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[求助]:PS2,NGC,XB 显卡相当于现在电脑上的什么显卡?

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发表于 2004-4-1 19:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2004-4-1 19:50 | 显示全部楼层
我就奇怪了,为什么有那么多人喜欢比较配置呢?硬件狂人?
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发表于 2004-4-1 20:43 | 显示全部楼层
ps2:gf2mx
ngc:radeon256
棺材:gf3ti
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发表于 2004-4-1 20:46 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-4-1 21:29 | 显示全部楼层
最初由 Pluto_Shi 发表
[B]ps2:gf2mx
ngc:radeon256
棺材:gf3ti [/B]


才gf2mx啊,不过怎么游戏看起来顺眼呢

我是电脑盲,说话有问题请阁下指正
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发表于 2004-4-1 21:35 | 显示全部楼层
主要是电视分辨率的问题,分辨率越高显卡要求越高,512x418的画面相信tnt2都能达到
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发表于 2004-4-1 21:39 | 显示全部楼层
最初由 Pluto_Shi 发表
[B]主要是电视分辨率的问题,分辨率越高显卡要求越高,512x418的画面相信tnt2都能达到 [/B]
主要是优化的问题……
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发表于 2004-4-1 21:40 | 显示全部楼层
主要是游戏的问题。
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发表于 2004-4-1 21:49 | 显示全部楼层
主要是人品问题
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发表于 2004-4-1 21:51 | 显示全部楼层
ps2显卡除了处理游戏不干别的,而且各种性能数据完全固定,游戏厂商可以专门针对这种显示芯片进行优化,电脑显卡可是要先被瘟到死吃掉30%资源的,再加上电脑有无数种显示芯片,电脑游戏不可能只支持一种显卡吧,当然要对各种显卡都进行调整,最大的问题不是怎样“优化”,而是怎样支持尽量多的显卡而不出什么bug,比如寂静岭3就不能在mx上玩
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发表于 2004-4-1 22:22 | 显示全部楼层
也就是说两者不能比~
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发表于 2004-4-1 22:29 | 显示全部楼层
最初由 Pluto_Shi 发表
[B]比如寂静岭3就不能在mx上玩... [/B]
这句话我听过无数遍
除去我的MX200是GF2GTS打磨降频而成的可能性――

真相只有一个,那就是:一切取决于RP
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发表于 2004-4-1 22:37 | 显示全部楼层
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发表于 2004-4-1 22:44 | 显示全部楼层
画面特效你让cpu死算?就ps2那300mhz的机能?
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发表于 2004-4-1 22:54 | 显示全部楼层
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发表于 2004-4-1 22:57 | 显示全部楼层
游戏机的GPU是经过特别设计的,使得它比相同性能的芯片能同时处理更多的数据,而且游戏的贴图分辨率也不需要象PC里那么高,自然显存也不需要很大(PS2好象是8MB显存),但整体上就要比同档次PC高出许多
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发表于 2004-4-1 23:21 | 显示全部楼层
最初由 卡洛德 发表
[B]大概PS2的架构比PC有效率吧  显示方面 [/B]
[m]025[/m]
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发表于 2004-4-1 23:22 | 显示全部楼层
linux确实比瘟到死有效率
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发表于 2004-4-1 23:49 | 显示全部楼层
分辨率……
还有就是厂商不肯做
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发表于 2004-4-2 07:34 | 显示全部楼层

没有什么好比的

确实电脑是兼容性第一 优化不作
就好像模拟PS2要7GHZ的CPU一样

http://www.playercn.com/viewthread.php?tid=15712
转自AT9G
自由之风
爱玩游戏的风



关于电视卡,电视机,游戏机,Pc机的画面

我不敢说我写的文字就百分百能经得起推敲,但是在大方向上肯定能够解释很多朋友的游戏画面的疑惑,或者是不正确的看法。
如果系统的讲解这些问题那么相当繁复,因此我采用集中问题的方式写作,我也尽量不涉及专业术语。

三大主机和PC机的图形性能
毫无疑问,XBOX大于NGC,而NGC大于PS2,这种问题没有什么争论。一台PC机,它的配置只要是P4 1.7G以上,显卡是GF4TI4200以上,那么这台PC机的性能大于XBOX。如果各位对XBOX和PC机之间的图形性能的差别感到疑惑,可以到“TOM硬件”看一下关于XBOX的专题文章,该文浅显易懂,且分析得相当透彻。这篇文章的连接是:http://www.gb.tomshardware.com/consumer/02q1/020220/index.html

