者大部分资料和意见的来源:


    http://www.mageb.com/


    http://www.dndrpg.net/bbs


    http://www.tgfcer.com/club/


    http://www.stage1st.com/


    http://www.17173.com/
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发表于 2004-2-28 18:07 | 显示全部楼层
强人的强文

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发表于 2004-2-28 18:07 | 显示全部楼层
恩~~~~~~~`膜拜
crono大哥的心血之作,支持~~~~~
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 楼主| 发表于 2004-2-28 18:15 | 显示全部楼层
我很想听听大家的意见,不知道能不能起到抛砖引玉的作用呢?
我希望以后客观讨论的风气能在坛子里流行起来吧。
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发表于 2004-2-28 19:01 | 显示全部楼层
写的很差,特别是和DQ有关的部分
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发表于 2004-2-28 19:15 | 显示全部楼层
游戏只有两种,好玩的和不好玩的。好玩的收藏,不好玩的扔掉。
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发表于 2004-2-28 20:27 | 显示全部楼层
资料性很强

文很八股
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发表于 2004-2-28 20:54 | 显示全部楼层
有些东西是客观不了的
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 楼主| 发表于 2004-2-28 21:00 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]资料性很强

文很八股 [/B]

这篇文章是按照论文的态度来写的,文章格式也是照论文的格式,八股可能源于此。
此外,比较长的文章,若要观点鲜明,文章的结构性很重要,这方面采取奇思妙想的结构并不合适。
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发表于 2004-2-28 21:02 | 显示全部楼层

关于扮演观

只有2个游戏给我过大的震撼。

一是FF7。里面叙事手法、心理表现手法的运用,给人的感觉是制作者丝毫不拘泥于已有的条条框框,全力追求高表现力和艺术性的做法。体现出惊人的才气和创造力(或许只是简单借鉴也说不定,但不能否认这在游戏里是开创性的,而且每次使用都做到了恰到好处)。

二是飞龙RPG,这个没有玩多长,只是看评论看的。整个游戏刻意排斥玩者的个性,让玩者充当第3人,连里面的对话都专门使用玩者不懂的语言。玩者在整个游戏里充当的不是“扮演者”的角色,而只是一个“时代的见证人”。这样的构思,虽然只是在评论里了解到,也非常震撼。
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 楼主| 发表于 2004-2-28 21:02 | 显示全部楼层
最初由 babbly 发表
[B]有些东西是客观不了的 [/B]

我在文章末尾也说了,真正的客观在大家的讨论中得出,我只是想起到抛砖引玉的作用。
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发表于 2004-2-28 22:03 | 显示全部楼层
飞龙RPG,好玩
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发表于 2004-2-28 22:31 | 显示全部楼层
呵呵,玩玩异域镇魂曲,震撼还要大
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发表于 2004-2-29 06:46 | 显示全部楼层
强文啊,不过好长,慢慢看。
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孔雀翎 该用户已被删除
发表于 2004-2-29 12:27 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2004-2-29 15:09 | 显示全部楼层
看完了,RPG发展到现在已经多元化了,除了一些沿袭前作观念的作品(比如DND系列和DQ系列),大多已经不能用一个明确的扮演观来区分了,美式RPG里也有对主角或者某个NPC的遭遇的描写,日式RPG也开始有了因为决定的行动不同而有不同ENDING,RPG向网络发展也是情理之中的,因为RPG是最初就是一个集体的游戏,在你观赏别人的时候,自己也成了别人眼里RPG世界的一部分,而且对于MMORPG的扮演观我是不同意的,显然是偏向泡菜那边,其实MMORPG完全可以靠玩家自己作到如同TRPG一样的扮演效果,在国外的UO,EQ(还有那个DND网络版:无冬之夜)有大量这样忠于自己角色形象的玩家存在,他们在游戏里干的事,说的话都力求达到最佳的表演效果,让自己获得极大满足感,说是这种MMORPG是TRPG的延伸也不为过

对于收集,育成我觉得只能算是RPG的一部分,口袋妖怪虽然将其强化,但是它还是需要一个没个性的游戏主角和与其相对的反面角色,而角色成长和角色个性就转移到怪兽身上,就和某些RPG强调动作要素一样它只是强调收集要素而已.....
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发表于 2004-2-29 15:16 | 显示全部楼层
写的好有深度   拜
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发表于 2004-2-29 15:46 | 显示全部楼层
来到这的第一个帖子就这么长
看了老半天,不过的确是很好的
文章
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发表于 2004-2-29 19:14 | 显示全部楼层
这个文章太深了~!!!!!!!!
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发表于 2004-2-29 23:25 | 显示全部楼层
终于有了个头绪,感谢
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发表于 2004-3-1 16:10 | 显示全部楼层
m(_ _)m
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发表于 2004-3-1 20:46 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]资料性很强

文很八股 [/B]


赞同!!!

