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[原创]:Review:\\Dead to Rights――无名英雄的诞生 Ver 0.92 Writ

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发表于 2003-11-9 23:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
A Sunspot Studio Production
Written by $pike


"Dead to Rights――无名英雄的诞生" is a copyrighted proferty of $pike, GameDay, Sunspot Studio & Stage1.
All Rights Reserved.



Ver 0.92备注
1,游戏各方面的简评尚未加入
2,某些细节问题尚需确认,旁边有?
3,2003.09.15 大修整
4,2003.11.09 细节调整

Dead to Rights,老实说,当笔者第一次看到这个游戏标题的时候不知为什么总是想起诸如"为XX主义的正义事业而献身"之类的口号,以至于私底下喜欢把它称作"以命博义"-_-当然,游戏的实际中文译名并没有这么恶搞,只是取了个港味较浓的"脱狱潜龙"。而在实际玩过游戏后,玩家们也会切实感觉到游戏主题本身远没有"献身"这么伟大,它讲述的只是一个很简单的以暴制暴的故事。不过可能是受到了这个俗气译名的影响和国内媒体的缺乏介绍,这款素质出色,并在欧美获得玩家一致好评的游戏始终湮没在大陆风靡日式游戏的主流大潮中,乏人问津。不过容笔者也套句"金子总会发光"的俗话为其平反,现在就来为大家介绍一下这款精彩的"非主流"。

<h3>Come on, it's not a Story Driven Game</h3>
和大多数的美式游戏一样,剧情老套是Dead to Rights的硬伤,就像好莱乌的模式化大片虽然好看,但是如果天天看照样会反胃一样,游戏缺乏新意地开始,无甚悬念地发展,意料之内地结束。
话说Grand City的一名优秀干探Jack Slite在一次执行任务时亲眼目睹老父被杀,老父的临终遗言让他困惑不已,并决定独自展开调查和复仇行动,为了伸张自己的正义而走上一条不归路。其中他被敌人诬陷锒铛入狱,经历女友的背叛,在调查中与仇家邂逅,更是得知了城市中的司法机构和黑帮组织早已是狼狈为奸,一切的安排都仿佛充斥着种宛如爆米花式的戏剧性和流行性。在游戏最后,他战胜了万恶的黑帮头目,打倒了一直敬重的警察局长,让秩序重回了Grand City……
典型的个人英雄主义风格,十分华丽的演出下其实是苍白的内在。呵呵,似乎写了些反话,不过呢,也正如好莱乌大片,虽然每次看后都总想发点牢骚,但却还是忍不住想看一样。Dead to Rights的剧情其实就是这种“冰激凌文化”中的代表,老套中透出简单,简单中传出轻松,重重的冰激凌味能让玩家们彻底从剧情的泥潭中挣托出来,把更多的精力投入到实际的游戏中。没有复杂深邃的世界观,抛开晦涩难懂的剧情对白,所有的宗教哲理在Dead to Rights里统统靠边,玩家们要做的只是单纯享受游戏罢了。因此,Dead to Rights的剧情再傻,却也能实在地调节一天下来的郁闷心情,让你忘记现实,释放所有的压力,在其中找到快乐。而能够做到这一点的Dead to Rights,我们也就丧失了再继续嘲笑其剧情不值得深究的理由了,剧情是为游戏本身服务的,难道不是吗?

<h3>Max Payne or Jack Slite? Errrr, I think it's the latter...</h3>
我想NAMCO恐怕自己也不会避讳一个事实,那就是Dead to Rights最初的创意必定有99%是来自Max Payne(国内曾代理过PC版,译名为“英雄本色”)。无论是主角的身份背景(都曾为优秀的干探),展开复仇的理由(一个是妻儿被杀,一个则是老父被杀),个性的塑造(都显得有点桀骜不驯),还是游戏中最重要的一个战斗系统(灵感都来自于MATRIX中的子弹时间),让人在第一眼看见Dead to Rights时不由就会联想到那款作品。不过,NAMCO当然知道单纯的照搬不太可能诞生另一款同样优秀的游戏,在实际游戏后,笔者很明显地感受到了NAMCO的诚意,发觉Dead to Rights中还是藏着这么一手的。

