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要出GBA的SFC模拟器?

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发表于 2004-2-16 17:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2004-2-16 17:38 | 显示全部楼层
如果是真的实在公德无量啊。。。。中文DQ6一直想找机会玩,中文FF6也只是略通了一遍
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发表于 2004-2-16 17:52 | 显示全部楼层
和FC模拟器一样,中文的不支持!
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发表于 2004-2-16 18:16 | 显示全部楼层
怎么不支持?出都还没出……这次的消息是真的,是pocketNES的作者开发的,期待!
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G.W 该用户已被删除
发表于 2004-2-16 18:52 | 显示全部楼层
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发表于 2004-2-16 20:07 | 显示全部楼层
最初由 G.W 发表
[B]按键问题。。。。。 [/B]


[m]002[/m]  这个倒不是什么大问题,可以通过菜单切换之类的。而且很多RPG并没全部使用,就算用了也是些快捷按键。不过玩FF6就麻烦了,马修的必杀技....
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发表于 2004-2-16 20:41 | 显示全部楼层
最初由 五w 发表
[B][m]002[/m]  这个倒不是什么大问题,可以通过菜单切换之类的。而且很多RPG并没全部使用,就算用了也是些快捷按键。不过玩FF6就麻烦了,马修的必杀技....... [/B]
没什么,最常用的和威力最高的都不影响
只影响到两招,都不是很有用
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发表于 2004-2-16 21:11 | 显示全部楼层
按键可以通过R+A,R+B来解决
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发表于 2004-2-16 21:36 | 显示全部楼层
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
PocketSNES
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Hell has frozen over.  A SNES emulator for the GBA is born.

Please understand this is a WORK IN PROGRESS.  That means lots of things are
still broken, buggy, or just plain don\'t work.  A lot of SNES functionality
has not been emulated yet.  Many (in fact, almost ALL) commercial games are still
unplayable or look like crap.
You have been warned.


-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Using PocketSNES (the emulator)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-


Y   =   B
X   =   L
B   =   A
A   =   R
L   =   Select+L
R   =   Select+R

Select+Start brings up the emulator control menu.

作者已经放出,还没回家试验。

http://home.utah.edu/~u0422123/
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发表于 2004-2-16 21:52 | 显示全部楼层
试验ROMANCING SAGA2
失败

如图:


LIVE A LIVE
没反应

继续试
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发表于 2004-2-16 21:55 | 显示全部楼层
试了几个,都花屏

看来还有一段路
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发表于 2004-2-16 21:59 | 显示全部楼层
还有很大一段路
这个难道在GBA模拟器上执行?
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发表于 2004-2-16 22:00 | 显示全部楼层
我这里没有太多低容量的游戏,不过我想玩的那几个都玩不了,已经没多大用处了
明天看看作者公布能运行哪几个,估计不多?
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发表于 2004-2-16 22:08 | 显示全部楼层
GRADIUS III运行成功!!!!


我的状况:1.没音乐
2.(导出GBA文件时没有调任何东西)玩的时候画面比真正的电视机画面要小,比如GRADIUS的屏幕本来是一眼看到顶和底的,现在需要移动屏幕才能看到……
3.选武器的时候还有一些花屏

不过好歹是玩到了啊,看到希望了啊
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 楼主| 发表于 2004-2-16 22:12 | 显示全部楼层
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发表于 2004-2-16 22:13 | 显示全部楼层

mop有人说这两个也能玩

mickey mouse - tokyo disneyland no daibouken (j).smc

makeruna makendou (j).smc
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发表于 2004-2-16 22:13 | 显示全部楼层
那个网页也说了对konami的游戏支持比较好。虽然还不能玩很多游戏,但是起码作者大胆走出了这个每个人都说不可能的一步!!值得赞赏!
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发表于 2004-2-16 22:14 | 显示全部楼层
最初由 Leighton 发表
[B]啊,我已经火星了?
已经有得玩了吗? [/B]
刚刚放出来不久
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 楼主| 发表于 2004-2-16 22:18 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-2-16 22:19 | 显示全部楼层
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发表于 2004-2-16 22:19 | 显示全部楼层
最初由 Leighton 发表
[B]可是。。。



我是楼主啊!!!! [/B]


已经。。。。被无视了
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发表于 2004-2-16 22:59 | 显示全部楼层

回复: 要出GBA的SFC模拟器?

