婆罗门
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2014-9-22
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我认为是算力依旧还不够
比如ACT的战斗设计, 目前核心是攻击判定/受击判定框的比拼.只要攻击框碰到那就是差不多的伤害.
而如果要更接近现实的效果则还要模拟出攻击路径中的加减速度和高低伤区域. 比如挥砍过去的刀刃, 攻击者持握刀柄的角度, 刀刃和被攻击部位的角度差, 相对速度等. 有了这些计算才能模拟出现实里"躲过剑尖的垂直劈砍所以受伤不大""看似被打中但被击中时侧开了/没在最高速阶段命中所以伤害不大".
现实是即使最专注这块的甲弹对抗类游戏诸如战争雷霆都有很多简陋处, 实际体验也各种魔法. 战争雷霆的炮弹非质点机制实装也才实装没2年. 指望其他游戏能全面铺开这种设计的完全版还早得很.
而场景破坏可以干啥, 这个还得牵扯到游戏设计, 如果战斗场面格局不大的基本用不上. 用得上的主要是SLG和RTS, 比如明年的庇护所就有大规模的场景破坏, 战略级武器直接把敌人基地的地炸塌, 或者把主战场的冰面融化等效果, 都是能直接看到影响效果的.
【庇护所:破碎残阳】核弹炸穿戴森球外壳 测试版实机演示
【庇护所:破碎残阳】气候控制系统:冻结 实机演示
或者另一块更简单实用的.
圆润丰满的臀部/胸部随着走动而明显有规律地晃动着包裹它的衣物,而不是为了不穿模裁剪彼此的模型或固定晃动. 这种效果想看到基本只能是单独专门做的渲染视频, 比如MMD. 而且即使是MMD衣物基本都是比较单薄轻质, 正常着装那样偏厚重和多层的也基本没实现.
放在一般游戏里更是基本没实现过, 顶多做做头发的物理效果, 即使仅仅如此都还有各种问题.
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