视角

由于游戏采用了第三人称追尾的游戏视角,这让大多数并不常玩FPS类游戏的TV GAME玩家不会感到怎么头晕,不过,这样除了能使游戏更方便地进行之外,还有了为游戏加入更多其他动作的余地,使玩家一下子感到游戏的内容丰富很多。另外,虽然游戏中的大部分时间都是以枪击战为主的,但是在部分的战斗中,Jack和敌人也会采取肉搏战的做法,这时视点又会适时拉近一点距离,使空手角斗变得更有魄力,相比起一成不变的第一人称视角来,这样做也能让镜头的感觉更具有跳跃感,让玩家们在长时间后不会感到腻烦。当然,如果你习惯了Max Payne中的第一人称视角而对这种改变颇有微词的话,那么恭喜你,在游戏中你同样能够体验Max Payne中的枪战感觉,只不过这次你换成了坐上直升机,从俯视的角度来体验这种感觉罢了。另外,游戏中按下R2键(?查一下)的话,你同样能进入第一人称的视角模式,可以用来进行精确的阻击。
可以看出,通过游戏中视角的3种不同变化,Dead to Rights就相应衍生出了3种不尽相同的玩法:第三人称枪击战--近镜头的肉搏战--第一人称枪击(阻击)战。这3种玩法经由制作者巧妙地融入到游戏中,借由交替的出现给玩家一种常玩常新的感觉,很好地克服了由于长时间的呆板视角而滋生出的厌烦感和单调感。
当然,在除了能操纵Jack进行游戏外,制作者们还为其爱犬Shadow编排了不少的戏份。除了能在战斗中给予Jack极大的帮助外,在某些Jack不能或不方便进入的场所中,Shadow则会变成玩家的另一个分身,玩家可以操控它打开某些特定的机关设置或找到隐藏的炸弹等等。虽然Shadow的演出只能算是简单的串场,不过实际游戏中却也需要玩家们能有较好的观察力。比如找炸弹这一环节,隐藏炸弹的房间不仅较为广阔,还有恼人的时间限制,如果毫无目的和方法地胡乱寻找的话,很容易由于找不到而导致GAMEOVER。

迷你游戏

说到炸弹,这又不得不让笔者想到了制作者在游戏中一些特意安排的MINIGAME,这些游戏虽然迷你,但却也是切实推进游戏继续进行的必要一环,如果不小心被卡住的话流程可同样会进行不下去的:)笔者想可能是制作者们特意为了让整日打杀的玩家获得一丝宁静而设计的,这些游戏本身并不难,不过让自己颇有微词的是这些MINIGAME的质量,制作者们似乎根本没有花什么心思去设计它们嘛,不仅类型显得少,而且大多数是简单的手指活动,不仅不能让玩家放松心情,还似乎起到了一定的反效果,让心情越发烦躁:靠按键的速度和轻重来调节光标的位置,使其能一直保持在"Hot Zone"内的MINIGAME;看着屏幕下方打出的提示按下手柄上相应的○、□、△或×键,类似于"手指DDR"的MINIGAME;而其中最恐怖的一种MINIGAME则是○×键的连打游戏,它要求玩家们在一定时间内疯狂地轮流按这两个键,在旁人看来就像是一个人在发羊癫疯似的(而且时间长了手指确实极有可能抽经-_-b)。不过正当笔者感叹着尽是些这样缺乏创意的类型时,拆弹游戏让我还感到了一丝乐趣。它要求玩家们使用R3、L3这两个摇杆分别控制炸弹的内核和外壳,在限定的时间内把两者分离,不仅很考验玩家的心理素质(时间快到时的BGM十分紧张),对两个手的协作性也是一个不小的挑战,给笔者带来了不小的惊喜。另外,只要你在游戏中实际通过了某个MINIGAME的话,在游戏初始画面中的MINIGAME选项中有会自动地帮你增添这个游戏。

