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一篇探讨角色扮演态度的文章

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发表于 2004-2-28 11:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
转篇曾经引起极大争议的文章
作者:盲箭手

我承认我是太认真了
  前段日子看了许多莫名其妙的邪恶行为,杀葛立安、石化队友种种。或许很多人真的能从邪恶的行为中寻得快感?许多人坚信每个人的心中都埋有邪恶的种子,快意于背叛和谋杀才是人性最真实的体现。

  我不知道。在生活中我是一个大体上看来随随便便的人,对大部分人们认为重要的事情都持无所谓的态度。但是另一方面,我又相当执著于某些大部分人们认为无关紧要的原则。由于太过执著,把这些原则甚至都带入了游戏的过程。

  在每一个DND游戏中,我选的阵营都是CG,尽管实际上或许更倾向于NG。我严守着我的阵营,其实是严守着那些个不堪一击的原则。没有在商店里偷过东西,没有拿过穷人家里的一针一线,做好事不提报酬,黑剑一次也没拿过,没有杀过村民,没有杀过任何一个没必要杀的NPC,一次都没有尝试过杀崔斯特,更不用提依尔明斯特和葛立安,队友战死一定要取档重来,甚至某些恶人,能放跑的我也都放跑了。

  高手定会嘲笑我这么玩游戏太累,且丧失了许多乐趣,失去了很多不同剧情的体会。我也试过走邪恶的路线从头玩,但是进行不下去。无论如何也无法入戏--那个不是我要说的话,我要做的事情。从这个角度说,我并不是一个好的角色扮演者。我只是在扮演--那个在生活中我做不到的、却是我理想中的角色。

  然而,当我被问到“你的一生中难道不是伴随着无数的死亡?不管是你有意还是无意造成的……”时,我仍旧无言以对,只能回答:“我做了我认为应该做的。”在生活中我甚至是一个死刑的反对者,但是在游戏中,太多的鲜血从我箭端滴落,其中自然有很多并不豪快的屠杀。信守原则之人必将经受到背弃原则的的痛苦。有时,有些事情是不得不做的,你没有选择;有时,仍旧有功利的因素掺杂在游戏进程当中。人生何尝不是如此。让我来慢慢地回忆一下,一个大体上善良的人在博得之门的旅程中经历的这些痛苦。

博得之门I:

  野外的地精部落。会招出它们的保护神--一只大山熊来的那一个。这个地方地形曲折狭窄,又是这个地图的一条必经之路,而且地精数量极多,下次路过还会重新出现。本来杀地精一直是一件愉快的工作,但是这一次有一个家伙说出了这么一句话:你为什么要来破坏我们的生活?来回两次通过之后,望着堆积如山的地精尸体,我第一次对自己的行为发出了疑问:屠杀这种你所认为的低等生物而感到快意,难道是一种正常的人性么?在西班牙人、美国人杀印第安人、意大利人杀埃塞俄比亚人、德国人杀犹太人的时候,他们感到得是否是同样的快意呢?

  那西凯的杀手宁博Nimbul。他是前来追杀的无数敌人之一。要杀我我当然要自卫,杀了他也没什么好说的。但是这个杀手却不是常见的那种“拿命来吧,老子还从未失手过”的嚣张之徒。在动手前,他自言自语了一句:“为什么宁博一定要做这种事呢?”那是一个迷茫的人啊,他会这么问,一定有自己的原因,可是我们却再也无从知晓了。看着他倒在我面前,我不禁也迷茫了。

  与不死生物为伍的巴西勒斯Bassillus。他是贝尔苟斯特悬赏捉拿的要犯,显然已经疯了,干的也是标准邪恶的勾当。但是,有谁会去深究他那颗完全沉浸在悔恨和虚幻的亲情中不可自拔的脆弱心灵呢?我曾试图装成他的父亲劝他清醒,但无论如何都失败了。

