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另一方的辉煌――评火焰纹章战斗画面的人物造型

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发表于 2004-5-10 11:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2004-5-10 11:06 | 显示全部楼层
好文
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发表于 2004-5-10 11:08 | 显示全部楼层
雷文兄go on~~
看我新改的头像和签名~
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 楼主| 发表于 2004-5-10 11:26 | 显示全部楼层
呵呵,知道我最早的NT聊天用名是什么吗?

任天堂左将啦。

有缘啊!
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发表于 2004-5-10 11:32 | 显示全部楼层
连图都没有……
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发表于 2004-5-10 11:46 | 显示全部楼层
看完了才知道,原来还没进入正题就已经跑题了

难怪没图
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 楼主| 发表于 2004-5-10 11:47 | 显示全部楼层
跑什么题,就是评火纹的战斗画面人物造型哦?
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发表于 2004-5-10 12:14 | 显示全部楼层

这个游戏还是蛮不错的啊~

除了《梦幻模拟战》系列SRPG游戏,我最喜欢的就是它了,现在我还在玩着圣火尤娜英雄战记(tearring)啊~~~~~有谁能提供一分攻略给我啊~~~~~跪求~~~
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发表于 2004-5-10 16:42 | 显示全部楼层

“人物造型”和“战斗动画”是两个概念

GBA上两作的战斗动画里,“人物造型”本身设计的差劲只是很小的一方面。大谈什么前期的FE人物造型多么没有针对每个角色个性化,不知道你想说什么?GBA上这两个又如何个性化了(除了配色)?连必杀攻击的动作都减少到只有一套了,这个怎么不提?


就这种水平的人物造型我都能画个差不多,更别提那一系列龌龊的动作设计。

现来两个:
1)斧头男砍人的动作。劈柴也用不着这么夸张吧?如果没有了手里那把斧头和站在面前的敌人,整个就是一个腾空飞扑而起、狗啃屎的动作。要是手腕够硬并且砍中人了还好,要砍不中,我想知道下一个动作究竟该是倒栽葱还是狗啃屎?
2)转职后的剑圣的一般攻击。没有过程,预备动作后下一副图就是半跪在对手面前,手里的剑已经横插在对手下身,然后就象窜天猴一样火箭般直上了天,消失在浩瀚的天空。之后就是直线落下的归位着陆。有多龌龊我就不说了,谁都看得明白。

