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[多平台] 回合制RPG战斗要做的好玩是不是很吃系统设计深度和数值把控?

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发表于 2024-10-10 10:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
相对于即时制,回合制RPG一大卖点就是团战策略,这种对系统设计(包括地图设计)要求其实挺高,要好玩不是光堆技能就行,还有不少RPG后期普遍有数值混乱的问题,还有职业角色平衡性和特点鲜明性之间的把控(团战尤为突出),如果说即时制主要看的是外功(画面/动作/特效)那回合制主要看的就是内功(系统设计/数值策划)
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发表于 2024-10-10 10:52 | 显示全部楼层
所以我是不懂为什么日本人能抱着dq那套原始系统玩几十年
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发表于 2024-10-10 10:54 来自手机 | 显示全部楼层
闹麻了,数值都不设严格的上限还谈什么设计,闹麻了

—— 来自 vivo V2361A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2024-10-10 11:02 | 显示全部楼层
DQ的优点之一恰恰就是十分精密的符合流程的数值设计
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 楼主| 发表于 2024-10-10 11:03 | 显示全部楼层
死神香蕉 发表于 2024-10-10 10:54
闹麻了,数值都不设严格的上限还谈什么设计,闹麻了

—— 来自 vivo V2361A, Android 14上的 S1Next-鹅版  ...

一直觉得带跑团元素的RPG职业或角色有固定成长或数值上限挺好的,方便个性化(看数值特技就能对角色性格特点有个大概了解)
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发表于 2024-10-10 11:10 | 显示全部楼层
单机不就一套传三代么,甚至能搞等级经验的断层。

回合制RPG战斗要做的好玩,不如干脆少做战斗吗。最好全是剧情战,每一回合的技能给出与人物剧情演出相匹配的压力。

否真讲build、资源管理、决策精度,我只会觉得爬塔是纯上位。

自由度极高的RPG,是不得不弃疗的。
但跑团类其实还好,玩家要么重RP,要么就是找出最强最赖最无脑的上了,需求没那么细腻。
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 楼主| 发表于 2024-10-10 11:13 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2024-10-10 11:10
单机不就一套传三代么,甚至能搞等级经验的断层。

回合制RPG战斗要做的好玩,不如干脆少做战斗吗。最好全 ...

剧情演出那不是即时制更有优势?回合制有意思的还是构建不同角色BD小队团战
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发表于 2024-10-10 11:19 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2024-10-10 11:10
单机不就一套传三代么,甚至能搞等级经验的断层。

回合制RPG战斗要做的好玩,不如干脆少做战斗吗。最好全 ...

讲的什么狗屁,没玩过巫术还没玩过佩鲁索纳吗?
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发表于 2024-10-10 11:23 来自手机 | 显示全部楼层
玩家都是功利的,审美是容易疲劳的,再精妙的策略系统玩到后面资源上来了难免变成大招互砸
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发表于 2024-10-10 11:27 | 显示全部楼层
dq虽然没啥策略但是数值设计确实很不错,玩天空三部曲的时候感觉除了终章,整个流程都能给玩家带来一定的压力但又不会太有卡关或失败的风险,dq的战斗与其说是卖点不如说是旧时代对冒险体验的模拟,相对的一些系统深度更高的jrpg,玩起来肯定更好玩,但后期build成型之后道中战没有压力也没有什么意义,基本只剩跑图,说实话我觉得这两类jrpg战斗系统设计的出发点已经可以说是不一样了。
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发表于 2024-10-10 11:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪达 于 2024-10-10 11:29 编辑

排排站回合制游戏里,感觉暗黑地牢的设计是最优秀的,虽然是回合制但是有很大的操作空间,比如一个位移技能可能就能让当前回合的两个强敌同时失去战斗力
当然这也意味着难度得足够高,不然根本没动力去琢磨这些系统,A过去就完事了,商业大作为了保证受众够广,不大可能做得过深过难,甚至可能越来越宝宝向了,也就少了一些味道
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发表于 2024-10-10 11:29 | 显示全部楼层
相较数值设计日系RPG其实更偏重资源管理,很多游戏后期资源丰富后难度都骤降
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发表于 2024-10-10 11:33 来自手机 | 显示全部楼层
这个简单,做成黄油就游戏性暴涨了,用rpgmaker做的玩意都有死忠刷几周目的
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发表于 2024-10-10 11:34 | 显示全部楼层
水边井 发表于 2024-10-10 10:52
所以我是不懂为什么日本人能抱着dq那套原始系统玩几十年

我也不懂为啥坛友只认得DQ那套原始系统
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发表于 2024-10-10 11:36 | 显示全部楼层
玩沙加系列啊
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发表于 2024-10-10 11:38 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2024-10-10 11:34
我也不懂为啥坛友只认得DQ那套原始系统