  食尸鬼克拉斯Korax。一个孤独的、挣扎在双重人格中的怪物,他那一句“没有人愿意和我做朋友”打动了我。我让他加入队伍,而他在打击石化蜥蜴的战斗中立下了汗马功劳,几乎单挑了地图上的所有石化蜥蜴。在那短短的几个小时里,他已经赢得了我的友谊。然而,小心翼翼地不让我的新朋友死去,最终却还是不得不亲手杀死他……克拉斯,和崔斯特那个可怜的恐爪怪/岩精朋友是多么相像啊。

  博得之门的海妖女。那个被人抓来当玩物的海妖女,杀了那人一家。非常同情她的遭遇,也试图想办解救她,但是过于干燥的陆地已经毒害了她的心灵。她为什么没有理由认为陆地上的人都是与她为敌的邪恶之徒呢?我只有留下她的珍珠,一直都没有卖掉。

博得之门II SOA:

  马戏团的幻术师Kalah。一个小人物被自己的疯狂梦想吞噬,他的死很令人悲哀,但是我倒没有同情他。

  朋友的鲜血。这是我在博得之旅中第一次为了纯粹的利益杀“人”。是的,大家都说会说话的剑是早前必得的利器,而寻找它的过程又是那么有趣。但是我没有想到取得“朋友的鲜血”竟是如此可怕的工作。起初我还以为这个迷题跟那个后悔未能保护同伴的牛头人有关,但是当我突然明白了它的含义的时候,却迟迟不忍下手。食腐虫不是什么能引起人同情的生物,但是它却是那佝偻的老人在幽暗的下水道里漫长岁月中的唯一慰籍,而披金挂银的冒险者要从他身上夺走他的所有。然而功利主义或称之为贪婪最终战胜了同情或称之为良心。老人默默地转过头去,身形仿佛变得更加衰弱。我出卖了自己,此后这近乎耻辱的伤疤时时刺痛我的神经。直到很久以后,一个论坛上的朋友劝解道,那个老头完成了自己的使命,他最后也是因此从命运中解脱了,若他的朋友不死,他还得永远在那里等待。我这才感到些许释怀。

  娜利亚城堡的疯狂守卫。以前一直没有得到要领,不得不杀了这个忠诚的卫士。最近一次总算成功地魅惑住了他,算是了了一桩心愿。

  堕落圣武士。不说那个头目阿纳格Anarg,只说一开始与我对话的那一群。他们似乎对自己的堕落有些欲言又止,但又表现出“无论如何我们还要按着自己的道路生活”的坚强决心。也许他们有很正当的理由为他们违反圣武士准则辩护,也许他们的高傲态度令我感到钦佩,但是一切都已经太晚了,我仍是要杀死这些曾经对我非常信任的骑士。

  次元球主人拉沃克Lavok。这个巫妖并不是像我和瓦里格想象得那么邪恶。死在故乡天空下的要求让我唏嘘感叹了很长时间。

  禁魔监狱的疯子们。他们不是我杀的,却因我而死。我在与Irenicus的对决中非常注意地保护这些个送给我很多宝石和菜谱、心智已经不太健全了的天才们(随意变身以致迷失了自我的小孩,长了一双兔子雷眼睛以致恐惧绝望的女人,一代的老熟人那个妄想狂……),但是他们居然全都在战后死掉了。或许这就是天才白痴的命运,他们活着也不过是痛苦。

  泽斯彦基人。由于达肯的缘故,我对两种泽斯人都怀有一种的敬意,况且他们索要银剑应该说也是正当的。这是我第二次贪图利益做出了违背阵营的事情。但是这帮人说话趾高气扬,一语不合便要开打,这种态度激怒了我,多多少少冲淡了一些愧疚之情。

  幽暗地城的葵路Qilue。大鲸鱼要他脑子的那个。当然黑暗精灵也不会是什么好人,可是就这样受人要挟闯进人家去胡乱杀人,我心里感到非常别扭。

博得之门II TOB:

  Saradush疯掉的领袖Grominir。他是Melissan阴谋下的牺牲品。看上去虽然四肢发达,但是头脑却一点都不简单,反而格外地清晰。只有他一个人看清了Melissan的真面目,只可惜当时谁也不会相信他的话。这是一个非常可悲的角色,聪明到能够认清自己的命运,却不足够保护自己。杀掉他完全是被迫的,这是我怀疑和憎恨Melissan的开始。

