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楼主: crono

为什么有人会为这个吵

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发表于 2003-6-5 11:06 | 显示全部楼层
Tetris是世界上最耐玩的游戏,简单的规则,毫无变化
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发表于 2003-6-5 11:08 | 显示全部楼层
最初由 focus 发布
[B]Tetris是世界上最耐玩的游戏,简单的规则,毫无变化 [/B]


踢飞楼上,规则简单,但是变化繁多
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发表于 2003-6-5 11:08 | 显示全部楼层
最初由 focus 发布
[B]Tetris是世界上最耐玩的游戏,简单的规则,毫无变化 [/B]


但是别忘了,各种方块的组合方式是千变万化的,10000个人有10000个样子,所以说tetris在某种意义上是变化最多的游戏
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发表于 2003-6-5 11:08 | 显示全部楼层
避雷,骑鸟,抓蝴蝶都是一次过,毫无感觉.水球不玩,要打太多场
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发表于 2003-6-5 11:13 | 显示全部楼层
最初由 KillingAngel 发布
[B]但是别忘了,各种方块的组合方式是千变万化的,10000个人有10000个样子,所以说tetris在某种意义上是变化最多的游戏 [/B]


我说的是前面讨论的什么种族啊,魔法种类啊,分枝选择啊那种变化没有.像你这样说,任何游戏都有无限的变化.1000000人打oni有1000000个状态,没有任何两个是完全一样的
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发表于 2003-6-5 11:17 | 显示全部楼层
最初由 focus 发布
[B]我说的是前面讨论的什么种族啊,魔法种类啊,分枝选择啊那种变化没有.像你这样说,任何游戏都有无限的变化.1000000人打oni有1000000个状态,没有任何两个是完全一样的 [/B]


抬杠……
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发表于 2003-6-5 11:22 | 显示全部楼层
俺从不抬杠.Tetris中你想把方块往哪里插和oni中往哪里走位本质上完全一样,先消哪块和先杀哪个敌人也是一样的.如果前者可以称做变化,后者也可以.
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发表于 2003-6-5 11:24 | 显示全部楼层
最初由 focus 发布
[B]俺从不抬杠.Tetris中你想把方块往哪里插和oni中往哪里走位本质上完全一样,先消哪块和先杀哪个敌人也是一样的.如果前者可以称做变化,后者也可以. [/B]

彻底无语
此帖可以沉默了
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发表于 2003-6-5 12:16 | 显示全部楼层
FFX有一半多的销量是在美国和欧洲,
估计不久后的FFX-2也少不了多少.
连那些AD@D的本土人士都没有看不起日式RPG,
楼主反而说什么美式RPG怎么怎么超越了LJ的日式RPG.
实在是......
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发表于 2003-6-5 12:19 | 显示全部楼层
开始有些无聊,不过中间老大们的独特见解实在是让人佩服。百年不遇的精华贴。如果s1都是这样理智客观的讨论贴就好了。不过中间老有个fanboy愣冲大头,捣乱,实在是扫兴!扫兴!!
精华贴,另存了
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 楼主| 发表于 2003-6-5 12:28 | 显示全部楼层
最初由 SOD 发布
[B]开始有些无聊,不过中间老大们的独特见解实在是让人佩服。百年不遇的精华贴。如果s1都是这样理智客观的讨论贴就好了。不过中间老有个fanboy愣冲大头,捣乱,实在是扫兴!扫兴!!
精华贴,另存了 [/B]


哦,fanboy是谁,是我吗?
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发表于 2003-6-5 13:12 | 显示全部楼层
最初由 snoopys 发布
[B]对于已经形成规模的用户群
两面都讨好的代价往往是两面都不讨好
我只希望各自能在自己的风格上更进一步 [/B]


赞同大叔,如果交流的后果是抹杀个性的话,那么不交流也算了。

对于“互动性更是游戏的根本属性”这句更有疑问。这么说来BBS比游戏更像游戏了。
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发表于 2003-6-5 13:14 | 显示全部楼层
最初由 crono 发布
[B]哦,fanboy是谁,是我吗? [/B]


我晕,都已经沉默了,你还要挑事?心胸不要那么狭隘。有精力多找点论据,多研究怎么说话,难怪开始一堆人群殴你。
ps.期待你的下个讨论贴。(先研究怎么说话先)
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发表于 2003-6-5 13:22 | 显示全部楼层
最初由 snoopys 发布
[B]召唤猴头
系统是包皮,是第一眼的东西,也是最直接最快反映的东西
而剧情,气氛都是在游戏中慢慢体会出来的