我不是任天堂控,你说的这种辉煌我欣赏不了,谁能把它当作一种乐趣,就好好去享受吧。
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 楼主| 发表于 2004-5-10 17:21 | 显示全部楼层
制作历时三年,浸满了N社与加贺氏心血的系谱推出,从某种意义上终结了FE之大众造型占绝对主流的时代。由于使用了与前作截然不同的点将、选将系统,又在大幅度削减战斗角色的数量的同时提高了职业种类的数量。因此给人耳目一新的感觉。除了男女主角和最终反派(辛格尔德、蒂娅多拉、赛瑞斯、尤莉娅、优里乌斯)外,拥有独特造型的还有:上半部的公主拉格茜丝与下半部的王子利夫两个拥有独特职业的骑士统帅,雷系魔女迪尔蒂、迪妮母女(转职前)和魔道三姐妹,上半部的迪奥和下半部的帕蒂两个盗贼(均为转职前),大司祭克劳德和修士科普鲁,下半部的唯一的男性剑豪夏南以及舞娘母女等。就种类数量和表现质量来说都无疑越上了一个新的台阶――其中领主、王子和公主这些我方特定职业在一定条件下能使用的特殊武技至今仍在为许多玩家所津津乐道――无论是人物的生理特征还是装束样式都颇见功力,既然头像上显示是金发短毛穿蓝色的铠甲的彪男,战斗时就不会出现一个综发长毛,黑衣黑甲的正太滥竽充数。这和无论头像是什么颜色头发,什么甲胄服饰,战斗画面中的人员都是一个固定造型的《纹谜》比起来,差距非可以里计,而早在纹谜中出现的男女职业造型区分的要素,在本作中更是得到长足发展……然而,与这些职业多彩的独特造型相比,骑士系这个最蕴涵FE背景――中世纪欧洲内涵的职业系却反显得较为单一化,虽然职业种类有所增多,但各个系列骑士造型除了颜色有所不同外都是一个样子(诺伊斯,阿利克和阿雷斯都属于护卫骑士,造型完全相同,仅颜色有异。而乔安与转职后的菲恩,转职后的亚瑟尔与敌方的魔法骑士,转职后的飞行独角兽骑士等等均是如此)。或许确如加贺抱怨的那样,为赶档期而仓促上阵的作品难以做到真正的尽善尽美。
也许很多人会奇怪,我方的人物中有独特造型的感觉上并不止这些啊?自由骑士、女剑豪,勇者等等职业不也很独特吗?对此要说明的是,所谓“独特造型”,必须是在敌我双方的角色中都拥有独一无二造型的,而不是因为职业种类多而人物少显现出的“造型独特”。譬如魔道少女迪妮转职前的战斗画面造型为两条后梳的马尾辫,单衣,赤足,不带任何披风或其他饰物。而无论是敌我双方,没有任何角色拥有过这个造型。这也就是“独特”所涵盖的意义。而女剑豪这个职业虽然在我方部队中也算独特,但这只是因为我方的人物较少而职业种类增加所带来的错觉,如果用心,我们仍能在第四章天空之舞和终章最后的圣战中发现在敌方有造型完全相同的职业。同理也可用于判断自由骑士、勇者、大法术师等职业的独特性上(大法术师由于在斗技场和终章的敌12魔将中都有过,因此也算在共通职业中)。
总结系谱战斗画面的职业造型,其丰富性与独特性已达到那个时代的极限(不仅在我方,许多敌方的专有职业也有其独特的造型),而每种职业少则两种,多则四五种的攻击方式也大大丰富了本作作战画面的内容。可见火纹小组在本作的用心。如果说到缺憾,恐怕就是为了能够将画面动感表现的更加杰出而牺牲掉了一部分同屏用色,在前作中动辄近200色同显的画面在本作连3位数都没有达到。区区60~80种颜色同显使整个画面色调趋于素暗,而柔性化渗色的不佳表现也使得其显现色彩的对比度过于强烈,看久了会觉得很累。就这一点来说,系谱的战斗画面表现确实让IS多下了不少力气,但未必能较前作那样讨好玩家。

《多拉基亚776》在系谱的基础上发展而成,可以说其各项造诣(尤其是难度造诣)都比系谱更深入(不一定是更出色,过于深入有时也并非是什么好事情),而战斗画面中人物造型的独特性问题比系谱有了一些进步:将各个骑士的脑袋从制式统一的骑士头盔里解放出来(笑)。可以在战斗画面中看清骑士的发色和铠甲的样式;重点描绘一批主要角色(多在转职之前),如西瓦、罗南、塔妮娅、玛秋娅、拉拉等。使之或多或少与其同职业(无论敌我)的其他角色产生差异;但综合来说,这种“进步”并不体现的很明显。严格地讲说是倒退恐怕也不为过,因为就当时的技术条件而言,仅仅表现发色的差异或衣着色彩的不同是很简单的工序,只要改动一两个色彩代码,即便其他部分照搬对应形象的汇编程序也无不可。综观776战斗画面的人物图谱,真正能称得上造型独特的并没有多少。多数角色返回到《纹谜》的统一方式之下。这也就是我本人对于776角色造型相当不满的一个理由。而在那之后,就是在真?FE迷和伪?FE迷间争执不休的TRS――封烈时代了。