我提这个不就是因为dq系统没深度吗?回个帖还要报菜名?
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发表于 2024-10-10 11:38 | 显示全部楼层
回合制也可以设计的非常复杂,比如最后的神迹那一套系统,但太复杂的结果就是门槛太高没人玩
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发表于 2024-10-10 11:39 | 显示全部楼层
但很多数值设计不是压力拉满你根本感觉不出来.......像宝可梦、公认的数值设计优秀,但一般通关的过程中是一点都感觉不出来的,只有打起PVP才能感受到。
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发表于 2024-10-10 11:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2024-10-10 11:44 编辑

不是深度问题,主要是回合制下,高难度战斗让人觉得花时间是值得的,单调简单的战斗让人感觉浪费时间。


导致回合制下,塞入重复的刷刷刷内容会非常让人烦躁……。

但不塞垃圾内容水时长,对于有些水平不够的游戏开发组是要了他们的命。

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发表于 2024-10-10 11:41 | 显示全部楼层
黑白马的数值真是太优秀了,我是觉得gf从剑盾开始数值膨胀很离谱了
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发表于 2024-10-10 11:53 | 显示全部楼层
动作游戏一样看数值,黑神话悟空的一周目数值把控就明显比爽游的二周目精细。如果游戏是按二周目数值体验做的,打完可能都没啥感觉。只是动作游戏除了数值外还有手感体验等其他方面。
回合制优点是可以把数值玩出花来。
DND那套东西的优点就是能保证大体稳定,扩展性也好。至于做的不好的,要么就是花样少,要么就是数值偏差大,解法单一结果还是花样少。
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发表于 2024-10-10 11:56 | 显示全部楼层

pvp另说


pve 我感觉回合制的上线也就在那里了 谈不上多好玩
dq11我首发入的 就当普通回合制玩呗 也没体验到多精妙的数值设计
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发表于 2024-10-10 12:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2024-10-10 12:27 编辑

RPG通常都不会太短,我觉得系统设计最好还是结合流程来看

泥潭坛游DLC挂球效率极高,较之本体接近白送。一开始玩家当然会觉得爽,等到新鲜劲一过高频率的重复播片就容易变成折磨
而本体破球系统应该是到了佣兵营地才解锁,这特么已经算中期了吧……再加上前期虎爷绑死土属性,连招限制很大,玩家能摸索的东西其实也不多。你跟人说后边破球很爽,非常爽,人不一定愿意留下

说句不负责任的话,很多制作组在玩法设计上都有自己的心得,但释放奖励的时机、阶段似乎就没那么明确了
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发表于 2024-10-10 12:22 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 kerbad 于 2024-10-10 12:26 编辑

回合制战斗的趣味性毫无疑问是扎根在数值设计上的,数值设计做好了DQ那套土鳖系统也能好玩,相对知名点的例子比如世界树迷宫,或者DQ11s开hard也可以。小众点的例子的像RM游戏ざくざくアクターズ就RM默认的回合制战斗系统+dq马车的前后排换位+每个角色固有的CP技能还能做出丰富的搭配和花样百出的boss设计。唯一的问题是最后一次大更新给的ex迷宫把boss数值调太高,在此之前的内容只要正常走流程数值就够了,结果ex迷宫不刷数值连最终boss机制都没看完就会被打全灭
论系统设计的话沙加最新两作通过调整角色的行动顺序加上每作特有的连携系统把行动条都玩出花了,更别提翠之超越做出了独壇场这个不仅能逆风翻盘还能在传统回合制里打出爽快感的设计
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发表于 2024-10-10 12:32 | 显示全部楼层
把每场关键战斗都做成不同的解谜就好玩了
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发表于 2024-10-10 14:43 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 hamartia 于 2024-10-10 14:53 编辑

RPG的指令战斗是相对于ACT的瞬发多变而言的
同样的动作游戏,每个人手眼判断不一致可能有不一样的结果。但同样的角色扮演,一样的指令输入来从lv1到2,只会二二得四不会二二得六。当初DQ上市时,关于指令回合制的宣传是“只要努力就会变强!”,也就是说所有玩家只要投入练级成本,谁都是天下无敌的勇者,大侠,这种令玩家感到平等的前提是接下来RPG能流行几个世代的前置条件
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发表于 2024-10-10 14:50 来自手机 | 显示全部楼层
水边井 发表于 2024-10-10 11:38
我提这个不就是因为dq系统没深度吗?回个帖还要报菜名?

