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[PC] 《符文竞技场》真的非常好玩,6角色全部黄金了

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发表于 2024-10-11 00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 古战场亡魂 于 2024-10-11 12:01 编辑

9月30号买回来的,断断续续完了非常久,经常开着睡着使得游戏时间达到60小时。
成就还差三个,不过也不打算刷了。
非常具有成就感的游戏,目前的角色6种,职业3种,还有的职业没做完。
实际体验下来,每一种的通关难度都不算太高,build的感觉很好,打赢了也很有成就感。
不过boss种类少了些,固定只有3种,事件也有些缺乏。
不过仍然是非常棒的游戏。
本来想和人分享一下喜悦的,发现泥潭居然连个讨论都没有。



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发表于 2024-10-11 09:51 | 显示全部楼层
已买,前排mark下,周末试一下聊下感想。
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发表于 2024-10-11 13:35 | 显示全部楼层
其实demo玩过几个小时了,感觉没玩懂,但是能看得出来是很有潜力的游戏
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发表于 2024-10-11 14:23 | 显示全部楼层
主要是现在只是个大型EA,之前试玩的时候我确实挺期待的来着
然而发售之后离试玩画的饼差的有点远
各个流派草草打了几轮就先搁置等更新了

好玩是挺好玩的……现在有点担心这个销量不足以支撑持续更新……
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发表于 2024-10-11 15:43 | 显示全部楼层
EndlessDied 发表于 2024-10-11 14:23
主要是现在只是个大型EA,之前试玩的时候我确实挺期待的来着
然而发售之后离试玩画的饼差的有点远
各个流派 ...

400评论,保守估计也有5000销量,独游这个成绩不算差了
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发表于 2024-10-14 15:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 Z7AlZI7VZT 于 2024-10-14 15:12 编辑

更新,顺便帮顶一下帖子
真的非常好玩+1

首先聊一下特色和优点:

目前这类出牌看小人打架的游戏不少,而这游戏最大特点就是玩家出牌可以和对手“对轴”,一场战斗一般由以下几个阶段组成:1、抽牌;2、把牌放在时间轴上进行排序;3、行动开始看小人打架。每个牌(或者说是招式动作)都有前后摇,在开始进行行动后,根据双方动作顺序,大致会有以下两个结果:攻击打在前后摇上,可能阻断此攻击(打断蓄力);或者攻击打在攻击上,根据伤害大小决定谁受击。另外,一些特殊的动作卡牌可以插入到动作的前摇中,产生一些特殊的效果,比如插入招架偏斜等动作牌,成功触发可以增加下一个动作的伤害或者触发自动反击等等。

由于这套“时间轴”系统,整个游戏的战斗就具有较强的观赏性了,比如在我的游玩过程中,某次抽到的牌与对手的行动的契合性非常好,合理进行排序后,进入战斗阶段,一套动作行云流水地接下对方每个招式,每个动作都让对手在受击掉血,而我方则完全无伤,非常爽。

毕竟是剑戟相接,那么对决双方之间的距离也应当是一个重点,比如大剑的攻击范围就是比单手武器广,盾击这类动作必须完全贴脸等等。在游玩过程中能感受到游戏作者这方面下了功夫,比如某轮游戏回合中,我使用的“忍者”角色为躲避对手疯狗式的攻击动作,在对手突进时同步使用后撤拉开距离,之后为了打出一些伤害,又接了一个远程动作“回旋镖”,最后把鼠标放到排好的动作上,观察预测动作的白色幻影,判断自己一套动作下来是否会被打到,确保无误后开始行动,而在实际行动中,我虽然通过后撤拉开了距离,但是我丢回旋镖的动作的那个瞬间身位往前了一点点,刚好撞到同时间对手打来的攻击,这让我对这游戏距离的判定之细腻感到震惊(也有可能是我自己误解了)。总的来说,我也希望游戏作者能将冷兵器之间的距离感充分地体现出来,目前游戏内容太少,不足以将这方面内容很好地展现(出一些长枪或远程武器能很好地补充这一点)。

除开特色以外,也有一些优点值得一提,例如不同的装备防具、都能在角色的外观上有所体现,这一点在我这里加分很高,甚至在选择对手时,通过对手的外观就能判断和谁战斗是更好的选择,因为在战斗胜利后得到的装备奖励就是对手身上的(很符合竞技场的设定)。另外就是战斗演出,原本以为这游戏是纯2d画面,以至于下载游戏时看到8G的游戏大小还在纳闷,进到游戏才发现战斗演出都是3d的,角色的大招也都会给特写,进一步提高了观赏性。

接下来就是一些吐槽了:

这游戏我一共就开了5局,大概每局一个多小时,为什么没玩了呢?因为这游戏内容量真的太太太少了。游戏每次启动,在进入主菜单之前,都会弹出来一个框,用来展示游戏目前的内容量、未来的更新计划等等,有那么点儿不打自招的意思。内容量太少以至于每局见到的boss都是不变的,这就很难让人有玩下去的动力。小怪的套路也不是很多,大概两只手能数得过来。可玩角色虽然有6位,然而除了初始牌组、大招和角色被动的不同,其他好像就是两手拿一把武器、两手分别拿一把武器、一手拿剑一手拿盾的区别,没见到其他可用武器了。游戏里对手明明就有鞭子这类武器,还有个吹笛子的,教程里也有个用十字弩的,这些都无法使用,可能相关的动作牌还在做吧。

另外,像是在上面“特色”部分介绍的攻击打在攻击上,这个动作明明很重要,但实际观感却不怎么理想,以至于到底是谁受击了,还得看谁掉血才知道,很难通过战斗演出看出来是“我的重攻击把你的轻攻击给压制住了”。而格挡这种动作,就做的相当好,甚至有停顿帧,这也导致我在游玩过程中不是很喜欢对刀(攻击打在攻击上),而是喜欢双手武器霸体蓄力硬吃伤害然后打伤害,或是无视时间轴,直接狂堆格挡数值和反击牌来取胜。这显然在某种程度上是和游戏特色背道而驰的。

在数值设定方面,就血量来说,好像并没有见到关于血量上限增减的事件(也可能还在做),这样一来前期的战斗就显得相当地...没有挑战性。角色血量一般设定在200~300,而前期对手的生命值连100都不到,游戏进程在进行到第一个boss时才会感觉有压迫感。

一些对游戏的展望:

能通过时间轴“预测”到对手的动作,游玩次数多了也会感觉无聊,像是打fps游戏开了透视一样。虽然有些精英怪是隐藏了动作,但总觉得还是少了点互动对抗的意思,希望游戏能出个模式是双方依序在自己时间轴上排动作牌,让玩家更有一种见招拆招的体验。(不负责预测:更新roadmap里提到的多人游戏pvp搞不好就是以这种方式进行)

暂时想到这些,在内容量上如果x3的话我认为这将是一款非常优秀的游戏,希望作者能够持续更新推出更多的内容。

写这么多还请各位看官姥爷们给加加鹅(认知欲的怪物要出现了)

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发表于 2024-10-14 16:31 | 显示全部楼层
一直等着正式呢
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发表于 2024-10-14 16:47 | 显示全部楼层
搜了一下感觉有点意思
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发表于 2024-10-14 22:16 来自手机 | 显示全部楼层
挺好的,但是目前还是偏简单了

—— 来自 OnePlus CPH2487, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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