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楼主: sbl

暴雪是美国的?你们没有搞错吧?

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发表于 2004-6-12 11:52 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-12 11:54 | 显示全部楼层
真败了
太TMD受教育了

原来2000年出800*600的游戏是落后啊
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发表于 2004-6-12 11:58 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]你是一个传奇高手?呵呵,你写过任务吗?你做过人物模型的导入与导出吗?你知道传奇可以做成什么样吗?你了解传奇的历史吗?知道这个游戏的设计背景吗?你也是传奇高手?你只不过是个练级高手而已。你以为练级就是一个游戏的全部?这和一出来就坐bus然后去杀牛混到90级的人又有什么区别?好吧,那是109的事情,那又怎么样?109里有人不这样干吗?你见过这么大堆问号吗?... [/B]

[m]253[/m]
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发表于 2004-6-12 11:59 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]necromancer个人信息
性别: 男 上站次数: 460
注册日期: 2001-4-6 12:54:00 姓名: windforce
最新上站: 2004-5-12 16:14:00 省份(市): 北京
回复次数: 1366 最高学历: 高中
发表论题: 139 婚姻状况: 未婚
出生日期: 1981-4-18 从事职业: 计算机,信息技术
斑竹评分: 0 个人得分: 6328
电子信箱: 邮件联系 所在城市:
网络寻呼: 449756 个人主页: www.gamespot.com.cn
本人爱好:
座右铭: 神不需要偶像
个人描述: 01年来天涯的时候也是到目前为止最快乐的一段时间,可惜就是短了点。


他真的是gs的编... [/B]

天...天....天尸?!
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发表于 2004-6-12 14:25 | 显示全部楼层
D2X的高画面效果用拙者的显卡就能办到了,那还是两年前的事情,某人可以去死了。
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发表于 2004-6-12 14:48 | 显示全部楼层

楼主转过的帖什么地方的都有

星际即使只说画面美工也是神作。被ARBITER隐了形而看不见的敌方龙骑,能使得巨大的神殿建筑周围产生明显的升腾感。透过空气可以很明显的感觉到某种透明物体起伏的身形。

太强了。
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发表于 2004-6-12 14:53 | 显示全部楼层
对,一直想说的就是这个隐形的问题,简直做绝了。
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发表于 2004-6-12 15:23 | 显示全部楼层
这是搞笑贴吧…………
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发表于 2004-6-12 15:48 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]这个站强者颇多,著名的暗黑1抄袭NOX [/B]


[m]233[/m] [m]233[/m] [m]233[/m] [m]233[/m] [m]233[/m]

估计你也不知道NOX是什么

[m]233[/m] [m]233[/m] [m]233[/m] [m]233[/m] [m]233[/m] [m]233[/m]
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发表于 2004-6-12 15:54 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-12 16:59 | 显示全部楼层
最初由 悬辰北斗 发表
[B]对,一直想说的就是这个隐形的问题,简直做绝了。 [/B]
对,Ob飞过的时候,空气会有扭曲的感觉
hum,哦不,人族经常需要观察空气来发现他们……
以便雷达c过去%……
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发表于 2004-6-12 17:26 | 显示全部楼层
[M]999[/M]
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发表于 2004-6-12 18:44 | 显示全部楼层
最初由 悬辰北斗 发表
[B]D2X的高画面效果用拙者的显卡就能办到了,那还是两年前的事情,某人可以去死了。 [/B]


记得当年还是voodoo的天下,D2在Voodoo的glide 3d接口下的效果,比当时的N卡柔和多了,而且N卡有不少兼容问题......怀念啊!!当时voodoo2是偶的最爱啊,可惜现在...(抚摩着已经没有用武之地的Voodoo3 2000)

当时配置是 MX200 + 64M内存+SIS内置显卡+Voodoo2,特效全开也很流畅(640x480,D2没有800x600,D2X才有的吧?),除了怪多跟切换地图读硬盘的时候卡。

至于NOX,我还有盘在,嘿嘿
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发表于 2004-6-12 18:59 | 显示全部楼层
记得没错的话D2也是256的
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发表于 2004-6-12 21:00 | 显示全部楼层
……寒……此人是脑袋真的有问题还是想搞笑?
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发表于 2004-6-12 22:25 | 显示全部楼层
晕了晕了...暴雪到底是哪的???

给个证据...
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发表于 2004-6-12 22:41 | 显示全部楼层
最初由 Alusell 发表
[B]晕了晕了...暴雪到底是哪的???

