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●2005年中Pに向けてDRAMベンダ`は走る
次世代PlayStation(PlayStation 3?)に裼盲丹欷毳幞猊XDR DRAM(Yellowstone:イエロスト`ン)のロ`ドマップが、今L|京で_催されている「Rambus Developer Forum(RDF) Japan 2004」で明らかになった。
SamsungのXDR DRAMのエンジニアリングサンプル
今回の重要なアップデ`トは以下の2点。(1)DRAMベンダ`趣艘求されているXDR DRAMのスケジュ`ルには大きな涓がない=PlayStation 3のスケジュ`ルに大きな涓はない。(2)PlayStation 3に搭dされるメモリの仕は涓され、512Mbitチップではなく256Mbitチップになった。
XDR DRAMの最大の客が、ソニ`・コンピュ`タ`エンタテインメント(SCEI)のPlayStation 3であるのは公然の秘密だ。他に有力なアプリケ`ションが当面はあたらないことから、XDR DRAMの立ち上げはPlayStation 3が担うと推yされている。つまり、XDR DRAMのスケジュ`ルや仕は、PlayStation 3のスケジュ`ルや仕と密接にリンクしている。
(1)のXDR DRAMスケジュ`ルは、ほぼ昨年のRDFの通り。XDR DRAMの_k/u造を担当する|芝、エルピ`ダメモリ、Samsung Electronicsの3社はBって2005年中PにXDR DRAMのu造を立ち上げる。このことは、PlayStation 3のu造_始が2005年中PにO定されていることを意味している。つまり、PlayStation 3は2005年中か、どんなにWくても2006年前半までに登訾工肟赡苄预高いということだ。DRAM趣违攻饱弗濠`ルがほぼ同じことから、PlayStation 3のスケジュ`ルは、昨年から大きくは涓されていないと推yされる。
gH、あるI界vS者は「F在のXDR DRAMのスケジュ`ルは、最大客のスケジュ`ルにぎりぎりgに合うタイミング」だとZる。また、eなI界vS者は「eに3社が足KみをBえているわけではない。Y果として同じタイミングにならざるを得ない」「先方の要求する日程にgに合うかどうかで、3社のXDR DRAMメモリの使用比率がQまると考えている。そのため、スケジュ`ルは死守しなければならない」とZっていた。
ちなみに、F在、PlayStation 3の心であるCellプロセッサは、すでにOを完了してサンプルが出ていることが明らかになっている。Cellプロセッサ自体に、XDR DRAMメモリのインタ`フェイスは内iされているとられる。|芝とSamsungは、512MbitでOしていた最初のシリコンをすでに出しており、それを使ってCellとの幼试^が行なわれていると推yされる。これで、PlayStation 3の主要コンポ`ネントのうち2つの酉颏明らかになったわけだ。
|芝によるXDR DRAMの潜在市 昨年のRDFでの|芝の潜在市鲇y
●PlayStation 3に搭dされるメモリチップが涓に
スケジュ`ルでは涓がないXDR DRAMだが、u品画では大きな涓があった。それはメモリチップの容量だ。
昨年の段Aでは、XDR DRAMは512Mbitチップから量bスタ`トする予定だった。3社とも、まずは512Mbitで立ち上げ、256Mbitチップは512Mbitからのカットダウン版(基本のOは同じ)を後追いで投入することになっていた。ところが、F在は、3社とも256Mbitチップからu造をスタ`トする方に浃铯盲皮い搿@えば、あるベンダ`は_kしていた512MbitチップのOを破、256MbitをメインにOし直している。
Samsung XDR DRAMロ`ドマップ |芝XDR DRAMロ`ドマップ 昨年のRDFでの|芝のロ`ドマップ
これが意味することはただひとつ。PlayStation 3に裼盲工毳幞猊辚隶氓驻、512Mbitから256Mbitへと涓になったことだ。gH、あるI界vS者は「コスト削pのために、客の要求が256Mbitに涓になったといている」という。
512Mbitから256Mbitへの涓は、PlayStation 3に搭dするメモリチップが浃铯盲郡趣いgなに留まらない。PlayStation 3の仕自体に重要な涓があったことを示唆している。考えられる可能性は2つ。(1)PlayStation 3に搭dされるメモリ量が、当初の予想の256MBから128MBへと半pされた。(2)PlayStation 3のメモリ∮颏、当初の予想のs25.6GB/secからs51.2GB/secへと倍された。このどちらかの涓があった可能性が高い。