谜题

Dead to Rights中游戏的流程平铺直述,每个版面都有明确的起点,目的和终点。并且由于游戏中没什么大谜题,因此除非是一直战死于某块杀场外,一般玩家都能很顺利地把游戏进行下去。不过,也或许是因为游戏一直是以一条直线展开,所以一出现转个弯什么的,玩家们很容易就会找不着北。其实,当发现自己被卡时大可不必着急,此时只要静下心来聆听游戏的话,你就会发现Jack的自言自语中其实一直在透露着如何过关的信息,很简单的英语口语中隐藏着不小的秘密。不过为了能让大家也能顺利到过关,现在就把游戏中3个"弯口"告诉大家。
1,在Jack脱狱的途中,在地下迷宫跟着刚抢来的地图前进时,会最终来到一个大坑面前。其宽度即使Jack用尽力气纵身一跃也跳不过去,而此时Jack就会说:"肯定有条路能通向对面……"仔细一看,哈哈,大坑旁边原来有条很狭窄的羊肠小道,由于CAMERA的问题,不仔细看很难发现。这时只要让Jack贴着墙就能侧身前行就能过去了
2,在一个工厂里有扇门怎么也开不了,旁边有个机关一样的东西能踩,但是如果只有Jack一个人站上去的话,话外音就会提示"需要300磅的重量才能有效开启……"明白了吧?原来是要Jack胁持了一个肉盾一起站上去才行啊,呵呵
3,在到达警局后立马被一个警员发现,他会跑去寻求援助,这时Jack就会说:"不能让他和XXX警长取得联系……"可是那个警员已经逃到了一个房间里,门又开不开,怎么办呢?前面的提示又太少。其实仔细观察的话就会发现那间房间的外墙是用玻璃做的,此时只要"砰"的一枪,嘿嘿,那个呼叫的警员就能任你宰割啦:)
其实,Dead to Rights估计也就只有这三处会卡了,因为它毕竟只是一款以爽快而不是谜题为卖点的游戏。
现在再回过头来看Dead to Rights的话,你就会发现它和Max Payne还是有很多不同的,具有自己独特的特色及制作者的创意在其中。并且只要你继续游戏下去,这种感觉就会越来越浓,自觉地感受到Max之外的真我Jack。