给个证据... [/B]
暴雪是韩国某著名厂商做出来的神作级游戏啊!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!连这都不知!!!
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发表于 2004-6-12 22:53 | 显示全部楼层
NOX正好比D1晚了几天我记得


估计当好似谁也来不及抄谁的
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发表于 2004-6-12 23:14 | 显示全部楼层
差了何止几天,我记得没上大学的时候就有D1,NOX是一下还是二上才出来的
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发表于 2004-6-13 01:30 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-13 01:30 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-13 02:21 | 显示全部楼层
这段时间的最强贴~~~~~max233
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发表于 2004-6-13 10:30 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]没晚几天,只晚了三年零两个月…… [/B]


NOX是不是比D2还要晚出?反正我是先玩了D2再玩到NOX的~~

NOX玩了之后觉得论单机不比D差
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发表于 2004-6-13 10:49 | 显示全部楼层
NOX在D2前出的
抢D2的档期
但一样没什么好下场……
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发表于 2004-6-13 11:30 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-13 11:31 | 显示全部楼层
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拧发条鸟 该用户已被删除
发表于 2004-6-13 12:49 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-13 12:58 | 显示全部楼层
恩……战作者没有意见

但不准侮辱天涯网~~~~~~~
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发表于 2004-6-13 13:05 | 显示全部楼层
最初由 fromhell 发表
[B]其实,2d的冬冬,我说什么引擎之流都不要谈了。 [/B]



D2也是256色的
虽然D3D
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发表于 2004-6-13 13:11 | 显示全部楼层
我看连假3D都很勉强,完全就是2D,但内存管理和美工太牛B了
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发表于 2004-6-13 13:12 | 显示全部楼层
但用了D3D加速
不过D3D怎么会是256色?
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发表于 2004-6-14 05:56 | 显示全部楼层
最初由 拧发条鸟 发表
[B]本来偶潜水n久从不回贴,但实在忍无可忍!一个明显对暗黑一知半解的人居然能面不改色的发表这么一段长篇大论! 最可笑的是居然拿血脸来说事,麻烦楼主先打听打听血脸的为人再把他抬出来!或者先问问血脸 他的网站是怎么开出来的!
  至于 d1 抄袭 nox ,  天啊!这也行!也麻烦楼主找一下 nox制作人Chuck Carter  的访谈 就知道谁模仿谁了,实际上 一般只要稍微了解一点 blizzard 和 westwood  恩恩怨怨的玩家都知道nox的来历!   
一个人无知就虚心一点,死不承认还胡侃一通装内行就不好了! 容易误导别人的哦!  看在你还玩过一点暗黑... [/B]


楼主是转贴好吧。。。

你竟然不知道md2k的大名?[m]011[/m]

潜水潜的不够班啊,看看我!
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发表于 2004-6-14 10:24 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]跟D1比比还成,跟D2比?一个完全抄袭D1的游戏如何跟D2比?论装备多样性,人物成长多样性,手感,系统的复杂和精确,根本不是一个档次的。 [/B]

NOX的核心操作方式和d系列的几乎完全不同,如何比?
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发表于 2004-6-14 10:26 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]据说那强者是CBI游戏天地的编辑?? [/B]

难怪游戏天地越办越烂,原来是...^_^
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发表于 2004-6-14 10:28 | 显示全部楼层
最初由 逍遥虫 发表
[B]NOX在D2前出的
抢D2的档期
但一样没什么好下场…… [/B]

其实NOX还是不错的,当时在美国很受好评,D2的延期推出就是因为NOX!!!当然一年后的D2更强...
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发表于 2004-6-14 17:36 | 显示全部楼层
快来拜楼主啊!S1里面强人太多了啊!D1抄袭NOX,我已经从床上笑到床下了
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发表于 2004-6-14 17:49 | 显示全部楼层
为什么要拜楼主?明明是转的.......[m]231[/m]
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发表于 2004-6-14 17:59 | 显示全部楼层
这样的帖都转,更要拜啊!
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发表于 2004-6-14 19:03 | 显示全部楼层
说暴雪是美国的也没什么问题吧?――

【转】暴雪公司[Blizzard]介绍


《星际争霸》(Starcraft)在游戏圈内可以说是大名鼎鼎,如雷贯耳。但是制作《星际争霸》的暴雪公司(Blizzard)则远远不如它的产品有名。而实际上,暴雪公司已经成为游戏产业的一个神话,其背后的故事耐人寻味

  暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望
和动力。

  三年磨一剑

  1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克?莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦?阿德汗(Allen Adham)共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚》和《丢失的海盗》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。

  在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。

  1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo II(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。

  到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。被游戏业誉为“划时代精品”的《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。

  在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。

  暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。

  艰难的早期岁月

  说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。

  暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克?莫怀米和艾伦?阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。

  最终,迈克?莫怀米和艾伦?阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克?莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克?莫怀米和艾伦?阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克?莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。最后,艾伦?阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。
  时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。

  1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。

  只卖权威产品   1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。

  在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。

  在《Warcraft II(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。
  接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!

  无限延伸的“战网”

  1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.net”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。

  有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。
暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。据此推算暴雪的收入十分可观。

  为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。

  低调的作风

  在全球游戏圈,玩家没玩过《Starcraft(星际争霸)》的极少,不知道暴雪创业者经历的人则相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦?阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克?莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦?阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦?阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦?阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。

  不一般的人才策略

  1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏

  在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。

  这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。

  除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。

  2.只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。

  1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫?斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”
这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。

  适度的扩张战略

  2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。

  但迈克?莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。”

  10年来,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。
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CBI游戏天地现在如何了?当年买了N多呢.
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