关于电视卡的截图问题
评测区几位评测电视游戏的朋友,都是使用电视卡截取游戏画面,这是一个廉价的解决办法,也几乎只有这个办法。很多朋友看到这个画面提出游戏太差,甚至有人说出GT4的画面还不如NFS5(宝石捷)的画面。又有人说电视卡看到的画面就是游戏最真实的画面……这些都是错误的说法。
首先,我们要明白,PC是使用3原色来表现画面,也就是我们常说的RGB,PC机显卡的VGA端子就是使用这种原理,而我们在市面上买到的民用级别电视卡是使用的CVS接口和S接口。CVS接口加上音频接口就是我们常说的AV端子。CVS接口是把RGB三原色和亮度信号混合传输,相互干扰很大,所表现出的画面效果也很差。S端子是把亮度和颜色分开传输,画面效果有一定改善,但是由于三原色并没有分开传输,所以三原色之间的相互干扰依然很严重。
这里注意一下PC绝大部分显示器只能显示逐行画面,而HDTV可以显示不同格式的逐行和隔行。简单来说,

PC大家熟悉,支持多少分辨率,带宽多高这些。但是这些都是在逐行状态下。而HDTV一般支持:480i(720*480隔行)、480p(720*480逐行)、1080i(1920*1080隔行)、720p(1280*720逐行)。

我们把PS2通过S端子接在PC机上,通过PC显示器表现出来的画面,主要有几个问题:

1. 电视卡把PS2的S信号传输到电视卡,然后通过显卡表现出来,实际上电视卡对这个信号进行了逐行的处理,也就是说我们在显示器看到的画面是逐行扫描的。这里问题就来了,S端子本身传输的是隔行信号,通过电视卡处理成逐行以后效果必然很差,因为隔行转逐行对硬件的要求很高,几百块钱的电视卡转换出来的效果和几万元的专业设备根本没办法比较,因此可以得出结论,转换过程使画面效果变差。另外,因为是S端子信号输入,本身就先天不足,得到的画面也就更差了。如果把隔行色差信号输入电视卡,效果应该会得到一定的改善,但是,市面上拥有色差输入的电视卡非常少,而且价格起码都在1500元以上,这还是最初级,最便宜的设备,好一点的专业设备估计不上万元绝对拿不下,而且都不能保证效果一流。

2. 显示器的问题。从PC的CRT显示器诞生之日起,从来都不是为了显示动态图像,显示电影来设计的,而是从显示文本和静止图像等角度来设计,分工不同导致了转为电视机设计的PS2 /XBOX的RGB信号接入到显示器以后,即便信号在传输过程中没有任何衰减和变化,我们看到的画面在颜色/亮度/对比表现上都会大打折扣,哪怕是使用现在最好的显示器也是如此,只是程度的差别而以。最主要的表现就是偏色,举个例子来说,我们使用DC的VGABOX把逐行RGB信号输入到显示器以后,DC的开机画面,就是那个盘旋的“蚊香”的颜色,本来是橙色,在显示器表现出来都偏红,很多显示器干脆就变成红色了(DC机比较特殊,它直接能传送显示器能识别的信号,DC的VGAXBOX严格来讲只是一个接口转换器,XBOX不可以)。在比如使用XBOX,这根本就是一台PC吧。把XBOX的逐行色差信号转换为逐行RGB信号传输到显示器以后(这个转换过程没有信号衰减和变化,因为没有隔行到逐行的处理过程),画面的亮度,对比都会下降,提高的只有画面的细腻程度(因为显示器的点距或者栅距较小) ,最直接的感觉就是画面灰蒙蒙的。

随便说点题外话,很多人认为显示器是最好的显示设备(抛开大小不谈),这是很荒谬的看法,哪怕是最好的显示器,也不如专用的投影机和监视器,特别是监视器,从原理上讲其实专业CRT监视器和CRT显示器是一样的,但是监视器作为专业使用,效果比显示器高很多。最明显的表现就是色彩,比最好的显示器都好得太多了,而且监视器都使用SONY标准的RGB接口,PS2/XBOX/NGC都能使用,这使得游戏机画面得到很好的表现,而PC游戏要接监视器就比较麻烦,因为一般监视器恐怕不能显示PC游戏太高的分辨率(有些极为高档的可以显示1920*1080逐行,恐怕价格也是一般人不能承受的),在接口上也需要转换,隔行逐行也可能需要转换(PC游戏现在全都是逐行输出)如果用显卡带的S端子输出到监视器,那就是对监视器大材小用了,另外PC上的游戏配色也和监视器的要求不符,效果就会变差。专业监视器价格也非常昂贵,一般一个14寸监视器的就要1W元RMB以上。最大28寸的要RMB 20万左右。至于为何专业监视器那么好?首先从屏幕荧光粉不同,监视器用的要好得多。从元器件的选择上,监视器是百里挑一甚至万里挑一,出厂时人工调试也极为严格,监视器的目标就是尽可能再现真实纯正的画面效果,很多医院就是采用这种设备来作手术时的现实设备。