(待续)
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发表于 2004-5-10 17:32 | 显示全部楼层
期待下文继续评点真?饭桶和伪?饭桶。
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发表于 2004-5-10 17:32 | 显示全部楼层
最初由 太阳月亮星星 发表
[B]跑什么题,就是评火纹的战斗画面人物造型哦? [/B]

从评论造型跑到去为任天堂做苍白的辩白去了:

倒不是说N在这方面不上心,关键是――这样比较省钱省力。
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发表于 2004-5-10 17:42 | 显示全部楼层
这个其实没什么可以说的,一方面机能的提高画面当然会有相同幅度的加强,另一方面为了迎合越发挑剔的玩家这样做也是大势所趋,加上任在做游戏方面的确有相当高的水准,有转变非常的正常。楼主的这篇文章究竟想说明什么?在下愚昧好像还是不太了解。
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发表于 2004-5-10 17:57 | 显示全部楼层
人物造型只看设定画拉,战斗时都关掉动画的。
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发表于 2004-5-10 18:41 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发表
[B]从评论造型跑到去为任天堂做苍白的辩白去了:

... [/B]


强烈要求封此id!
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 楼主| 发表于 2004-5-10 19:04 | 显示全部楼层

回复: “人物造型”和“战斗动画”是两个概念

最初由 TriForce 发表
[B]GBA上两作的战斗动画里,“人物造型”本身设计的差劲只是很小的一方面。大谈什么前期的FE人物造型多么没有针对每个角色个性化,不知道你想说什么?GBA上这两个又如何个性化了(除了配色)?连必杀攻击的动作都减少到只有一套了,这个怎么不提?


就这种水平的人物造型我都能画个差不多,更别提那一系列龌龊的动作设计。

现来两个:
1)斧头男砍人的动作。劈柴也用不着这么夸张吧?如果没有了手里那把斧头和站在面前的敌人,整个就是一个腾空飞扑而起、狗啃屎的动作。要是手腕够硬并且砍中人了还好,要砍不中,我想知道下一个动作?.. [/B]


我是任天堂控,但这并不意味着我会一味说N的好话而不会骂它。

谁也无法逼迫我为哪个厂商只说好话,也没有谁能强迫我接受我所不能认同的“不同意见”。我只说我看得到,感觉的到,能够让我对此有所共鸣的东西。其他的,我一概视若卫生间音响。

至于封烈,恐怕你的理解完全错了,我写这篇东西的目的并不是单纯为了抨击什么或是抱怨什么。只是以我的看法对各作进行一次大体观摩罢了。从来也没有通过什么来比较什么“做的不好,应该和LJ归类”的意思。封烈的东西我会在写完TRS的人物造型述评后阐述,那就不需要阁下一头热乎地着急了。

如果你以为封烈那看似简单的绘画连你也能画,那么我想大概我们之间已经没有辩论的必要,我或许比较狂妄,但我还没有狂妄到能够将自己绘画的水平与日本专业级绘者的能力等同起来。也同样没有狂妄到能将GBA上必要的简化表现与制作组实际工作中真正需要进行的大量原画、动画工作等同起来。一个优秀的商标或许其组成结构会非常简单,若照着画只需要几笔就可以完成,但若是当初构思这个商标的人也这样来想,恐怕人们永远不会见到这个杰出的商标了。阁下这种自以为是的逻辑,这种目中无人的态度,恐怕要比您心中所谓的封烈动作还要龌龊数倍。(若按汝这么说,纹谜和系谱那种简单的正比例表现,我能一个部件不差地全给你绘下来,就那些由色块和线条组成的简单构造,只要学过两年素描与结构透视定位法的谁画不下来吧,看来我的水平足够把火焰小组里那些原画设计人员踢到垃圾堆里去了。活活……)

