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本帖最后由 Cairetina 于 2022-3-20 15:31 编辑
对观感影响最大的 4 个指标: 色域覆盖,DeltaE,D(u,v),色温
色域覆盖通常以 sRGB 色彩空间作为标准,因为现代互联网以及多媒体内容基本以 Rec709/sRGB 为标准,包括目前绝大部分游戏,换句话说,百分之多少的 sRGB,代表它能覆盖到多少被这些游戏和内容使用的颜色,早些年看起来非常难受的 768p 低端笔电显示器多是 45% NTSC,只要覆盖不是特别偏,基本和 68% sRGB 差不多,进入移动互联网时代以来移动端设备基本能做到约 100% sRGB 覆盖,包括 Switch 在内,就连低端笔电在两三年前也开始普及。
DeltaE 则是色彩偏离度,主要表示在机内被映射到正确色彩空间(通常也为 sRGB)时,屏幕显示出的色彩和标准所定义的对应色彩有多大差距,这个值在 2 以下时呈现出的色彩还原度是比较好的,千元显示器(例如 U2417H)以及现在的手机和 Switch 都在这个水平左右。曾经 Android 设备色彩准确度不足的时候这个值也只是在 3-5 左右,但这个范围已经是非常不堪的水平了。
D(u,v) 与白点相关,代表显示白色时的偏离程度,反应出来最直观的现象,就是屏幕是否偏红或偏绿
色温以开尔文为单位,通常使用的标准为定义自正午太阳光的 D65,以 6500K 为基准,一般实践上,高于 8000K 观感比较偏蓝,低于 5000K 观感比较偏黄,目前大部分手机包括 Switch 在内、千元显示器的标准模式都在 6300K-6500K 之间
关于你的一些问题:
1.你的经验不足,长期关注游戏、数码、创作的人后面几个指标不说,对常用色域的覆盖问题应该是有概念的。
2.你玩弄“专业”这个概念,实践上需要的所谓“专业度”随实践难度而浮动,它不是一个恒定的指标,关于上述这些内容,网络上有不少资料可供参考学习,要弄懂概念并没有多少门槛,而你只是把“专业”门槛当作自己的挡箭牌,这不可取。
3.遇到他人所述自己不了解的概念,不先理解这些概念之后再针对性地讨论指标是否会带来影响,会带来多大影响,而是回避它,想当然地进行自己的阐述,这和云的本质没有区别。
4.不是所有人都愿意在基础问题上跟你解释这么多,解释是有耐心,不解释是本分。
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