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[原创]:土田俊郎----前线任务背后的男人

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发表于 2004-6-17 10:45 | 显示全部楼层 |阅读模式


FFX中对FF最大的变革是什么?恐怕要算取消ATB而改为CTB了。而在幕后策划这一革命的人是谁?正是本文主角----土田俊郎,可能大家并不熟悉这个名字,他便是前线任务系列的首席制作人,现在任Square-Enix第六开发部部长。

1995年,土田俊郎所属于G-Craft小组,该小组1994年成立,大部分人员来自于MYSAIA,曾做过重装机兵系列游戏,而真正让G-Craft小组以及土田俊郎成名的便是1995年发售的“前线任务”。此时G-Craft小组已经所属Square门下,但还是独立制作游戏。前线任务的成功在很大程度上要归功于其世界观。在当时的游戏界中,几乎没有如此现实主义世界观的游戏,而SLG也主要被火焰纹章,皇家骑士团,梦幻模拟战等魔幻题材的游戏以及机战所垄断。前线任务的出现弥补了这一空白。天野喜孝极少见地为FF以外的游戏画插画也代表了当年Square对和款游戏的重视。前线任务在销量(40万)和评价上皆取得相当的成功,这也为系列化奠定了基础。故事发生在假定的未来,但是全部建立在现实之上,以现实世界为蓝图,反映了现实战争中的残酷。现实世界的国家在前线任务的世界中都存在着,这也吸引了不少关心世界局势的玩家。自由组装机器人也是游戏的一个卖点。画面的表现力很强,决不输给TO,而机体的细腻表现令人震撼,每个部件都有不同的外表。前线任务让土田俊郎一战成名,也为将来的发展奠定了良好的基础,只可惜,未来的道路并不一帆风顺。

1995年后期,土田俊郎本人领衔G-Craft小组,受阪口博信委托,秘密协助Sony开发Arc The Lad(妖精战士)。正是这款游戏让Square看到了PS强大的机能,而Arc The Lad也在16位机时代的末期取得了不小的成功,让众多玩家明显地看到了16位与32位的差距。这款完美展示PS机能的RPG最终也成为Sony的第一当家RPG。这也得益于土田俊郎及G-Craft小组,99年SCE独立制作的3代明显差于前2代,在销量上也一般。

1996年,前线任务外传―枪之危机发售,而土田俊郎并没有参与这款作品,游戏最终也没有取得很好的销量,以20万不到收场。土田俊郎在这年仍然帮助Sony开发Arc The Lad II,Arc The Lad II在画面声音上比前作提高不少,最明显的进步当属大大增加了游戏内容,一改前作流程短的毛病,能继承前作记录的设定也颇得好评。销量最终接近百万。

1997年,前线任务2发售。本作全面利用了PS的机能,全面3D化了前线任务的世界,带来了不小的视觉冲击,在系统上中规中矩地继承了1代,战斗场面庞大,后期一场战斗打2、3个小时也很正常。游戏最终取得了50万的销量,可谓圆满完成了任务。但是实际上本作在细节处理上有一些重大问题。土田俊郎很可能高估了PS的机能,并且在一些小问题上没处理好,导致游戏界面极其不友善。首先,最重大的问题便是读盘,虽然战斗画面非常华丽,但是导致冗长的读盘时间也让人难以忍受,更过分的是,游戏甚至不提供一个关闭战斗动画的选项。其它还有一些显示问题,如在地图中画面显示太混乱,不能上下调整角度,导致看不清敌人等。正是这些细节问题,让很多人放弃了前线任务2,也间接影响了整个系列的发展,因为前线任务系列是非常fans向的,玩家基本不会增多,只会慢慢减少,这从以后的各代销量也可以明显看出。97年年末又发售了前线任务外传―抉择,这是一款半即时的SLG,和OB有些类似,全3D显示,除了一些好评外,也没有取得成功,销量只有十万不到,土田俊郎也没有参与此作,所以不提也罢。此后土田俊郎脱离了G-Craft,正式加入Square。

经过98年的沉寂后,99年前线任务3发售了。让人吃惊的是,这款游戏和前线任务2区别非常大,2代中的优点几乎都没了,2代中的缺点也几乎都没了。战斗场景极小,我方最多只可以出场4人,技能从升级习得改为了从机体部件上随机习得,这些变化导致又失去了不少前线fans。从另一方面来说,画面得到了很大的提升,同样是3D,但是在建模和用色上都比前作进步不少。另外一个大进步就是非常快的游戏节奏,不切换战斗画面,直接用拉近镜头的方式表示战斗,让读盘速度几乎为0,而战斗动画做得也很有魄力。其它一些表象的改变如加强了发动技能以及Combo的音效,正是这些小小的改动,让前线任务3的爽快度达到了PS游戏的顶峰。在游戏内容上也有不小变动,加强了网络系统,游戏中“天网”的丰富内容让人叹为观止。在剧情上采用了分支,2条路线都非常精彩,结果截然不同,可惜涉及了太多的政治因素,以及对男主角的塑造不够深入。前线任务3最终销量28万,可以用惨淡来形容,这可以说是一款实验型作品。