封印的斧男劈砍动作是十分夸张,但仅就这个动作而言不会有阁下担心的事情,阁下没有发现吗,这个动作扬起的时候,斧男两条腿的位置是一前一后,重心略向前移,若是劈不到,大不了像《角斗士》里描写的那样来个前滚翻,这在中世纪的战场上应该说是十分稀松平常的(若是不知道这个动作如何收势,看看《勇敢的心》中为梅尔?基布森设计的冲锋动作应该不会有很多难处吧?那把大剑的重量和一般的手斧差不太多,人家都翻过去了,一个整天在战场上找架打的职业战士却翻不过去?)。

剑圣的动作具体怎么样我以前好象就说过,这和汝最欣赏的外传中魔战士的动作有着异曲同工之妙。外传的魔战士只见一个半蹲―前蹬步就消失了,同样没有过程,下一个动作直接就是已经把剑劈到敌方下三路,而后再没有过程地回转原先位置。汝对外传的攻击模式捧若天仙,却对几乎同样(应该说是强很多,因为外传中毕竟还没有蹿这个动作,也没有剑圣落地时原本卷起的长发随着双足落地骤然下垂为原状的细节)动作的封烈露出牙齿,充分显示阁下非N控的高风亮节。亲身教导无数少年一代人如何做一个隐性的反N派。确实为我辈不若。然而这样的高亮之君士,本人自感就“内外有别,阴阳二脸”的水平还远远不若。故尔只得含恨放弃之。只能做一个有什么说什么,对物不对人的“真小人”了。

谁也没有把你当成某个控对待,我写的这些只是就我所知把一些真正耗费成本与心思的工作展示给大家看一看,至于这些投下的成本心思能不能让各位有娱乐的动力完全是另外一回事。就像昔日的SEGA,确实在许多时候都消耗了不少时间和精力强化自己作品中的娱乐部分,但玩家不认同,则这些工本投也是白投,SONY仅仅借鉴了N《口袋妖怪》的一些创意,用极其简单的的手法塑造了一只方脸小猫,却在玩家的疯狂推崇中成就了一个新百万品牌。事实就是这样残酷。在一个地方费尽心机也不能获得玩家垂青,为何不可另辟蹊径重起炉灶?游戏厂商指望思维停留在一地就能永远成功,除非当世间的玩家都是死人。你欣赏不了,有的是人争相欣赏。我前后两次买的封印卡带已经让我小赚几笔。你没有碰上只是你的运气不够好。再接再厉吧――
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 楼主| 发表于 2004-5-10 19:07 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发表
[B]从评论造型跑到去为任天堂做苍白的辩白去了:

... [/B]


这句话原来是在为N辩白……

我想要是伪N饭看到此处,恐怕要连你我共骂了。
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发表于 2004-5-10 19:13 | 显示全部楼层
那么请楼上解释一下那句话前半句的意思吧
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 楼主| 发表于 2004-5-10 19:18 | 显示全部楼层
只是说和N用心不用心的问题没什么关系,而是出于省时与成本的考量。这话也能成什么辩白之词?
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发表于 2004-5-10 19:21 | 显示全部楼层
省钱省力不就是不用心吗
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 楼主| 发表于 2004-5-10 19:24 | 显示全部楼层
那可不一定,SCEI本社设计的井上多罗同样没费多少工本,但就是用心制作的品牌。

成本的大小和用不用心没什么直接关系。SEGA以往的大成本制作少吗?就说明它作游戏用心了?N64的任天堂大乱斗倒是属于不折不扣的一般成本作品,但是否没用心?
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发表于 2004-5-10 20:07 | 显示全部楼层
纹章玩的又不是战斗画面!
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发表于 2004-5-10 20:22 | 显示全部楼层
但是没有战斗画面的fe是不完整的。。。。。
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发表于 2004-5-10 20:23 | 显示全部楼层
最初由 gogoex 发表
[B]纹章玩的又不是战斗画面! [/B]