<h3>Let's Rock! Baby</h3>
一款动作游戏是否成功,战斗部分是极其重要的一个衡量标准,既然前文已经提到了Dead to Rights中的战斗分为了很多种玩法,那实际游戏起来的感觉又是怎样的呢?在这里笔者仅用一字进行概括,那就是"爽",而且爽到死!如果把Dead to Rights称为笔者玩过的最爽快的动作游戏之一也丝毫不为过。这种满点的爽快感不仅来自于游戏中精心安排的枪林弹雨般的难度,还来自于BOSS战中的智斗。
首先说说难度,Dead to Rights刚在XBOX上推出的时候曾由于其惊为天人的难度吓倒了一批玩家,虽然啃下这块骨头的玩家们都对外极力推荐这款作品,但是其仅有的一个高难度选择还是成为了太高的门槛,这点我想恐怕连制作者自己也是大呼意外的。因此在借着移植PS2和GC的同时,制作者们重新调整了游戏的难度,并添加了ROOKIES等不同的难度选项,可以说这是一个不小的改进。可是即使如此,当你以ROOKIES难度上手后仍会感到一种远超其他同类游戏的感觉。在游戏最常见的枪战中,敌人的子弹可谓是无处不在,"人工编织"出一张强力火力网。在游戏的开始时玩家们很有可能经常出现顾此失彼的情况,莫名其妙地就中弹倒地了。不过,当你捱过了最初的攻击,跨过那道槛后,你就会发现另一片海阔天空的景象,惊人的爽快感会像海潮一样扑面而来!在游戏中,Jack Slite是一个天才型的战斗机器。他可以轻而易举地制服一个敌人并当做肉盾使用;当手中的武器已经弹尽时可以派Shadow或自己直接从敌人手中夺取;爱犬Shadow更是拥有对敌人一击必杀的强大攻击力,虽然这些设定和行为有点过于夸张和脱离现实,不过却很实在地增添了游戏的爽快程度。而且由于在每个区域中一般都会有一个用来防身的强力防弹衣和满血药箱,只要能摸清它们的大致位置后,你就可以大胆地勇闯敌阵了(当然,安全问题仍不能忘^^)。利用手头可以利用的或者敌人身上掉下的一切武器和敌人展开周旋,此时只见屏幕上子弹乱飞,鲜血四溅,一批批敌人向你怒吼着冲来,而你自己也早已杀红了眼睛,地上的尸体越堆越高,而空气中飘散着的血腥味仿佛连在现实世界的我也能隐约嗅到,完美的暴力美学!
可是慢着!为什么Jack和周围敌人的动作都一下子变慢了呢?其实这就是Dead to Rights的另一个卖点和爽快感的源头:DIVE系统。当玩家在进行游戏时只要按住跳键(?哪个形状的按键)一定时间,Jack就会施展出他的独门DIVE绝技,此时游戏中的大多动作都会变得像慢镜头中一样迟缓,只有Jack射出的子弹速率不会受到影响,这就意味着玩家们能落地前以最小的代价对敌人造成最大的伤害。而且在使用DIVE时,你会感到游戏中的空气似乎都已凝结,耳边响起的只有自己发出的枪声,演出效果堪称一流,让人不禁想起MATRIX中的著名场景,让人大呼过瘾之余倍感刺激。不过即使DIVE好看好用,但其的使用也是受DIVE槽的限制的,如果槽空了的话就不能使用了,因此最好推荐大家能在危急时刻使用或用在刀口上,不要过于吝啬的同时也不要过于浪费。另外,DIVE槽自己会随着游戏中时间的流逝而慢慢增加,并不需要吃药来补充。
除了DIVE外,Jack还能利用游戏中提供的canister(外型像红色的罐装灭火器)来达成对大片敌人的一击必杀。把canister全力向敌人集中处一扔,按住R1锁定后扣下X键引爆。这样你就可以在听着自己酷酷说出的"Down to the hell!"的同时,看见一大片敌人伴随着火光哗哗哗地倒下,爽啊,实在是爽啊!(YY成分浓重,切勿模仿-_-)
如果说平时杂兵战的爽快度来自你所享受的丰盛视觉大餐的话,那BOSS战的爽快感则就是从斗智斗勇中体现出来的了。尤其是游戏最后的三个BOSS,或需玩家自己找出BOSS的弱点,或需另辟蹊径巧打,能让大脑细胞一下子活跃起来
1,胖子
这是场肉搏战,但胖子皮粗肉厚,抗击打能力极强,赏他无数老拳后仍收效甚微,并且他还会不时冲过来掐住Jack的脖子。不过由于体力不济,在一段时间后就会气喘吁吁,此时如果能联想到前面Jack在挣托掐脖后说的要"以彼之道还之彼身"的话,就应该绕到他背后同样狠命地掐住他的脖子,这样反复10次左右就能打败他了(如果Jack能全力挣托胖子的掐脖后也会出现特写画面,给其头部重重一脚)
2,赤膊男
在第一次被打成重伤后会拿出酒瓶喝酒补到全血,此后每逢重伤都会喝酒再补满血,因此就要求玩家能事先在第一人称视角的阻击模式下打破酒瓶,这样就不会被拖入耗费心力的持久战了
3,警长
最后的警长一开始会拿一块无敌的通电盾牌,能防御任何攻击,怎么办呢?其实只要大家能像斗牛一样把他引至中央的喷泉处,电流就会反伤其自身。而第二形态更是有个蹊径,当他打开了身后的高热熔炉后只要把他仍进里面就能不伤一毫地解决他,否则你只会觉得他越打到丝血越打不死
从上面的这3场BOSS战来看,如何巧妙地找到BOSS的弱点并选择合适的攻击方法要远重要于蛮斗,而在解开BOSS身上秘密的一刹那也会有种醒醐灌顶的爽快感,别有一番滋味在其中
当然,由于游戏中提供了众多真实的武器供Jack使用(笔者最喜欢手持2把左轮,十分爽快!),极大地增强了游戏的真实感和临场度,也从另一方面为这种虚拟战斗平添了一份快乐。
挑好自己爱用的武器和决斗的对手,LET'S ROCK,BABY!