前者の龊悉摔膝偿攻认pのためにメモリ量をpらしたことになるし、後者の龊悉摔闲阅芤求のためにメモリ∮颏やしたことになる。後者の龊悉摔稀PlayStation 3のCellプロセッサとメディアエンジンのメモリインタ`フェイス趣摔涓があった可能性がある。
●メモリ回りが化されるPlayStation 3
PlayStation 3は、PlayStation 2と比べるとメモリ回りは相的に化される。具体的には、より多くのDRAMチップを搭dするようになる。今回のXDR DRAMで、3社のDRAMベンダ`が参入する最大の理由はそこにある。昨年、あるDRAMI界vS者は「PlayStation 2よりもPlayStation 3の方が搭dするDRAMチップ数が多い。だから、DRAMベンダ`にとって参入チャンスがある」とZっていた。
_kコストをかけてダイ(半体本体)をOし、u造ラインを割いても、十分にペイする量がPlayStation 3だけで期待できる。それが、XDR DRAMに参入する根だ。「数のXDR DRAMを搭dしたC器が、年g数千万台出れば、それだけで月当たり1,000万のXDR DRAMの需要が生まれる。3社で割っても300万づつ。それなら、十分にやっていける」とあるI界vS者は言う。
そして、昨年夏の段Aでは、PlayStation 3に搭dされるXDR DRAMチップの数は4だと推yされていた。4という数は、}数のソ`スが示唆していたため、_gだったと思われる。
すでにh明した通り、昨年はXDR DRAMは512Mbit(32Mx16)でスタ`トする予定だったので、PlayStation 3のメモリ容量は256MBになるzみだった。また、XDR DRAMは当面はx16(x4/x8へもコンフィギュレ`ション涓が可能)であるため、メモリインタ`フェイス幅は16bit×4=64bitになるとられていた。
ちなみに、XDR DRAMは当面は2.4Gtps~4Gtpsの}数のスピ`ドのなるu品(派生)が予定されているが、2005年の段Aで高イ`ルドを狙うのは3.2Gtps(tRACは60ns)のu品。そのため、PlayStation 3にもこの仕が裼盲丹欷毪纫られている。そうすると、PlayStation 3のメモリ∮颏3.2Gtps×64bit=s25.6GB/secのメモリ∮颏趣胜毪认攵à丹欷皮い俊
●PlayStation 3のメモリ∮颏50GB/sec?
ところが、PlayStation 3の搭dDRAMが512Mbitから256Mbitへと涓になったため、この推yは浃铯盲皮た。
まず、もしSCEIがコスト削pのために256Mbitへと涓したとしたら、メモリ数を4のままでチップの容量を半分にするため、搭dメモリ量は128MBへと半pすることになる。128MBは2005~10年のコンピュ`ティングデバイスとして考えた龊稀かなりしい数字だが、SCEIはもともとメモリのフットプリントはぎりぎりまで切り下げるA向があるため、これもあり得ないではない。
だが、もしSCEIがメモリ量を抑えながらメモリ∮颏しようとしたとしたらは`ってくる。つまり、PlayStation 3のメモリ量を256MBのまま、チップ数を4から8へとやして、その分メモリ∮颏2倍にした可能性もある。
その龊稀PlayStation 3のメモリインタ`フェイスは合で128bit幅となり、メモリ∮颏3.2Gtps×128bit=s51.2GB/secへと倍する。ATI TechnologiesのRADEON X800 XT Platinum Edition(R423/R420)のメモリがGDDR3 1,120Mtpsで∮颏35.8GB/sec。PlayStation 3が51.2GB/secだとすると、それをはるかに上回るメモリ∮颏趣いΔ长趣摔胜搿
後者のメモリチップ数がえた可能性には、いくつかの根がある。まず、DRAM自体が512Mbit中心から256Mbit中心へと涓になったにもかかわらず、RDFで|芝が示した潜在市訾斡y量が昨年のRDFと浃铯盲皮い胜さ恪
Rambusによるメモリ∮颔拴`ズの予y
|芝は512MbitチップQ算で、まったく同じ恧蚴兢筏俊¥膜蓼辍チップは256Mbitでも、潜在市訾bit量自体は浃铯椁胜(C器に搭dされるメモリ量は浃铯椁胜)という方だ。また、RDFではRambusのRich Warmke氏(Marketing Director, Memory Interface Division)のプレゼンテ`ションの中でも、トレンドとしてメモリ∮颏我求は50GB/secに近づきつつあると示された。