系统会让我最快喜欢一个游戏,但是剧情之类才是能够长久记忆的东西 [/B]


踢w

哈BT的比喻

作为一个游戏来看待场合,RPG的确系统是最重要的

而不仅仅是作为一个游戏,而是当作影视文学那样的创作物来看待场合,剧情就最重要了。能让你放下手柄以后还记住的东西肯定不是系统。
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 楼主| 发表于 2003-6-5 13:29 | 显示全部楼层
最初由 SOD 发布
[B]我晕,都已经沉默了,你还要挑事?心胸不要那么狭隘。有精力多找点论据,多研究怎么说话,难怪开始一堆人群殴你。
ps.期待你的下个讨论贴。(先研究怎么说话先) [/B]


^_^,小弟初来咋到,犯点错误难免,以后注意说话的方式,也尽量进行一些有意义的讨论。
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发表于 2003-6-5 13:31 | 显示全部楼层
end
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发表于 2003-6-5 13:38 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发布
[B]踢w

哈BT的比喻

作为一个游戏来看待场合,RPG的确系统是最重要的

而不仅仅是作为一个游戏,而是当作影视文学那样的创作物来看待场合,剧情就最重要了。能让你放下手柄以后还记住的东西肯定不是系统。 [/B]

汗……怎么还在……
个人意见,都重要,ROLE PLAYING GAME,ROLE如果推高一点说是剧情的代言,那么PLAYING就应该侧重于系统方面。
RPG并不是单纯的两者无限提高,而是在稳步提高中讲究两者的融合,有时候谈到某剧情,会很自然的涉及到其系统,这大约才应该是RPG制造所不断追求的。
的确,能将名作剧情烂熟于胸的人和能将系统玩弄股掌之间的人都是值得注意和称道的,但RPG作为一种大众化了的游戏形式,必然是需要降低一点点姿态的,一味的把RPG当成艺术来追求些什么,非但偏离了商业的本愿,也会失去很多观众,这从长远来讲对RPG的发展并无什么好处。
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发表于 2003-6-5 13:42 | 显示全部楼层
最初由 deathgustav1900 发布
[B]但RPG作为一种大众化了的游戏形式,必然是需要降低一点点姿态的,一味的把RPG当成艺术来追求些什么,非但偏离了商业的本愿,也会失去很多观众,这从长远来讲对RPG的发展并无什么好处。 [/B]


所以才分为两种来看待啊
商品是游戏的基本属性,而其中能够有资质被视为艺术品来看待的游戏毕竟不多
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发表于 2003-6-5 13:46 | 显示全部楼层
最初由 Feeya 发布
[B]赞同大叔,如果交流的后果是抹杀个性的话,那么不交流也算了。

对于“互动性更是游戏的根本属性”这句更有疑问。这么说来BBS比游戏更像游戏了。 [/B]


无互动性只有剧情的东西叫电影,系统超级烂剧情一流的游戏与系统深度好剧情垃圾的游戏我宁愿选择后者
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发表于 2003-6-5 13:50 | 显示全部楼层
最初由 KillingAngel 发布
[B]无互动性只有剧情的东西叫电影,系统超级烂剧情一流的游戏与系统深度好剧情垃圾的游戏我宁愿选择后者 [/B]



电子小说也是游戏的一个种类吧

当然,如果按按按钮翻页也叫互动性的话


应该说,互动性强也好弱也好,并不是衡量游戏是否优秀的唯一标准
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发表于 2003-6-5 13:51 | 显示全部楼层
游戏当真是艺术品吗。。。。。。。。。。。。?

就RPG来说,作为一个需要人参与的“游戏”,系统无疑是第一位的(不是最重要的意思,而是第一优先考虑要素的意思),剧情是为了加深游戏在人心中的印象和影响力。优秀的系统可以推广开来,一用再用,但是剧情却不可以复制,就经济学的观点来说,剧情是不可再生的资源,而系统是可再生资源,可再生资源对经济发展的贡献更大,但是不可再生资源却珍贵的多。

所以像XG那样拥有神奇剧情的RPG是可遇不可求,我们能记得的,更多的是RPG优秀的剧情带来的震撼;相比来说,系统给人的影响是潜移默化的,能够达成这样“习惯性的影响”就是一种系统最大的成功。
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发表于 2003-6-5 13:53 | 显示全部楼层
最初由 LALA 发布
[B]游戏当真是艺术品吗。。。。。。。。。。。。?