在Dead to Rights爆机后,Jack默默地走出了那幢包藏罪恶的正义之所。或许他会选择安静地离开,并在另一个城市中展开自己新的生活,或许他会成为媒体记者们茶余饭后的又一谈资。但是,正如他无名的事迹一般,他更多只会成为一个Grand City人民心目中的无名英雄。Dead to Rights创造了这样一个无名的英雄,而它自己本身也正是一位"无名的英雄"!
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发表于 2003-11-9 23:17 | 显示全部楼层
死到右边去??
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发表于 2003-11-9 23:55 | 显示全部楼层
死的对!!
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发表于 2003-11-10 10:10 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发布
[B]死到右边去?? [/B]

[m][/m]
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发表于 2003-11-10 10:39 | 显示全部楼层
Let\'s Rock! Baby

这个是DANTE的开场白~~
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发表于 2003-11-10 13:32 | 显示全部楼层
“从上面的这3场BOSS战来看,如何巧妙地找到BOSS的弱点并选择合适的攻击方法要远重要于蛮斗,而在解开BOSS身上秘密的一刹那也会有种醒醐灌顶的爽快感,别有一番滋味在其中”

你都说完了,那还有什么解密的快感呢?
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发表于 2003-11-11 19:30 | 显示全部楼层
最初由 hasire 发布
[B]“从上面的这3场BOSS战来看,如何巧妙地找到BOSS的弱点并选择合适的攻击方法要远重要于蛮斗,而在解开BOSS身上秘密的一刹那也会有种醒醐灌顶的爽快感,别有一番滋味在其中”

你都说完了,那还有什么解密的快感呢? [/B]



说得好!
这篇REVIEW中有两个牵涉到游戏性的SPOILER,一处是hasire提到的;还有一处则是流程中的3个谜题
实乃REVIEW的大忌

虚心接受:)
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发表于 2003-11-12 10:23 | 显示全部楼层

回复: Review:\\\\Dead to Rights――无名英雄的诞生 Ver 0.92

最初由 darkbaby 发布
[B]A Sunspot Studio Production
Written by $pike


当然,如果你习惯了Max Payne中的第一人称视角而对这种改变颇有微词的话,那么恭喜你,在游戏中你同样能够体验Max Payne中的枪战感觉,只不过这次你换成了坐上直升机,从俯视的角度来体验这种感觉罢了。另外,游戏中按下R2键(?查一下)的话,你同样能进入第一人称的视角模式,可以用来进行精确的阻击
[/B]


这个字应该是“狙”,念ju第一声,和“居”同音。
为什么走到哪里都看见有人把这个字写成“阻”?
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发表于 2003-11-13 09:46 | 显示全部楼层
Kayin的中文还不赖啊....
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发表于 2003-11-13 22:51 | 显示全部楼层
最初由 hsu 发布
[B]Kayin的中文还不赖啊.... [/B]



寒  ME只有初中的语文水平 - -
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发表于 2003-11-14 01:48 | 显示全部楼层
这游戏绝对不算简单阿


难道DB君打通了么^o^




或者ps2版本能简单一些
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发表于 2003-11-14 03:17 | 显示全部楼层
阿   难怪  ps2竟然降低了难度,怪不得大家都能玩



问题是降低了难度这游戏还有什么好玩的


死到右面去的就是敌人了阿



xb玩起来的确是恶梦啊,费了我一个星期的时间
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