由于前线任务3在销量上的失败,导致系列新作陷入迷雾中,不过土田俊郎的才能倒是得到了赏识,开始加入了FF的制作。作为FFX的战斗设计,第一次出手就改变了传统的ATB。对于这个改变,褒贬不一,而从FFX2和FFXII来看,这次的改动也算是带来了一次系统的革命性发展,以前不会改的东西将来也会创新了。土田俊郎还参与了FFXI的AI设计,从游戏中的表现来看,敌人的AI是非常高的,这也说明了土田俊郎的水平。

经过了4年,前线任务突然又再次出现在了人们眼前,土田俊郎此时已经是Square-Enix第六开发部的部长了。他一举宣布了多款前线任务的新作,包括1代的PS重新制作版FM1st,前线任务4以及前线任务Online。提一下,在此之前,曾发售了1代的WSC复刻版,基本没做改动,销量也不尽如人意。FM1st可以算是个投入不小的重新制作版了,加入了全新的USN剧情,稍许提升了画面及音乐,全新的简易战斗模式,首发取得了2万多的销量,在没有CG动画撑腰的情况下,这个销量已算不错。2003年年底,前线任务4发售了。这可以说是土田俊郎前线任务的最终形态,利用了PS2的机能,完美地结合了前3作的优点,无论是画面还是系统都近乎完美,再加上新的link系统,让SLG类型的游戏焕发出了新光芒。战斗规模壮大,战斗画面切换简便切有魄力,link带来了更丰富的战斗方式。剧情分为2线,男女主角分别独自叙述,简洁又不简单,完全取消了网络系统让游戏更紧凑。值得一提的是游戏中的配音非常的好(全程英文语音,配合世界观),连英国口音,德国语音都听得一清二楚。仅有的缺点便是流程太短,男女主角最终没有汇合,这也可以算是一个遗憾吧。在游戏素质是如此之高的情况下,前线任务4的销量居然是历史最低,只有25万不到,这让很多爱好者跌破眼镜,笔者也百思不得其解,只能大致总结为现在这类现实主义机器人的游戏本身就没市场,消费面实在太狭隘了。

2004年,土田俊郎领衔的前线任务Online计划已经启动了,现在已经到了测试阶段,从现有资料来看,这是一款网络机器人对战游戏,似乎评价和期望都不是很高,不过还是希望这款游戏能在并不算发达的日本网络游戏中占有一席之地,并为前线任务系列正名吧。

土田俊郎的经历和松野泰己有不少相似点,土田俊郎也是非常有自己风格的游戏制作人,能一直保持自己的现实主义风格,他也很崇尚追求游戏的电影化表现,无论是前线3还是4,都有大量电影化剧情过场。另外一点,土田俊郎也是在成名后才正式加入Square的,但是从那以后便陷入怪圈,游戏的销量一直上不去,这也是他成为著名制作人的重大障碍。并没有过多的宣传,土田俊郎慢慢地走进了Square-Enix的顶级制作人行列,他的将来会怎么样呢?从现在的状况来看,前线任务系列的前途并不光明,土田俊郎是会继续在这条路上走下去呢,还是再去开辟一条新路?让我们拭目以待吧。
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发表于 2004-6-17 11:10 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-17 11:15 | 显示全部楼层
FM3的战斗画面技术很强,两套模型间的切换如此流畅实在~!^.......

该作剧情还是不错的咯,男主人公浅薄吗?至少攻打南京那段不适合拿出来的说话深入的揭露了一些外人对国人行为的看法,是否事实,无须争论,但却让人痛心~
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 楼主| 发表于 2004-6-17 11:19 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-17 11:19 | 显示全部楼层
前段日子刚和甘蔗说过
这个世界上让我震撼的游戏设计只有两个,都只因为他们跳出了我的思想范围~
一个是WC3中的维修费设计~
一个就是FFX中取消ATB~曾经对FF的战斗系统甚至是RPG的战斗系统做过一些思考,产生了和CTB几乎一致的想法,但却被立刻否定,理由是不可放弃招牌一般的ATB,可是土田先生的魄力让我震撼~怪不得我那么喜欢之~HOHO
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发表于 2004-6-17 11:21 | 显示全部楼层
FM3的主角刻画方面的确存在一些问题

但我个人认为他的刻画更是从旁观的角度去审视着,给予了玩家一定的自我空间,当然大家也知道那在游戏中是不存在的,所以给人一种刻画不足的表现~(小声说,我不喜欢他~甚至讨厌~)
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 楼主| 发表于 2004-6-17 11:25 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-6-17 11:28 | 显示全部楼层
FM3DHZ境内的剧情确实……唉,不提也罢

95年前的资料查不到,我也不熟,所以就没写

另外征集一下前线任务的销量,我查了半天没查到,其他几作包括外传都查到了
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发表于 2004-6-17 11:30 | 显示全部楼层
FM3我在求证~

74了,盘都找不到~不知道哪里去了~!