最初由 Leighton 发表
[B]GBA的内存还不够SFC大,怎么模拟啊? [/B]
胡说些什么……

但是想要高完成度,基本是没希望的
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 楼主| 发表于 2004-2-17 12:42 | 显示全部楼层
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发表于 2004-2-17 15:41 | 显示全部楼层
最初由 Leighton 发表
[B]不是胡说的,有根据的。

不过现在也证明是错的了。 [/B]
不知是“GBA内存比SFC小”有根据还是“GBA能模拟SFC”有根据?

GBA内存合计400KB
SFC内存合计256KB

不能发声音对于我来说等于不能模拟,因为我不会去玩
即使这样,完成度也是个疑问
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发表于 2004-2-17 17:02 | 显示全部楼层
最初由 Elensar 发表
[B]不知是“GBA内存比SFC小”有根据还是“GBA能模拟SFC”有根据?

GBA内存合计400KB
SFC内存合计256KB

不能发声音对于我来说等于不能模拟,因为我不会去玩
即使这样,完成度也是个疑问... [/B]


很早就有个个人网页,上面声称作者要做GBA的SFC模拟,里面分析了GBA模拟SFC的可能性。虽然最终也没有其它消息放出,但里面的分析还是比较专业的。分析结果是“完全可行”(不考虑工作量和难度)。

要有声音怕是最终版都很难。SFC有一个完整的声音子系统,包含独立的处理器、内存、和专用DSP硬件。而GBA在这方面完全是0,全靠DMA传送来处理声音采样,占用本来就不宽裕的系统带宽。想模拟的话唯有靠CPU处理,GBA的ARM7处理器虽然设计成可以处理多任务,但如果加上处理声音,怕是速度就跟不上了。何况不光是SPC700的模拟,还有8声道混音的庞大数据量。怕是单把SUPER JUKEBOX这样的SPC播放器做到GBA上都勉强。

不要声音的话,模拟度倒还有可能达到比较高的水准。ARM7是新式RISC处理器,CPI接近1,而SFC的CPU是8086级的老式CISC,CPI一般至少有3-5以上。加上主频的差距,这样算来CPU的速度上,GBA至少有SFC的20倍,再配合2倍于SFC的系统主内存,高模拟度还是有希望的。
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发表于 2004-2-17 17:09 | 显示全部楼层
圣战系谱模拟期待中。。。。。
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发表于 2004-2-18 11:36 | 显示全部楼层
最初由 TriForce 发表
[B]不要声音的话,模拟度倒还有可能达到比较高的水准。ARM7是新式RISC处理器,CPI接近1,而SFC的CPU是8086级的老式CISC,CPI一般至少有3-5以上。加上主频的差距,这样算来CPU的速度上,GBA至少有SFC的20倍,再配合2倍于SFC的系统主内存,高模拟度还是有希望的。 [/B]
SFC除了主CPU外还有两个PPU
而GBA根本没有GPU、PPU之类的设备
其实从机能指标就能很好的看出来,如果说SFC是10的话,GBA除掉一定的3D机能,在2D画面上和SFC比最多算12
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 楼主| 发表于 2004-2-18 14:01 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-2-18 14:02 | 显示全部楼层
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发表于 2004-2-18 14:33 | 显示全部楼层
最初由 Elensar 发表
[B]SFC除了主CPU外还有两个PPU
而GBA根本没有GPU、PPU之类的设备
其实从机能指标就能很好的看出来,如果说SFC是10的话,GBA除掉一定的3D机能,在2D画面上和SFC比最多算12... [/B]


GBA没有GPU、PPU?