机器人大战玩的是战斗画面?至少同样的造型在本队内是很少出现吧。

难道任记的制作实力不如眼镜厂?
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发表于 2004-5-10 20:26 | 显示全部楼层
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发表于 2004-5-10 20:26 | 显示全部楼层
嗯...
不错,下一篇什么时候?
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发表于 2004-5-10 21:11 | 显示全部楼层
看看md版的梦幻模拟战2
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发表于 2004-5-10 21:15 | 显示全部楼层
那个是经典。。。。
无法逾越的经典。。。。。
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发表于 2004-5-10 21:19 | 显示全部楼层
质疑:很多SRPG中战斗动画中的人物造型(己方几乎所有和敌方BOSS,具体是哪些大家都知道.)都不重复,何理?这事从16位时代就是吧.
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发表于 2004-5-10 22:32 | 显示全部楼层

回复: 回复: “人物造型”和“战斗动画”是两个概念

最初由 太阳月亮星星 发表
[B]谁也无法逼迫我为哪个厂商只说好话,也没有谁能强迫我接受我所不能认同的“不同意见”。我只说我看得到,感觉的到,能够让我对此有所共鸣的东西。其他的,我一概视若卫生间音响。

至于封烈,恐怕你的理解完全错了,我写这篇东西的目的并不是单纯为了抨击什么或是抱怨什么。只是以我的看法对各作进行一次大体观摩罢了。从来也没有通过什么来比较什么“做的不好,应该和LJ归类”的意思。封烈的东西我会在写完TRS的人物造型述评后阐述,那就不需要阁下一头热乎地着急了。

如果你以为封烈那看似简单的绘画连你也能画,那么我想大概我们之间已经没有辩论的必要,我或许比较狂妄,但我还没有狂妄到能够将自己绘画的水平与日本专业级绘者的能力等同起来。也同样没有狂妄到能将GBA上必要的简化表现与制作组实际工作中真正需要进行的大量原画、动画工作等同起来。一个优秀的商标或许其组成结构会非常简单,若照着画只需要几笔就可以完成,但若是当初构思这个商标的人也这样来想,恐怕人们永远不会见到这个杰出的商标了。阁下这种自以为是的逻辑,这种目中无人的态度,恐怕要比您心中所谓的封烈动作还要龌龊数倍。(若按汝这么说,纹谜和系谱那种简单的正比例表现,我能一个部件不差地全给你绘下来,就那些由色块和线条组成的简单构造,只要学过两年素描与结构透视定位法的谁画不下来吧,看来我的水平足够把火焰小组里那些原画设计人员踢到垃圾堆里去了。活活……)

封印的斧男劈砍动作是十分夸张,但仅就这个动作而言不会有阁下担心的事情,阁下没有发现吗,这个动作扬起的时候,斧男两条腿的位置是一前一后,重心略向前移,若是劈不到,大不了像《角斗士》里描写的那样来个前滚翻,这在中世纪的战场上应该说是十分稀松平常的(若是不知道这个动作如何收势,看看《勇敢的心》中为梅尔?基布森设计的冲锋动作应该不会有很多难处吧?那把大剑的重量和一般的手斧差不太多,人家都翻过去了,一个整天在战场上找架打的职业战士却翻不过去?)。

剑圣的动作具体怎么样我以前好象就说过,这和汝最欣赏的外传中魔战士的动作有着异曲同工之妙。外传的魔战士只见一个半蹲―前蹬步就消失了,同样没有过程,下一个动作直接就是已经把剑劈到敌方下三路,而后再没有过程地回转原先位置。汝对外传的攻击模式捧若天仙,却对几乎同样(应该说是强很多,因为外传中毕竟还没有蹿这个动作,也没有剑圣落地时原本卷起的长发随着双足落地骤然下垂为原状的细节)动作的封烈露出牙齿,充分显示阁下非N控的高风亮节。亲身教导无数少年一代人如何做一个隐性的反N派。确实为我辈不若。然而这样的高亮之君士,本人自感就“内外有别,阴阳二脸”的水平还远远不若。故尔只得含恨放弃之。只能做一个有什么说什么,对物不对人的“真小人”了。