こうしてみると、PlayStation 3の仕がどちらに浃铯盲郡によって、PlayStation 3の性格付けはかなり浃铯毪、まだ_Jはできていない。とはいえ、PlayStation 3に搭dされるXDR DRAMが、512Mbitから256Mbitへと涓になったことだけは_gだ。
2005年に256Mbitか512Mbitのどちらの容量がm切か、というのは、かなりyしい}だ。というのはメインストリ`ムDRAMについて言うなら、2005年はちょうどシフトにさしかかるr期だからだ。2005年中に256Mbitから512Mbitへのbitクロス(2つの容量世代でbit当たりのgが交差する)が来るかどうかは疑されているが、2006年以降も婴毪长趣蚩激à郡椤DRAMベンダ`としては新メモリは512Mbitから始めたい。2007年から先になると、256Mbit品は、相的にbitgが割高になるため、PlayStation 3以外へは婴辘摔くなってしまうからだ。
●PlayStation 3世代の技gトレンドをSCEIがh明
この他、RDFではソニ`・コンピュ`タ`エンタテインメントのN治氏(ソフトウェアプラットフォ`ム_k部部L)が、PlayStationのビジョンについてキ`ノ`トスピ`チを行なった。
ゲ`ムコンソ`ルのM化のトレンド
まず、ゲ`ムコンソ`ル自体については、CPUの技gトレンドとしてSIMD/ベクタ型の演算ユニットの充gやマルチコア化をい菠俊¥工扦酥られている通り、PlayStation 3が搭dするCellプロセッサは、ベクタユニット中心のマルチコアア`キテクチャを取るとられる。新しいニュ`スではないが、N氏はそれを追Jした格好だ。
また、CPU-メモリにしては、高クロック化するCPUにメモリが追いつかず、メモリレイテンシが大することが}だとh明した。同氏は、具体的なレイテンシ策としては、キャッシュの大容量化しか示さなかったが、マルチコアア`キテクチャ自体はメモリレイテンシのかけ上のL蔽にも抗がある。1つのコアがメモリからのデ`タ待ちでスト`ルしているgも、eなコアが幼鳏扦るからだ。
N氏は、メモリトレンドでは、大容量化と∮蚧が重要になるとZった。この文}からも、PlayStation 3のメモリ容量がpったとは考えにくい。ちなみに、あるCellvS者も、CPUの技gトレンドとして、バス/メモリの∮颏最重要のボトルネックとなっているとZっていた。
このほか、N氏は今後のデジタルコンテンツの酉颏摔膜い皮庹h明した。まずトレンドとして、ゲ`ムCのコンピュ`ティングパワ`が大するとともに、通信インフラの∮颏大、さらにゲ`ムCに双方向性が胜谴钶dされるようになることでコンテンツも浠するとの方を示した。そこで例としてい菠郡韦稀コンテンツ素材の多面的な利用だ。
例えば、映画のようなコンテンツでは、映像自体がコンピュ`タで生成されていても、これまではインタラクティブ性はなかった。ユ`ザ`がSしめるのは、最K的にレンダリングされたCGム`ビ`だけ。つまり、ム`ビ`をrgSにそって早送りやきしをするといった自由度しかなかった。
だが、ユ`ザ`趣苇h境で、そうした素材の生成h境をまるごと保持できるようになればは浃铯搿Mじ素材の再利用で、ユ`ザ`がインタラクティブに操作するといったことが可能になる。映画のCGのクオリティで、ゲ`ムも可能になるわけだ。
このスト`リも、これまでソニ`/SCEIの久锪寄窘∈(ソニ`副社L/ソニ`・コンピュ`タエンタテインメント社L兼CEO)がZってきた通り。そのビジョンがようやくFgに近づきつつあるということだ。
素材の再利用性 共通化するコンテンツ制作h境
□vB事
【2003年7月14日】【海外】PlayStation 3は256MBのXDR DRAMを搭d
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0714/kaigai003.htm
【2003年7月10日】Rambus、次世代DRAM技gYellowstoneの正式名称をk表
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0710/rambus.htm
【2002年7月4日】【海外】Rambusが次世代RDRAM技g「Yellowstone」の概要をk表
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2002/0704/kaigai01.htm
□バックナンバ`
(2004年7月9日)
[Reported by 後藤 弘茂(Hiroshige Goto)]
关键词:
256Mbitチップに涓
128MBへと半p
51.2GB/secへと倍
<FONT COLOR=FF0000>可能性
予想
推y</FONT>
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