很奇怪的想法。难道说背景和角色从小像素块到大面积图象的组装,背景和角色的旋转、放缩、半透明效果,像素的优先级判定,
背景的卷轴、角色的移动、窗口功能等等等等,所有这些都是GBA的CPU实现的?

看看GBA在PC上的模拟器,达到60FPS需要什么样的CPU吧,作者推荐是P3-800。上面这些功能还未必全是CPU实现的。

GBA根本不具备任何3D机能,所有3D游戏全是靠CPU的运算来实现的,要不是比SFC的CPU速度上至少高了至少一个数量级,这些3D游戏根本不可能实现。SFC的CPU由于主频太低,比8086都慢的多,而GBA上的V-RALLY,即使是486都无法完成。强大的CPU和大量的内存是GBA比SFC机能上最大的强化。SFC的CPU如果是10,GBA则是200以上。

除此之外,GPU方面,能够对SPIRIT进行旋转是另一大强化,看似不起眼,但非常实用,电路实现上也会复杂不少。没有这点,就不会有晓月里无数动作流畅的巨型敌人。

色彩方面,把发色数从SFC的256提升到512是第3大强化。总体上,同样以SFC的GPU为100,GBA的则为150。

不考虑音响的话,两项相加,SFC为110,GBA为350。

但是,屏幕的像素数目上,GBA则是一大失败。传统的扫描线缓存的2D主机上,游戏中的角色是由小像素块拼合而成的,无法象3D游戏中那样可以有任意的大小。240*160的像素数目下,8*8的角色太小,而使用16*16角色的话,又总感觉空间狭小,过于局促。这样,即使不从移植冷饭角度考虑,单说原创游戏,240*160对动作、射击、格斗类游戏来说也是鸡肋。

这样,像素数方面,GBA的效果再打个0.7的折扣,最终为245。

GBA的GPU除了个别地方的强化外基本上就是照搬SFC的来的,所以,模拟才有可能。同时也使GBA成为历史上第一个模拟器比硬件本体推出还早的主机。
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发表于 2004-2-18 14:39 | 显示全部楼层
最初由 Leighton 发表
[B]OH,REALLY?


我听说GBA的内存是比SFC的要小的啊.... [/B]


一台掌机,性能却全面超过拥有无数经典、代表一个黄金时代的霸主级家用主机,谁心里都不会平衡的。
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发表于 2004-2-18 15:42 | 显示全部楼层
最初由 Leighton 发表
[B]OH,REALLY?


我听说GBA的内存是比SFC的要小的啊.... [/B]
真不知道这个说法最先是哪个大嘴巴扯出来的

查查开发文档不就知道了么
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发表于 2004-2-18 15:43 | 显示全部楼层
最初由 Leighton 发表
[B]有12就够啦. [/B]
如果说PS2是10的话,凶箱也不止12了吧……
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发表于 2004-2-18 15:59 | 显示全部楼层
GBA根本不具备任何3D机能,所有3D游戏全是靠CPU的运算来实现的,要不是比SFC的CPU速度上至少高了至少一个数量级,这些3D游戏根本不可能实现。
――其实PS和SS也不具备任何3D机能,所有3D游戏都是依靠CPU运算实现的,要不是它们的CPU速度比NEOGEO之流高了至少一个数量级,这些3D游戏根本不可能实现。




SFC的CPU由于主频太低,比8086都慢的多,而GBA上的V-RALLY,即使是486都无法完成。
――又来拿PC举例了。PS2的WE,塞扬733+GF3能完成么?但是凶箱就是这个配置啊




强大的CPU和大量的内存是GBA比SFC机能上最大的强化。SFC的CPU如果是10,GBA则是200以上。
――这个,属于YY级别的了吧
其实就算GBA CPU达到SFC的二十倍,RISC运算效率如何高,它还是要用RISC指令集转换成65816的CISC指令集
那么,我按你的说法,用PC举个例子吧
PC上,要想跑个ZSNES至少得P133吧,也是无声
难道GBA的CPU强过P133么?