谁也没有把你当成某个控对待,我写的这些只是就我所知把一些真正耗费成本与心思的工作展示给大家看一看,至于这些投下的成本心思能不能让各位有娱乐的动力完全是另外一回事。就像昔日的SEGA,确实在许多时候都消耗了不少时间和精力强化自己作品中的娱乐部分,但玩家不认同,则这些工本投也是白投,SONY仅仅借鉴了N《口袋妖怪》的一些创意,用极其简单的的手法塑造了一只方脸小猫,却在玩家的疯狂推崇中成就了一个新百万品牌。事实就是这样残酷。在一个地方费尽心机也不能获得玩家垂青,为何不可另辟蹊径重起炉灶?游戏厂商指望思维停留在一地就能永远成功,除非当世间的玩家都是死人。你欣赏不了,有的是人争相欣赏。我前后两次买的封印卡带已经让我小赚几笔。你没有碰上只是你的运气不够好。再接再厉吧―― [/B]


我不是文人,你的话里如果能少用一些太长的从句,我想很多人都能看得轻松一些。

我说的我也能画个差不多指的是战斗动画里的人物,不是什么大头像。就战斗动画里的人物来说,纹迷、系谱里的我画不来,即使外传也画不好。相比之下,GBA上的SD造型如何,看过的心里都有数。

什么一头热的着急我没有,我来说我的看法,要不是你原文里冲我发了牢骚,我一懒,多半就不理了。

勇敢的心里什么动作现在没了印象,我只知道斧头男的动作重心已经全失去了,斧头还伸得太长,想靠翻跟头平稳着陆?小心斧头拌地上人飞出去。

外传里的魔战士和GBA里的剑圣都是跳起,就这点一样。至于区别正常人都看得明白。如果你觉得只要是跳起就没区别,那就好好享受吧。

觉得GBA的FE有什么好就写吧,我不替你增加浏览量了。
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 楼主| 发表于 2004-5-11 09:53 | 显示全部楼层
TRS就现在的法律角度来讲不应算在FE系列之内。不过鉴于加贺昭三氏不惜以侵犯原厂商著作权,致使被N社告上法庭至今付出惨重代价的面子上。权且讲一下吧:作为在PS上登场的FE擦边球。TRS的画面、音效俱因其“完全”超任或准超任水平倍受诟病。但如果仔细看来,TRS的独特人物造型数量反而是列作中数一数二的。而且与前几作相反,它的独特角色造型,除了主角之外,主要是集中在骑兵和飞行单位上:比较具有代表性的,有龙骑士拉菲恩、黑骑士桑、黄金骑士那隆、天马三姐妹玛蒂尔、芙娜乌和布露,王骑士罗法尔和淑女骑士夏洛。而地面单位除了重甲单位泽加利亚、海贼麦鲁横等角色外,诸如大魔道士、勇者、剑豪等角色的同职业形象区别反而被削弱到几乎没有了。由此我们也可以看出加贺先生与SFC时代渐行渐远的制作方向。
客观的说,TRS战斗画面的人物造型许多还是值得圈点和肯定的。毕竟要在如此拮据的经济状况和如此乏力的制作班底这双重压力下完成如此水平的作品,本身就已是相当了不起的作为。然而玩家的市场毕竟是残酷的,他们不会因为制作人可能付出比前作更大的时间、精力和毅力而对作品本身不完美的表现有任何形式的宽恕。他们唯一能感知的只是这样的画面素质不是能与PS之机能相匹配的表现,甚至不如SS版的《兰古莉萨》系列。解像度的短少和同显色的缺乏使大多数人物的造型看起来一片模糊,动作设计也缺乏应有的质感和流畅,如果说在PS上做出的战斗画面回到了FC时代的纸片运动一定不会有人相信,但它恰恰是TRS战斗画面给人最深的印象。骑士不似前作那样骑在马背上,却好像被贴在活动块上机械地运动。这也就使TRS小组特意在造型上下的工夫化为浮云,毕竟以写实画面为卖点的作品其最重要的部分还是动作的质感和流畅。虽不见得一定要玩出《铁拳3》《魂之利刃》那样的出色的效果,至少不能和皮影戏一样只是关节和躯体的机械运动而没有连贯的整体活动。此种机械的动作设计,倘若土星某些SRPG那样采用全Q版或SD造型,以夸张的表演掩饰动作本身的迟滞感却也称得上尽其所用。但TRS却恰恰让它表现与之最不合拍,最容易暴露其连贯性问题的写实场景,如此僵硬的动作已经让战斗动画原本应具备的实在感荡然无存,无论它的造型设计如何精致与完美,也改变不了为人诟病的现实(更何况它的设计并不精致完美)。不客气的说,若非不是加贺先生那一番违法操作,刻意混淆两作概念,以“准FE续作”名义误导消费者的访谈出炉,TRS能否在2001年业界那样萧条的大环境中获得30万以上的销量恐怕不堪设想(虽就作品的其他方面素质和各项设计来说TRS确有很多过人表现)。
正因为如此,我才始终坚信,一款游戏是否有出色的表现,单凭好的出发点与一味追求主机性能的高素质强表现多半是不够的,只有首先研究软件的开发环境,开发技术,针对作品本身内容的表现需要制订方式方法,才是传统作品能在新品位玩家中立足的关键。这也就是我下面要讲到的――别具一格的封烈战斗画面之人物造型与动作表演。