XBOX/PS2/NGC都是专门针对电视机设计,其颜色较准也是和电视机相符的,因此接在显示器上是不会得到多好的画面效果,也就是说,我们看评测区的贴图,你从图片判断可能觉得差,但那不是真实情况,这个画面在电视机上表现出来就完全不同了。反过来说也一样PC游戏就是根据显示器设计,如果把PC显卡输出的信号通过VGA端子传送到有VGA接口的电视机上,其效果也会变差,注意我这里说的变差不是指的清晰度变差,清晰度变差很正常,那是因为电视机点距大,尺寸一般也比较大,而是颜色,亮度,对比等效果变差。

现在以刀魂2为例,看看不同的设备所显示出来的效果

这是电视卡的画面,很明显可以看到画面比较模糊,颜色表现不自然。

这是电视卡的画面,很明显可以看到画面比较模糊,颜色表现不自然。






这是在HDTV上拍照的图片,可以看到画面很清晰和细腻,颜色有一定问题,但这不是电视机的问题,而是照相机的问题,一般照相机受环境光和自身成像系统的影响,拍屏幕照片很难保证不偏色。实际上看到的画面颜色比这个要正很多

官方使用专业设备的抓图自然不同,颜色纯正,显示清晰。有朋友肯定要说这是官方优化了,怎么会没有锯齿之类的问题。但是我可以说,我亲自看过,就这个游戏而言,我看到的游戏画面比这几张图片还要好(官方图以前有很好的,但是我没找到),不足之处就是锯齿比官方发布的图片稍微多一些。也就是说官方最多在发布这些图片的时候处理掉了一些锯齿。

在这里随便提一下锯齿、分辨率和DX的问题
有些朋友看游戏画面好坏就看锯齿多不多,分辨率高不高,使用DX版本高不高。通过上面这几项指标就把游戏机的画面全盘否定了。这是非常错误的看法,游戏画面的好坏牵涉的因素很多,以上只是一方面,现在我一个一个分析一下

1. 锯齿问题,PC如果显卡好,可以开抗锯齿,那么锯齿当然少了,游戏机游戏多少都有点锯齿,而且很多PS2游戏锯齿现象比较严重,在较大的电视机上也比较明显,这是因为硬件性能不足造成的。但是如果游戏的整体画面很好,但是有锯齿,和一个画面低劣,但是没有锯齿的游戏比较起来,难道我们会说后面游戏的画面好?

2. 分辨率问题。PC上游戏分辨率一般都可以自己设定,机器好一点的可以开很高,看起来比游戏机细腻,于是很多朋友就一概而论,得出PC画面好,PC显卡比游戏机强的结论(这个推理逻辑上有问题,但是也不是完全没有道理),这实际上也是存在一定程度的偏见。游戏机根本没必要作出高分辨率的游戏来,一是很多电视本身就不支持显示高分辨率,现在很多游戏支持了HDTV,因此游戏机上也出现了一些对应HDTV的游戏,比如刀魂2XBOX版,就是支持1080i的游戏,1080i就意味着这个游戏在1080i状态下显示的时候,我们把每一桢画面截取下来,每一张图的画面尺寸是就是1920*1080。
在电视机上显示画面,我们可以选择很大尺寸的HDTV来玩,所得到的效果是很棒的,这在很大程度上弥补了游戏机机能比现在PC差的弱点,哪怕是PS2版的刀魂2,通过逐行色差把480P(分辨率只有720*480)传输到大屏幕HDTV上,效果都可以达到惊艳的地步,而且看上去不会像有些朋友说的那样,低分辨率=粗糙。如果没看过的朋友以后有条件可以看看。

3.DX问题。有人说PS2 连DX8.0也不支持,还能出什么好画面?
从字面上讲,这是闹了大笑话,PS2和PC开发系统不同,即便是PS3 ,也不会支持DX7.0吧?从这个说法的含义上讲,其实说这话的朋友是认为PS2很多特效都不支持,能做出什么好画面?其实PS2的开发难就难在PS2初期缺乏一个类似DX的东西,很多特效都得由开发者自己写出来,这样有好处也有坏处,好处在于制作者可以自由发挥,做出为游戏量身定制的特效,坏处在于成本较高,难度较大,可重复性(比如在另一个游戏中使用)较差。正因为如此,才会出现从游戏机移植的游戏往往硬件要求比较高的原因。最近推出的静寂岭3PC版就是典型,要求较高,且开发者要使用DX8才能制作出和PS2 相同的效果。