除此之外,GPU方面,能够对SPIRIT进行旋转是另一大强化,看似不起眼,但非常实用,电路实现上也会复杂不少。没有这点,就不会有晓月里无数动作流畅的巨型敌人。
――老Tri啊,别告诉我你不知道SFC能对SPIRIT进行旋转……
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发表于 2004-2-18 17:00 | 显示全部楼层
――其实PS和SS也不具备任何3D机能,所有3D游戏都是依靠CPU运算实现的,要不是它们的CPU速度比NEOGEO之流高了至少一个数量级,这些3D游戏根本不可能实现。

觉得PS的3D是靠CPU算的,就去查好了。


SFC的CPU由于主频太低,比8086都慢的多,而GBA上的V-RALLY,即使是486都无法完成。
――又来拿PC举例了。PS2的WE,塞扬733+GF3能完成么?但是凶箱就是这个配置啊

前面的比是比级别,至于PC能做出WE的问题,把这种配置拿来做成游戏机就差不多够了,可惜PC就是PC。

――这个,属于YY级别的了吧
其实就算GBA CPU达到SFC的二十倍,RISC运算效率如何高,它还是要用RISC指令集转换成65816的CISC指令集

如果麻烦的指令真的有稍微起眼点的使用频率,也不会有RISC的出现了……
这里是比较,不是去考虑模拟的难度。

――老Tri啊,别告诉我你不知道SFC能对SPIRIT进行旋转……

你觉得能自己去查。另:以后不要加“老”字
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发表于 2004-2-19 11:46 | 显示全部楼层
最初由 TriForce 发表
[B]――其实PS和SS也不具备任何3D机能,所有3D游戏都是依靠CPU运算实现的,要不是它们的CPU速度比NEOGEO之流高了至少一个数量级,这些3D游戏根本不可能实现。

觉得PS的3D是靠CPU算的,就去查好了。


SFC的CPU由于主频太低,比8086都慢的多,而GBA上的V-RALLY,即使是486都无法完成。
――又来拿PC举例了。PS2的WE,塞扬733+GF3能完成么?但是凶箱就是这个配置啊

前面的比是比级别,至于PC能做出WE的问题,把这种配置拿来做成游戏机就差不多够了,可惜PC就是PC。

――这个,属于YY级别的了吧
其实就算GBA CPU达到SFC的二十倍,... [/B]
PS的3D是靠GPU运算的么,GPU型号是?
我倒是听说过PS设计时完全没有考虑3D方面,后来用CPU软件演算强加的3D能力


SFC不能加旋转,这是你说的- -
我记得上次是半透明还是什么机能的,也是你说SFC没有……
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发表于 2004-2-19 11:59 | 显示全部楼层