  绿洲的政府军。没有办法,上来就打,一点妥协的余地都没有。但是我从他们的领队尸体找到了一封信,表明他们不过是试图保卫自己家园的战士。我突然就想到了一代里那群地精说的话:你为什么要来扰乱我们的生活?!在这个时候,我的队伍杀这群政府军就和当年杀地精一样轻松,在他们眼里,我的队伍又何尝不是邪恶和虐杀的化身?读到最后,在这封几乎公函式的信里,女王给队长最后一句话却忽然变得温柔:Be safe……这里又包含了多少情谊,是友情、是亲情或者是爱情?而这一切都随着我轻松的一箭灰飞烟灭。

  走到这里,我终于感到对《巴尔的王座》无法忍受了。在TOB里充满了这样的死亡,甚至那个和尚Balthazar,你怎么知道他的宣言不是真的呢?怎么说呢,不是说游戏不好玩或是让我厌倦了,而是剧情本身达到了这样的效果--如果认真地代入游戏,以这样令人作呕的方式一路屠杀过来的人,必将对自己在道德上做出评判,那么最终结局的选择其实就是游戏者在道德上的选择:能够忍受这种杀戮且为之得意的,成为神;我永远也无法忍受这种生活,所以无论如何都选择成为一个普普通通的人。

  我想,我在整个博得之旅当中基本上坚持了我的阵营。我承认我犯下一些本有机会改正的错误(比如我完全可以不拿会说话的剑。那把剑后来的通关中我还是拿了,因为听了那位朋友的话后,我无从判断让那个老头在那里无尽等待是否是道德的),可能会被指责为伪善。但我尽量做到真诚,当我违背良心的时候,我感到愧疚。我的原则就是两条:没有人有权力利用他人达到自己的目的(good);没有人有权力对他人根据某种道德标准做出生死裁决(caotic)。总结来说实质上只有一句话:人都是平等的。

  不错,在游戏中坚持生活中的哲学是愚蠢的。实际上,我所信奉的理念在游戏中都很难坚持,在这个权力和市场主导一切的现实生活当中更是几乎不可实现。我很清楚这一点,所以什么痴傻、什么幼稚、什么wis<4就不必提醒我了。领导都说了,too simple,too na&ve,指的就是我辈。但是我仍要这么活着,在现实和理想割裂的边缘。每个人心中都应该有一个硬核,那是在这个社会上生存的我们唯一属于自己的东西。

  所以,当爱蒙说“现在,我们终于可以过上自己的生活”的时候,我真正舒心地笑了起来。
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发表于 2004-2-28 12:17 | 显示全部楼层
我觉得如果选EVIL,在无冬之夜的剧情模式里会失去很多东西...
就好比如果选女的就会少两个支线任务
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发表于 2004-2-28 12:43 | 显示全部楼层

强啊.