                              (待续)
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发表于 2004-5-11 09:56 | 显示全部楼层
楼主觉得炎龙外传――风之纹彰人物造型如何?
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 楼主| 发表于 2004-5-11 09:59 | 显示全部楼层
炎龙基本上没怎么玩过(我以往是很少玩PCG的),不好说呀。
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发表于 2004-5-11 10:01 | 显示全部楼层

回复: 回复: “人物造型”和“战斗动画”是两个概念

最初由 太阳月亮星星 发表
[B][QUOTE]最初由 TriForce 发表
[B]写的这些只是就我所知把一些真正耗费成本与心思的工作展示给大家看一看,至于这些投下的成本心思能不能让各位有娱乐的动力完全是另外一回事。就像昔日的SEGA,确实在许多时候都消耗了不少时间和精力强化自己作品中的娱乐部分,但玩家不认同,则这些工本投也是白投,SONY仅仅借鉴了N《口袋妖怪》的一些创意,用极其简单的的手法塑造了一只方脸小猫,却在玩家的疯狂推崇中成就了一个新百万品牌。事实就是这样残酷。在一个地方费尽心机也不能获得玩家垂青,为何不可另辟蹊径重起炉灶?游戏厂商指望思维停留在一地就能永远成功,B]


这一段还是有道理的
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 楼主| 发表于 2004-5-11 10:26 | 显示全部楼层

回复: 回复: 回复: “人物造型”和“战斗动画”是两个概念

最初由 TriForce 发表
[B][QUOTE]最初由 太阳月亮星星 发表
[B]谁也无法逼迫我为哪个厂商只说好话,也没有谁能强迫我接受我所不能认同的“不同意见”。我只说我看得到,感觉的到,能够让我对此有所共鸣的东西。其他的,我一概视若卫生间音响。

至于封烈,恐怕你的理解完全错了,我写这篇东西的目的并不是单纯为了抨击什么或是抱怨什么。只是以我的看法对各作进行一次大体观摩罢了。从来也没有通过什么来比较什么“做的不好,应该和LJ归类”的意思。封烈的东西我会在写完TRS的人物造型述评后阐述,那就不需要阁下一头热乎地着急了。

如果你以为封烈那... [/B]


使用从句只是我的习惯,而我无意为了某个人去改换它。

就系谱战斗动画表现出的那点简单的构图造型,不要说我,我身边稍微学过一点构图美术的也能画得八九不离十。除了骑士的铠甲可能会用到解构法外,诸如女剑豪、大法术师、司祭之类的职业,画出一个连半小时都不要。睁眼说瞎话也要有个尺度。封印和烈火是大比例人物,不挑难的,你给我半小时内画出一个女贤者的构图贴上来。我不为难你吧?