SNES9X官方说明文档

What\'s Emulated
===============
- The 65c816 main CPU.
- The Sony SPC700 sound CPU.
- SNES variable length machine cycles.
- 8 channel DMA and H-DMA (raster effects).
- All background modes, 0 to 7.
- Sound DSP, with eight 16-bit, stereo channels, compressed samples, hardware
  attack-decay-sustain-release volume processing, echo, pitch modulation
  and digital FIR sound filter.
- 8x8, 16x8 and 16x16 tile sizes, flipped in either direction.
- 32x32, 32x64, 64x32 and 64x64 screen tile sizes.
- H-IRQ, V-IRQ and NMI.
- Mode 7 screen rotation[/COLOR], scaling and screen flipping.
- Vertical offset-per-tile in modes 2, and 4.
- Horizontal offset-per-tile in modes 2, 4 and 6.
- 256x224, 256x239, 512x224, 512x239, 512x448 and 512x478 SNES screen
  resolutions.
- Sub-screen and fixed colour blending effects.
- Mosaic effect.
- Single and dual graphic clip windows, with all four logic combination modes.
- Colour blending effects only inside or outside a window.
- 128 8x8, 16x16, 32x32 or 64x64 sprites, flipped in either direction.
- SNES palette changes during frame (15/16-bit internal rendering only).
- Direct colour mode - uses tile and palette-group data directly as RGB value.
- Super FX, a 21/10MHz RISC CPU found in the cartridge of several games.
- S-DD1, a data decompression chip used only in Star Ocean and Street Fighter 2
  Alpha. The compression algorithm is integrated into Snes9x, but you may still
  use the old graphics pack cheat as a speed boost.
- SPC7110, similar in use to S-DD1, but the algorithm is still unknown.
- S-RTC, a real-time clock chip. Dai Kaijyu Monogatari II is the only game
  that uses it.
- SA-1, a faster version of CPU found in the main SNES unit together with some
  custom game-accelerator hardware.
- C4, a custom Capcom chip used only in Megaman X2 and X3. Its a sprite scaler/
  rotator/line drawer/simple maths co-processor chip used to enhance some
  in-game effects.
- OBC1 is a sprite management chip. Metal combat is the only game to use this.
- Greater DSP-1 support, enough that all games should load, but some may have
  graphical glitches.
- DSP-2 support. Only used in Dungeon Master
- SNES mouse.
- SuperScope (light gun) emulated using computer mouse.
- Multi-player 5 - allowing up to five people to play games simultaneously on
  games that support that many players.
- Game-Genie and Action Replay cheat codes.
- Multiple ROM image formats, with or without a 512 byte copier header.
- Single or split images, compressed using zip and gzip, and interleaved in one of two
  ways.
- Auto S-RAM (battery backed RAM) loading and saving.
- Freeze-game support, now portable between different Snes9x ports.
- Interpolated sound.
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发表于 2004-2-19 12:04 | 显示全部楼层
Mode 7 screen rotation

for background, not spirit.
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 楼主| 发表于 2004-2-19 13:37 | 显示全部楼层
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发表于 2004-2-19 13:56 | 显示全部楼层
最初由 Elensar 发表
[B][QUOTE]最初由 TriForce 发表
[B]――其实PS和SS也不具备任何3D机能,所有3D游戏都是依靠CPU运算实现的,要不是它们的CPU速度比NEOGEO之流高了至少一个数量级,这些3D游戏根本不可能实现。

觉得PS的3D是靠CPU算的,就去查好了。


SFC的CPU由于主频太低,比8086都慢的多,而GBA上的V-RALLY,即使是486都无法完成。
――又来拿PC举例了。PS2的WE,塞扬733+GF3能完成么?但是凶箱就是这个配置啊

前面的比是比级别,至于PC能做出WE的问题,把这种配置拿来做成游戏机就差不多够了,可惜PC就是PC。

――这个,属于YY级别?.. [/B]


游戏机里很多芯片是定制专用的,不是现成的芯片,也不做其它用途,未必都有名字。GB的主CPU就连名字都没有(指令集类似Z80)。

正好有点资料:

主CPU和两个协处理器。

R3000
--------------------------------------------------------------------------
The heart of the psx is a MIPS R3000. The version in the PSX has two coproccors, (cop0 - System Control Coproccessor, cop2 - GTE), one multiplier/divider, 32 general registers, one ALU, one shifter, one address adder, 4kb of Instuction Cache, 1 kb of Data cache and NO floating point unit.

GTE是3D变换的核心,以前电软有特工黄的科普文章,GTE的工作如果要CPU来的话,5个都不够用。另外,作为3D主机,CPU连浮点都不支持,更无法完成3D变换了。
渲染靠的是GPU。

The Graphics Processing Unit (GPU) - overview.
--------------------------------------------------------------------------
The GPU is the unit responsible for the graphical output of the PSX. It
handles display and drawing of all graphics. It has the control over an 1MB
frame buffer and contains a 2Kb texture cache. It has a command and
data port. It has a 64 byte command FIFO buffer, which can hold up to
3 commands and is connected to a DMA channel for transfer of image data and
linked command lists and a DMA channel for reverse clearing an OT.

GTE核心。

The Geometry Transformation Engine (GTE) is the heart of all 3d
calculations on the psx. The GTE has specialised functions for perspectivetransformations, light sourcing and the like, and is much faster than theCPU on these operations. It is mounted as the second coprocessor and as such has no physical address in the memory of the psx. All control is done through special instructions.
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