也许是我太菜了,但我的确从来没听说过”扮演观“这个词。
我想我可能太落伍了,于是想知道这个词到底是什么意思。可是找遍全文,没有任何关于这个词的解释。
谁能告诉我什么是扮演观?
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 楼主| 发表于 2004-3-1 21:09 | 显示全部楼层
最初由 菜 发表
[B]赞同!!!

也许是我太菜了,但我的确从来没听说过”扮演观“这个词。
我想我可能太落伍了,于是想知道这个词到底是什么意思。可是找遍全文,没有任何关于这个词的解释。
谁能告诉我什么是扮演观?... [/B]

做别人没有做过的研究才有意思,不然还不如去翻译一篇
关于扮演观,请问您是否仔细阅读了文章的第二部分呢?
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 楼主| 发表于 2004-3-1 21:35 | 显示全部楼层
所谓八股,只是一种比较固定的议论文写作结构,这种写作结构,并非说它不好,只是被用的太滥而已,其实对于需要观点鲜明和便于披阅,这种文章确实是最佳的写作结构。
至于这篇文章是否八股,我认为我个人以前并没有用过这样的写作结构,而且我也没有抄袭别人的写作结构,八股之名何来有之。
此外,三种扮演观的结构是很相似,但这是我为了大家便于阅读有意而为,对于这样一篇长文,而且之前也没有人做过“扮演观”的研究,所以新的概念文章中是很多的,如果我的结构很混乱的话,读者阅读起来会很费劲。
至于楼上的几位,如果认为我的文章应该采用何种有更合适的结构,不妨我们私下里来联系,在下洗耳躬听。
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发表于 2004-3-1 21:37 | 显示全部楼层
最初由 crono 发表
[B]做别人没有做过的研究才有意思,不然还不如去翻译一篇
关于扮演观,请问您是否仔细阅读了文章的第二部分呢?... [/B]


惭愧惭愧,真是瞎了眼了,哈对不起楼主,负荆请罪中~~~~~
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发表于 2004-3-2 19:03 | 显示全部楼层

回复: 关于扮演观

最初由 TriForce 发表
[B]只有2个游戏给我过大的震撼。

一是FF7。里面叙事手法、心理表现手法的运用,给人的感觉是制作者丝毫不拘泥于已有的条条框框,全力追求高表现力和艺术性的做法。体现出惊人的才气和创造力(或许只是简单借鉴也说不定,但不能否认这在游戏里是开创性的,而且每次使用都做到了恰到好处)。

二是飞龙RPG,这个没有玩多长,只是看评论看的。整个游戏刻意排斥玩者的个性,让玩者充当第3人,连里面的对话都专门使用玩者不懂的语言。玩者在整个游戏里充当的不是“扮演者”的角色,而只是一个“时代的见证人”。这样的构思,虽然只是在评论里... [/B]

世嘉的游戏啊,经常是有非同一般的表现的,虽然没仔细玩飞龙RPG,不过从一拿起手柄来就有一种和正统RPG完全不同的感觉,游戏的气质确实独特。
FF里面,还是6带来的震撼啊,不过对我来说不是剧情,而是音乐,要不是被两首BGM震撼傻了估计这辈子也不会去在游戏里经历她的剧情了
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发表于 2004-3-2 21:17 | 显示全部楼层

回复: 回复: 关于扮演观

最初由 5158 发表
[B世嘉的游戏啊,经常是有非同一般的表现的,虽然没仔细玩飞龙RPG,不过从一拿起手柄来就有一种和正统RPG完全不同的感觉,游戏的气质确实独特。
FF里面,还是6带来的震撼啊,不过对我来说不是剧情,而是音乐,要不是被两首BGM震撼傻了估计这辈子也不会去在游戏里经历她的剧情了[/B]


飞龙RPG里的这种做法确实是超乎一般RPG常识的,但不得不承认做的非常成功,而且带来了预期的震撼效果。制作者突破现有条框突破的可够彻底,和一般概念上RPG的基本设计背道而驰。能想到这么做,敢于这么做而且做成功了,在这里只能表示一下景仰了[m]253[/m] 。

至于FF7,我主要是从扮演观上来说的。由于需要交代剧情、渲染气氛、以及描绘复杂细腻的内心世界,采用的各种手法里,扮演观方面常出现临时切换(不光是扮演观,还有时间和空间的切换,角色立场的切换等),但都非常自然亲切,无一让人感到突兀不平的。这种手法,如果是思维僵化,爱墨守成规的制作者,即使有多么强的实力和天才成分,都无法做到的。
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发表于 2004-3-2 22:17 | 显示全部楼层
现在自己的思路还没理清楚(cuc懂得还太少...),随便说几句~

在下倒是读过不少游戏论文...
玩家与角色的关系是个很复杂的问题,已经有很多人讨论过了,恐怕够出一本书的.