分析一下GT4,SONY为这个赛车游戏投入的极大的人力物力,在PS2 上做到极限了,开发者在PS2 有限的机能中进行了最大的优化。怎么优化?其实很大程度来说就是“藏拙”,因为机能不足导致很多画面看上去不好,制作者就通过各种办法让玩家看到这个游戏好的一面,差的一面尽量通过镜头转换,颜色调节等一切能用到的手段来让玩家看不到或者注意不到,加上优秀的界面设计,美工设计,艺术设计,使这个游戏达到尽可能的好。PGR2比GT4画面好,我也玩了,我知道,只是就优化来说,PGR2可能比不上GT4了,也就是说,PGR2如果按照GT4这样的成本来作,作出来的游戏肯定比现在的PGR2更好。毕竟GT4作为销量最大的赛车游戏之一(最高好像是马里奥赛车),制作成本肯定比PGR2高很多。

这里仅仅从画面而言,试想一下,我们是需要一个这样的GT4,还是需要一个画面特效使用特别多,多边形极为丰富,要求硬件性能很高,但是美工设计差,特效展现混乱,所有弱点都毫无优化的展现在我们面前的游戏?而前者的成本比后者要高得多,我们享受的是制作者的辛苦劳动和他们的艺术,而不是单单的能显示很高的的分辨率,很好的特效和很高的DX版本的显卡。不管是PC游戏,还是游戏机游戏,我想都是这个道理。

最后谈一下梦美,其实梦美和GT都是我很喜欢的游戏,也都是顶级赛车游戏。但是真没必要分个高下了,虽然都是赛车游戏,但是追求的是不同的乐趣。就像一副画和一首歌,非要说那个更好吗?
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发表于 2004-4-2 09:58 | 显示全部楼层
最初由 Pluto_Shi 发表
[B]ps2显卡除了处理游戏不干别的,而且各种性能数据完全固定,游戏厂商可以专门针对这种显示芯片进行优化,电脑显卡可是要先被瘟到死吃掉30%资源的,再加上电脑有无数种显示芯片,电脑游戏不可能只支持一种显卡吧,当然要对各种显卡都进行调整,最大的问题不是怎样“优化”,而是怎样支持尽量多的显卡而不出什么bug,比如寂静岭3就不能在mx上玩... [/B]



对。。。其实pc如果统一了配置的话。。。游戏画面就会大飞跃。。。
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发表于 2004-4-2 22:38 | 显示全部楼层
那篇文章有点道理,但是在一些小的细节问题上似乎有点错误
1080i其实是1080条扫描线,但是每一帧只显示540条。
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发表于 2004-4-2 23:11 | 显示全部楼层
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发表于 2004-4-3 13:33 | 显示全部楼层
想想PS才486的机能诶……

pc用模拟器流畅模拟ps要什么配置……

再推一下就出来咯……
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发表于 2004-4-3 14:18 | 显示全部楼层
最初由 逍遥虫 发表
[B]想想PS才486的机能诶……

pc用模拟器流畅模拟ps要什么配置……

再推一下就出来咯…… [/B]
用模拟器说话?

那DC跟PS有什么差别
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发表于 2004-4-3 14:53 | 显示全部楼层
日本人感觉把机能都用在人物建模上了,光影效果很少……
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发表于 2004-4-3 14:56 | 显示全部楼层

哈~

最初由 Pluto_Shi 发表
[B]ps2显卡除了处理游戏不干别的,而且各种性能数据完全固定,游戏厂商可以专门针对这种显示芯片进行优化,电脑显卡可是要先被瘟到死吃掉30%资源的,再加上电脑有无数种显示芯片,电脑游戏不可能只支持一种显卡吧,当然要对各种显卡都进行调整,最大的问题不是怎样“优化”,而是怎样支持尽量多的显卡而不出什么bug,比如寂静岭3就不能在mx上玩... [/B]


windows占用的百分之三十资源是怎么算出来的?