所以像XG那样拥有神奇剧情的RPG是可遇不可求,我们能记得的,更多的是RPG优秀的剧情带来的震撼; [/B]



你觉得值得你用上“神奇”二字时候,自然就当真是艺术品了。
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发表于 2003-6-5 13:54 | 显示全部楼层
最初由 KillingAngel 发布
[B]无互动性只有剧情的东西叫电影,系统超级烂剧情一流的游戏与系统深度好剧情垃圾的游戏我宁愿选择后者 [/B]


因人而异了~
美式GAME相对日式GAME的所谓博大精深实际上只是开放自由,这是他们的特点,而谈不上优势或者高层次(各人理解有偏差)
日式GAME没能不断出现那么超强的系统是有其深刻原因的。
这就要扯到他们的传统观念和民族根性了,也正是这方面的原因总是让剧情显得更加细腻和突出(所谓的感受)。
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发表于 2003-6-5 13:54 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发布
[B]电子小说也是游戏的一个种类吧

当然,如果按按按钮翻页也叫互动性的话


应该说,互动性强也好弱也好,并不是衡量游戏是否优秀的唯一标准 [/B]



电子小说完全不应该在游戏的范围内,属于休闲读物,当然互动性不是唯一标准,我的意思是互动性是游戏区别于其他多媒体作品的根本标准
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 楼主| 发表于 2003-6-5 13:55 | 显示全部楼层
发现讨论有点跑题

一个话题是游戏因该有无互动性
另一个是剧情和系统

其实互动性和剧情不矛盾,有些游戏在游戏流程和剧情上都有互动性,比如大家知道的皇骑2
而对于游戏来说系统必然是互动的,有不互动的游戏系统吗?

现在的日式游戏的欠缺之处在于,轻视剧情的互动,但是系统还是互动的(因为是游戏不得不互动),而且系统上的互动也比剧情上的互动成本要的一些。

很多人注意现在rpg游戏的系统,本身就是说还是在意互动的性,但是这样的游戏比较少,制作上也比较花钱,所以对于剧情互动有过体会的人不多。
剧情的深度当然是要有的,而且这对于rpg来说非常重要,但实际上与互动性并不矛盾
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发表于 2003-6-5 13:57 | 显示全部楼层
最初由 KillingAngel 发布
[B]电子小说完全不应该在游戏的范围内,属于休闲读物,当然互动性不是唯一标准,我的意思是互动性是游戏区别于其他多媒体作品的根本标准 [/B]


问题是《恐怖惊魂夜》就是作为游戏而不是作为电子读物来发售的,你去给中村抗议说分类错误了吧-_,-+
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发表于 2003-6-5 13:57 | 显示全部楼层
最初由 KillingAngel 发布
[B]无互动性只有剧情的东西叫电影,系统超级烂剧情一流的游戏与系统深度好剧情垃圾的游戏我宁愿选择后者 [/B]


不太赞成电影无互动的说法

何谓“互动”?
我并不认为只有完全动手了才叫互动,只要能让人全心投入去理解和分析,去参与其中就可以叫互动,其实电影也是有互动的,最典型的就是侦探电影,或者用连载中的漫画来打比方更恰当,当一个迷题出现,而答案还没到公布的时候时,如果你有兴趣,其中的迷题就可以去思考,这个和众多游戏中的解迷并没有本质上的不同。

互动是有很多形式的,大脑的,身体的,精神的,只要能吸引人主动的参与其中,而不是被动的被对方牵着走,就可以算互动的形式。
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发表于 2003-6-5 13:57 | 显示全部楼层

借这里问一声:

谁有PS版《巫术VII-加迪亚宝珠》的攻略,与PC版似乎差异太大...
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发表于 2003-6-5 13:58 | 显示全部楼层
欧美游戏恰恰在剧情和系统上的互动性都是十分高的,绝大多数游戏都没有强制性的主线,充分鼓励游戏者的创新思维(当然基本的规则还是要有的),这也是欧美的教育思想。
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发表于 2003-6-5 13:59 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发布
[B]你觉得值得你用上“神奇”二字时候,自然就当真是艺术品了。 [/B]


我并有说游戏中没有艺术品

只是对将所有游戏都看作一种艺术品或者用艺术品的要求来看待游戏这样的思想有所质疑而已~~~~~~~
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发表于 2003-6-5 13:59 | 显示全部楼层
最初由 LALA 发布
[B]不太赞成电影无互动的说法