说TRPG最开始时只以玩系统为主,到了VtM才改变,根据在下读过的一些TRPG历史资料,这未必是事实,只是D&D的确是从系统开始,而VtM的确是带来全面革新...

MMORPG是可以有情节的~挪威Funcom公司的科幻MMORPG<无政府在线>Anarchy Online就是一个情节占了相当大比重(比EQ大得多)的例子,该作的情节是不断发展的,每个资料片都会给游戏世界带来很大变化,不只是增加一些新大陆/新职业而已.

推荐一下这篇文章:
The Three Heroes of Gaming
http://www.gamespot.com/gamespot ... tting/102702/1.html
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发表于 2004-3-3 12:36 | 显示全部楼层
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
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发表于 2004-3-3 12:55 | 显示全部楼层
最初由 exandy 发表
[B][QUOTE]最初由 crono 发表
[B]所谓八股,只是一种比较固定的议论文写作结构,这种写作结构,并非说它不好,只是被用的太滥而已,其实对于需要观点鲜明和便于披阅,这种文章确实是最佳的写作结构。
至于这篇文章是否八股,我认为我个人以前并没有用过这样的写作结构,而且我也没有抄袭别人的写作结构,八股之名何来有之。
此外,三种扮演观的结构是很相似,但这是我为了大家便于阅读有意而为,对于这样一篇长文,而且之前也没有人做过“扮演观”的研究,所以新的概念文章中是很多的,如果我的结构很混乱的话,读者阅读起来会很费... [/B]


去看看Freud是怎么把问题讲清楚的吧
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 楼主| 发表于 2004-3-3 16:57 | 显示全部楼层
最初由 cuc 发表
[B]
说TRPG最开始时只以玩系统为主,到了VtM才改变[/B]

其实我没有这么说过


B]

根据在下读过的一些TRPG历史资料,这未必是事实,只是D&amp;D的确是从系统开始,而VtM的确是带来全面革新...

[/B]

我的意思和这个差不多
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 楼主| 发表于 2004-3-3 17:01 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]
去看看Freud是怎么把问题讲清楚的吧

[/B]
这不是搞笑吗?你觉得这样的文章适合用他的节构?你倒写篇给我看看。
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发表于 2004-3-3 17:27 | 显示全部楼层
最初由 crono 发表
[B]这不是搞笑吗?你觉得这样的文章适合用他的节构?你倒写篇给我看看。 [/B]


板凳预定[m]190[/m]
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发表于 2004-3-3 17:33 | 显示全部楼层
我是回的另外一个人的这句话:“迄今为止,我还没发现什么不“八股”的研究性质的议论文最终能把问题说清楚的”
喵的,这个死论坛居然有引用字数限制
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发表于 2004-3-3 18:12 | 显示全部楼层
-----------------------------------------------------------------------------
最让人不能忍受的是在这个论坛里呆着却什么也学不到……
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 楼主| 发表于 2004-3-3 21:41 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]我是回的另外一个人的这句话:“迄今为止,我还没发现什么不“八股”的研究性质的议论文最终能把问题说清楚的”
喵的,这个死论坛居然有引用字数限制 [/B]

那错怪你了,不好意思。
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 楼主| 发表于 2004-3-3 21:50 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]板凳预定[m]190[/m] [/B]

咱不和小孩一般见识
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发表于 2004-3-4 05:06 | 显示全部楼层
弗洛伊德把什么问题说清楚了?
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发表于 2004-3-4 10:54 | 显示全部楼层
过失的心理机制
性冲动对人类文化的贡献
潜意识和意识的关系
梦的转移作用
性本能和自我本能的关系
精神病和潜意识的关系
……
多了去了
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发表于 2004-3-4 14:32 | 显示全部楼层
他用来研究这些问题的著作
那一本不是这种“八股”的结构
难道说把股抻的长一点就不叫股了?
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