我喜欢亮五,不管人物还是游戏中的作用~我连我连我连我连,反正我就连死你~!

给予玩家自由空间加强投入感很好,但是那种在整个事件中立场很坚定且有着深厚家底的人物以这样的方式表现就有些~,反正我喜欢FM3,还是不批了~!

抉择是个好游戏,只不过PS的机能针对这个游戏设计思想来说实在是差到了家~期待新作\\~!
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发表于 2004-6-17 11:30 | 显示全部楼层
FM4两条线不交叉让人打得很不爽。
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发表于 2004-6-17 11:34 | 显示全部楼层
5555555555555555555

枪之危机怎么就那么惨呢?这游戏可素大宫做的啊,这游戏可是以成名作品重装机兵做的啊~
可素^......

FM的销量曾经见过,是一个日本杂志(应该是FAMI)对SQUARE的专题,其中有很多二线游戏的销量数据等,不过那本杂志正好碎了,在上次整理家居的时候扔了吧~

请874我~
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发表于 2004-6-17 11:34 | 显示全部楼层
FM4不交叉被人骂得是~!......

FM3也不一样
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 楼主| 发表于 2004-6-17 11:38 | 显示全部楼层
亮五的combo率……不提也罢……我为敌人感到痛心,刚开始觉得暴爽无比,后来实在是不忍心看下去了,一个格斗机打亮五,亮五先动手,2个double shot一个弹量up2就把满血打暴了……

另外不要谈2个外传啦,不是土田先生做的嘛

等暑假里我准备写一篇完整的前线系列介绍,这篇算是前奏啦
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发表于 2004-6-17 11:41 | 显示全部楼层
↑又抢我生意~难道真逼我只能写重装机兵系列?

FM系列回顾我还是继续沉淀继续沉淀~然后再写吧~
(怎么认真写啊,这种东西没杂志敢要吧,除非剧情闭口不谈~)

期待楼主的作品~先

亮五同志是好同志,我从来不用2级特技给他用,全部一级,发动率大DOWN连锁率大UP~他那种发动率根本不怕,一个连锁,敌人只有死~!

BT练级或者搞个法春算什么?那连锁才素王道~
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 楼主| 发表于 2004-6-17 11:45 | 显示全部楼层
一起写啊哈哈,怎么样?
杂志肯定不敢要的,就算不管政治的话,人气也太低了
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发表于 2004-6-17 11:46 | 显示全部楼层
所以那就素浮云~!

我亲爱的FM你就在中国歇菜吧~

你要写我是全力支持你的~!
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发表于 2004-6-17 11:56 | 显示全部楼层
前线任务~抉择~这款是在PS上偶唯一喜欢的前线任务系列~
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 楼主| 发表于 2004-6-17 12:00 | 显示全部楼层
既然说了就说句提外话吧,抉择虽然大大超越了PS的机能,但是模拟的效果是很不错的。缺点可能就是系统深度不够,玩到后面重复感太强了。要是有个什么复杂一些的技能系统就好了。
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发表于 2004-6-17 12:15 | 显示全部楼层
深度?
那种传统日本游戏的所谓深度不需要
而这个游戏就是被机能毁掉的,就算给我FC的画面也没关系,请把人工智能给我搞上去~!
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 楼主| 发表于 2004-6-17 12:22 | 显示全部楼层
我觉得AI问题应该是技术问题了,PS那点机能处理这样的AI应该够了
深度可能就是复杂(非褒义)吧,呵呵
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发表于 2004-6-17 12:23 | 显示全部楼层
我还是认为处理能力在这里很关键
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 楼主| 发表于 2004-6-17 12:36 | 显示全部楼层
再说了,FM系列本身就不是以AI见长的,事实上几乎每作的敌人都没什么AI,都是按照预定行动的,FM本来就不是和电脑拼AI的。
但是抉择就不同了,包括AI,包括任务等,由于不能直接控制机器人,所以这些方面很重要。一开始上手,抉择真是个好游戏,真有感觉。但是越打到后面越没感觉,某些任务失败了几次后越来越没有重玩的兴致,索性就用模拟器通了一遍,真是可惜了多路线了。我也没深入玩过,所以也不好多说,暑假里准备好好玩一下再写点东西。
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发表于 2004-6-17 13:11 | 显示全部楼层
抉择的寻路系统简直想让我砸机器
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发表于 2004-6-18 02:12 | 显示全部楼层
哪里2套模型?地图上的机体是2d的啊
3已经淡化个人了,主角不过推动情节发展的线索,强调战争的整体
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 楼主| 发表于 2004-6-18 05:26 | 显示全部楼层
3地图上的机器人确实也是2D的,但是在行动上要比2舒服得多。
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发表于 2004-6-18 11:18 | 显示全部楼层
剧情演示方面呢?和战斗画面是一套模型吗?
不记得了~今天找盘,没找到~!
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 楼主| 发表于 2004-6-18 12:48 | 显示全部楼层
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