我也是一向选CG阵营的,不过还是一样偷窃......
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发表于 2004-2-28 13:10 | 显示全部楼层
对很多人来说
邪恶有时是一种很有诱惑力的东西
在游戏里作恶总比在现实中好
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 楼主| 发表于 2004-2-28 13:11 | 显示全部楼层
无冬城的处理太简单了,玩过异域镇魂曲那就是另外一回事了
在异域里不止任务,每一个对话选项都和阵营有关
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发表于 2004-2-28 13:42 | 显示全部楼层
很多人在游戏里干自己在现实里想干而没有干的事
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发表于 2004-2-28 14:12 | 显示全部楼层
我在游戏人6上讨论过这个问题,我觉得以CRPG的游戏方式来看,玩家更适合扮演自己或理想中的自己。
楼顶的那篇文章应该就是CRPG游戏最恰当的游戏进行方式。既获得世界互动又获得了情感互动。
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 楼主| 发表于 2004-2-28 14:43 | 显示全部楼层
其实我觉得博得之门不一定学习日本rpg,他们只是将很多trpg的经典桥段,变成很多事件放进游戏(不过异域staff中spical thanks to square & ff7倒是真的),也许有ff7触发作用),但是不一定模仿,毕竟欧美rpg从早期的创世纪中的八大美德一直到辐射中的各种性格化描写就已经开始将各种剧情事件放在游戏中了,f1最早的引擎94年就诞生了,我的f1盘里ps:t动画也有了,(那时候日本rpg还没有大规模进入美国市场)和bg1(事实上95年里的interplay计划表里日后的fallout,bg,iwd,ps:t已经全部出现了,很多游戏已经在做前期开发了)里的一模一样,至于bg2中的各种事件,我认为是大大借鉴了ps:t的,所谓借鉴日本rpg一说,不能说没有,但不是黑岛rpg发展方向的主导原因
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发表于 2004-2-28 15:34 | 显示全部楼层
TRPG最初倒真的没考虑到那么多,什么道德,情感一类的,都还在战斗的层面上,随着发展,越来越有了更多的“剧情”以及从中反映出的价值观等等。很难说这样的进步到底对人造成了什么样的影响,玩游戏的目的本身就是不一样的,大体来说,一方面是去做自己想做而不能做的事,这里面可能会有好的,也有坏事。另一方面就是去做自己不敢做的事,去发泄生活中的种种情绪,这可能坏事居多,如尼采说过――“人不是不犯罪,而是没有犯罪的条件”,坚持人性本恶者可以在游戏中好好的杀戮一番,做场发泄,对维持心理平衡还有一定好处。


说到游戏中,扮演的角色所从属的阵营是玩家想法的缩影,楼主转贴文章中的主角就是一个执着于这种“扮演”的人,这既是一种爱好的贯彻,更是一种信仰的执行。将自己内心不可能在现实中执行的信仰放到了游戏中。
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 楼主| 发表于 2004-2-28 15:54 | 显示全部楼层
TRPGY因为都是一桌人围聚一堂,所以产生大量随机事件是很可能的,不能排除一个pc向另一个pc求爱,吵嘴之类的事发生
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发表于 2004-2-28 16:03 | 显示全部楼层
真人快打还是比较少的现象吧……
一般都还是服从于游戏规则的
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 楼主| 发表于 2004-2-28 17:27 | 显示全部楼层
呵呵,不是这个意思,我说的是游戏里发生的事,可能一个玩家在dm引导下向另一个玩家发动进攻(比如提出决斗),或者一个吟游诗人向一个精灵mm求爱,因为都是人扮演的,而且剧本只有大纲,所以发生额外事件的机会很多
所以我认为bg2事件的增多主要是为了体现trpg的多样性,只是拜电脑机能,容量和制作经验的发展所赐,日式rpg的桥段虽然在个别事件上有所帮助(或者主干剧情刺激了制作人员的想象力),但是这种发展还是主要建立在向trpg靠拢的基础上
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发表于 2004-2-29 20:37 | 显示全部楼层
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Diablo 该用户已被删除
发表于 2004-2-29 23:41 | 显示全部楼层
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发表于 2004-2-29 23:45 | 显示全部楼层

真的很感动

对有些人来说,玩游戏就等于做人啊
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发表于 2004-3-1 17:03 | 显示全部楼层

回复: 真的很感动

最初由 风後 发表
[B]对有些人来说,玩游戏就等于做人啊 [/B]

从玩游戏中可以看出做人的态度
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发表于 2004-3-2 14:32 | 显示全部楼层
对绝大多数人来说,很难
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发表于 2004-3-2 14:36 | 显示全部楼层
最初由 菜 发表
[B]玩游戏又不是做人,不用那么累吧?
如果自己的行为对其他玩家造成了影响,只能说这个游戏设计失败。 [/B]

如果是多人游戏而自己的行为对其他玩家不造成影响,那才叫游戏设计失败
如果是单人游戏,又哪来什么其它玩家
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发表于 2004-3-4 00:14 | 显示全部楼层
文章很不错
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