这个就是说者无心,听者有意的事情。你既然已经认为这是在说你,我否认也没有什么意义。就算是吧,那么你就接着往下看好了,我还没讲到封烈呢。

若你这么说,我还想知道系谱中的斧男对骑兵超杀的动作是如何完成的,不怕自己的脑袋撞上对方的马头吗。

区别是正常人都看得明白的,而设计点同样也是正常人看得明白的,你的关注在剑豪没有中间过程而直接出现在对手的下盘,我也正是针对与此提出的“同”论。至于你是否能改变自己的阴阳眼双向标准,不是我能为你操心的事情了。

至于浏览量,我从来没怎么在乎过,正如我在火花写小说并不是为显示自己能带来多大的浏览量,只是为证实自己的心气尚足,还有拼搏的力气罢了。我写东西不是为了出名,也不指望着靠它发财。人家浏览是给予我的荣幸,不浏览我也不能责怪人家。浏览与否,权力在他们的手中,非你我可以代劳或决定。
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发表于 2004-5-11 10:57 | 显示全部楼层

回复: 回复: 回复: 回复: “人物造型”和“战斗动画”是两

最初由 太阳月亮星星 发表
[B][QUOTE]最初由 TriForce 发表
[B][QUOTE]最初由 太阳月亮星星 发表
[B]谁也无法逼迫我为哪个厂商只说好话,也没有谁能强迫我接受我所不能认同的“不同意见”。我只说我看得到,感觉的到,能够让我对此有所共鸣的东西。其他的,我一概视若卫生间音响。

至于封烈,恐怕你的理解完全错了,我写这篇东西的目的并不是单纯为了抨击什么或是抱怨什么。只是以我的看法对各作进行一次大体观摩罢了。从来也没有通过什么来比较什么“做的不好,应该和LJ归类”的意思。封烈的东西我会在写完TRS的人物造型述评后阐述,那就不需要阁?.. [/B]


对于偷祯我的意见是如果故意跳掉一些动作可以带来更有速度感和更有力度感的效果的话,不妨给我跳掉!!
好比我最推崇的封印里勇者的必杀:前面丢剑和跃起到最高点的滞慢,和瞬间在最低点完成的攻击之间形成鲜明对比。这力度感在各大s.rpg的战斗画面中无出其右者。

还是那句话:ico因为机能和偷懒而将敌人朦胧化不仅没有被人骂,还被传为佳话。可见现在的人是由双重标准的!
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发表于 2004-5-11 10:57 | 显示全部楼层
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发表于 2004-5-11 10:59 | 显示全部楼层
最初由 cloudcc 发表
[B]对trs说过头了,个人认为trs最大的缺点在于战斗画面和没有传统的剑斧枪三环相克,大地图画面的地图和人物形象以及剧情和人物设定还是对得起他借的火炎招牌和ps机能的,尤其是剧情和人物设定,和任何一作火炎比起来都丝毫不逊色。... [/B]


我也是觉得trs相当不错~~
如果当作火炎外作的续作,而不是fe正统续作的话可能更正确!
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发表于 2004-5-11 11:10 | 显示全部楼层

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最初由 真.火引丹 发表
还是那句话:ico因为机能和偷懒而将敌人朦胧化






…………--
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发表于 2004-5-11 11:22 | 显示全部楼层

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最初由 monkeyking 发表
[B]最初由 真.火引丹 发表
还是那句话:ico因为机能和偷懒而将敌人朦胧化






…………-- [/B]


有疑义吗??
制作人专访时自己说的……
后来觉得效果不错,可能比作成实际的敌人更好~就成了现在这个样子!
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