何谓“互动”?
我并不认为只有完全动手了才叫互动,只要能让人全心投入去理解和分析,去参与其中就可以叫互动,其实电影也是有互动的,最典型的就是侦探电影,或者用连载中的漫画来打比方更恰当,当一个迷题出现,而答案还没到公布的时候时,如果你有兴趣,其中的迷题就可以去思考,这个和众多游戏中的解迷并没有本质上的不同。

互动是有很多形式的,大脑的,身体的,精神的,只要能吸引人主动的参与其中,而不是被动的被对方牵着走,就可以算互动的形式。 [/B]


光参与,不能改变结局也不能叫互动,之所以互动,这个“互”字就是参与者与被参与者要有双向的影响,侦探电影不论你怎样想结局是不会随着你的想法变化的
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 楼主| 发表于 2003-6-5 14:00 | 显示全部楼层
我觉得能称得上艺术品的游戏
不因该只是借鉴和引用了其他艺术表现方式,比如电影小说
还要有在自己根本属性“互动性”上面的总结和表现方式,而这一点正是现在的游戏欠缺的
游戏如果只能体现其他一些艺术的特点,终究是其他艺术的附庸。
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 楼主| 发表于 2003-6-5 14:01 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发布
[B]电子小说也是游戏的一个种类吧

当然,如果按按按钮翻页也叫互动性的话


应该说,互动性强也好弱也好,并不是衡量游戏是否优秀的唯一标准 [/B]

当然不是唯一标准,但是作为游戏就因该是重要标准。
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发表于 2003-6-5 14:02 | 显示全部楼层
最初由 KillingAngel 发布
[B]光参与,不能改变结局也不能叫互动,之所以互动,这个“互”字就是参与者与被参与者要有双向的影响,侦探电影不论你怎样想结局是不会随着你的想法变化的 [/B]


那也有很多单一结局的RPG游戏的~~~~~~~
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发表于 2003-6-5 14:03 | 显示全部楼层
最初由 LALA 发布
[B]
只是对将所有游戏都看作一种艺术品或者用艺术品的要求来看待游戏这样的思想有所质疑而已~~~~~~~ [/B]


这种想法确实是过急(不是过激)了一点,不过很显然这种思潮并不小。
无论什么,过度了就只会导致毁灭。游戏里的艺术性和商业性也是一样。
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发表于 2003-6-5 14:03 | 显示全部楼层
最初由 LALA 发布
[B]那也有很多单一结局的RPG游戏的~~~~~~~ [/B]


光结局不能说明问题,你在RPG游戏中一举一动都能影响今后的发展,比如练级,拿道具,甚至game over
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发表于 2003-6-5 14:05 | 显示全部楼层
最初由 crono 发布
[B]当然不是唯一标准,但是作为游戏就因该是重要标准。 [/B]

改成“重要属性”的话当然赞同

问题是这里的互动到底指的是系统互动还是剧情互动

假如是系统互动,那么没有游戏没有做到这一条,(只要还是用人手来输入指令)

假如是剧情互动,那么没有互动剧情的一大批游戏是不是就作为游戏不及格了

这个就是问题
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发表于 2003-6-5 14:07 | 显示全部楼层
最初由 LALA 发布
[B]我并有说游戏中没有艺术品

只是对将所有游戏都看作一种艺术品或者用艺术品的要求来看待游戏这样的思想有所质疑而已~~~~~~~ [/B]



“所有”?-_,-+

这两字哪儿跑出来的?
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发表于 2003-6-5 14:07 | 显示全部楼层
最初由 deathgustav1900 发布
[B]汗……怎么还在……
个人意见,都重要,ROLE PLAYING GAME,ROLE如果推高一点说是剧情的代言,那么PLAYING就应该侧重于系统方面。 [/B]




这个PLAYING不是玩的意思,是扮演的意思
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发表于 2003-6-5 14:08 | 显示全部楼层
最初由 KillingAngel 发布
[B]欧美游戏恰恰在剧情和系统上的互动性都是十分高的,绝大多数游戏都没有强制性的主线,充分鼓励游戏者的创新思维(当然基本的规则还是要有的),这也是欧美的教育思想。 [/B]


不要日本RPG局限在几个名作大作,很多无名作品也是很有个性的。
饭岛健男的《soul &sword》就是一款自由度非常高的游戏,可以5分钟结束游戏,甚至可以一直玩下去...
浪漫沙加1-2在自由度上也表现非常优异,尤其2代每个玩家的进程几乎都是截然不同的,最终影响到结局。
类似这样的作品还很多,FF或者DQ并不代表日本RPG的全部.
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