[m][/m]
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发表于 2004-4-3 14:59 | 显示全部楼层
windows内建资源察看,pc优化的好可以到90%
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发表于 2004-4-3 15:03 | 显示全部楼层
最初由 Pluto_Shi 发表
[B]画面特效你让cpu死算?就ps2那300mhz的机能? [/B]


在哪本游戏批评里看过一些游戏制作者的访谈,PS2初期的一些游戏,时间要求仓促,就是这么做的。(原话大致是:不管什么VU,我就用CPU死算)

另外,现在衡量计算机性能最重要的指标早不是什么MIPS,更不是什么主频了,而是FLOPS。全球500强计算机的排名好象就是按FLOPS来排的。PS2的CPU虽然只有300MHZ,但却高达6.2GFLOPS,按X86的奔腾系列折算,需6G以上主频的CPU才能达到(在P3 1G以前都是单周期一个FLOPS的,不知道现在是否有所提高)。

正因为此,专业分析文章一致认为3大主机的CPU中,XB最差。
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发表于 2004-4-3 15:09 | 显示全部楼层
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发表于 2004-4-3 16:42 | 显示全部楼层
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发表于 2004-4-3 18:48 | 显示全部楼层
YY一下
要是游戏机用R9800 PRO或者GF5900U画面
[m]500[/m]
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发表于 2004-4-3 18:51 | 显示全部楼层
最初由 TriForce 发表
[B]在哪本游戏批评里看过一些游戏制作者的访谈,PS2初期的一些游戏,时间要求仓促,就是这么做的。(原话大致是:不管什么VU,我就用CPU死算)

另外,现在衡量计算机性能最重要的指标早不是什么MIPS,更不是什么主频了,而是FLOPS。全球500强计算机的排名好象就是按FLOPS来排的。PS2的CPU虽然只有300MHZ,但却高达6.2GFLOPS,按X86的奔腾系列折算,需6G以上主频的CPU才能达到(在P3 1G以前都是单周期一个FLOPS的,不知道现在是否有... [/B]


高人~解释一下啥叫FLOPS好么...
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发表于 2004-4-3 18:52 | 显示全部楼层
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发表于 2004-4-3 22:55 | 显示全部楼层
flops:floating point number operations per second,每秒浮点运算
ps3的cell预计为1万亿flops,ps2为6.2亿flops
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发表于 2004-4-3 22:59 | 显示全部楼层
最初由 Pluto_Shi 发表
[B]flops:floating point number operations per second,每秒浮点运算
ps3的cell预计为1万亿flops,ps2为6.2亿flops [/B]


原来是浮点运算,
不过在PC的cpu上早就有了浮点运算器和增强的浮点运算指令了,
好像不是一个指令周期执行一次的...
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发表于 2004-4-3 23:24 | 显示全部楼层
p4在同一时钟周期内只可以处理一条运算指令(整数/浮点/交换堆栈)和一条存取指令,因为fpu是从l2cache提取数据,造成6个时钟周期的延迟,所以大大降低了系统效率。p4的浮点指令延迟时间非常长,大约相当于athlon xp(palomino/thoroughbred核心)的2倍,新athlon xp(barton核心)的3倍
相比之下,athlon xp(palomino/thoroughbred核心)在同一时钟周期内能执行两条运算指令和一条存取指令,因为fpu从l1cache提取数据,这使得延迟只有3个时钟周期,从而提高了整体执行的效率
如果是新athlon xp(barton核心),因为l2cache提高到512kb,命中率提高了一倍,可以在同一时钟周期内能执行两条运算指令和两条存取指令,延迟几乎是p4的1/3
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发表于 2004-4-3 23:31 | 显示全部楼层
顺便说一句,amd64因为整合了内存控制器,可大幅度缩短数据读取周期,延迟比p4少40%以上
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发表于 2004-4-3 23:32 | 显示全部楼层
最初由 Pluto_Shi 发表
[B]p4在同一时钟周期内只可以处理一条运算指令(整数/浮点/交换堆栈)和一条存取指令,因为fpu是从l2cache提取数据,造成6个时钟周期的延迟,所以大大降低了系统效率。p4的浮点指令延迟时间非常长,大约相当于athlon xp(palomino/thoroughbred核心)的2倍,新athlon xp(barton核心)的3倍
相比之下,athlon xp(palomino/thoroughbred核心)在同一时钟周期内能执行两条运算指令和一条存取指令,因为fpu从l1cache提取数据,这使得延迟只有3个时钟周期,从而提高了整体执行的效率
如果是新athlon xp(barton核心),因为l2cache提高到512kb... [/B]


intel的SSE和SSE2指令集都是单指令多数据的,amd也有类似的指令集,可以一条指令处理4个或更多的浮点数据.
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