DQ1到6的系统确实没什么深度,可我想知道在你眼里96年前的JRPG有那些比DQ有深度呢?
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发表于 2024-10-10 14:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 hamartia 于 2024-10-10 15:05 编辑

要减少战斗也不是没有这样的例子
英雄传说3白之魔女,这个游戏所有战斗皆固定发生,总共也就三十来场。玩家没有练级的负担专心体验剧情即可
但是另一方面,这种举措使得玩家操控单位的能力数值和装备无限趋向平均化。很多剧情战斗的打法只可能有一而无二,也就是我所上边所说的绝无“二二得六”。王妃变身成的最终boss,当年电电攻略里那种战法就是最终答案

“练满级享受刀枪不入的快感”和“少练级吃光药水卷轴”就像跷跷板上的两端,主流RPG一般选择会给予玩家有一定的自由度
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发表于 2024-10-10 14:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 水边井 于 2024-10-10 15:02 编辑
渺小小 发表于 2024-10-10 14:50
DQ1到6的系统确实没什么深度,可我想知道在你眼里96年前的JRPG有那些比DQ有深度呢? ...

然而最新最in的dq11的战斗系统也没深度啊,看似能自由移动,实际上并没有什么卵用,同期你能找到比dq11更朴素的jrpg吗
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发表于 2024-10-10 15:02 | 显示全部楼层
啊孤独感放辣椒 发表于 2024-10-10 11:33
这个简单,做成黄油就游戏性暴涨了,用rpgmaker做的玩意都有死忠刷几周目的 ...

rpgmaker 和 wolf的 游戏性可好了
小作坊才有新创意新系统 黄不黄都是其次
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发表于 2024-10-10 15:11 | 显示全部楼层
啊孤独感放辣椒 发表于 2024-10-10 11:33
这个简单,做成黄油就游戏性暴涨了,用rpgmaker做的玩意都有死忠刷几周目的 ...

回合制黄油也有战斗做得好的,比如blacksoul系列和sequel系列,不过前者主要靠装备设计后者主要靠bd(
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发表于 2024-10-10 15:25 | 显示全部楼层
是这个理,但是不少经典回合制游戏的数值崩得一塌糊涂,也依然还是成了经典所以单机游戏这个毛病也不见得就很致命
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发表于 2024-10-10 15:56 | 显示全部楼层
回合制好玩,要么数值,要么系统设计,二者总得有一个

像smt就是属于数值做的好玩的,而3a家那一堆回合制游戏,或者哪怕ff7以后逐渐放飞的序号作,都是玩系统设计,但不是说空有系统设计就行,也得看数值,不然整个游戏也会崩掉

数值是基础,系统设计是升华
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发表于 2024-10-10 16:06 | 显示全部楼层
别做成解谜,数值冗余做多一点也没关系
大部分玩家不会追求对系统的完全理解,达到一定理解后仍然觉得有趣就行

其实更重要的是一套连续完整的流程教学
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发表于 2024-10-10 16:19 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 渺小小 于 2024-10-10 16:31 编辑
水边井 发表于 2024-10-10 14:58
然而最新最in的dq11的战斗系统也没深度啊,看似能自由移动,实际上并没有什么卵用,同期你能找到比dq11更 ...


强敌开过没啊?
冒险书全通了吗?
试炼修行几回合过的呀?

觉得排排站你一下我一下特别不好玩没人说你什么。
别跟人扯有没有深度。
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发表于 2024-10-10 16:35 | 显示全部楼层
回合制RPG或者说RPG后期一个问题就是伤害上限太低,无非是9999或者99999
后期能力上来了,平A一刀满伤害,费老大劲放个终结技也是满伤害,当然是全部上菜刀队快速平A就是了。

印象中没有伤害上限的就一个北欧女神传,FF12有没有上限忘记了。
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发表于 2024-10-10 16:56 | 显示全部楼层
太能瑞平了…
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发表于 2024-10-10 16:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 水边井 于 2024-10-10 16:59 编辑
渺小小 发表于 2024-10-10 16:19
强敌开过没啊?
冒险书全通了吗?
试炼修行几回合过的呀?

你说这些这不是数值控制的范畴吗,说明低级+流程给的道具也能打。你要说低级自限能打高级敌人就算有深度,那市面也没几个没深度的游戏了。哪个游戏没有点挑战内容嘛。
你就说dq11有什么有特色的系统吧,爆气?联手技?
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发表于 2024-10-10 17:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 渺小小 于 2024-10-10 17:11 编辑
水边井 发表于 2024-10-10 16:56
你说这些这不是数值控制的范畴吗,说明低级+流程给的道具也能打。你要说低级自限能打高级敌人就算有深度, ...

就比如说吧,强敌模式后期BOSS基本3动。

治疗角色不先动血线很容易抬不起来一回合崩盘。

而如何决定先手算不算很重要且基本的战斗系统呢?

我估计你连让奶妈如何必先手都不知道,还要把数值和系统强行切割就没必要细聊了。

先好好了解下你想嘲讽的游戏咱俩的嘴仗才能打下去不是?

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发表于 2024-10-10 17:22 | 显示全部楼层
渺小小 发表于 2024-10-10 17:08
就比如说吧,强敌模式后期BOSS基本3动。

治疗角色不先动血线很容易抬不起来一回合崩盘。

懂了,分歧无非就是你认为数值系统不分家,我认为数值归数值,系统归系统。
行吧,理解问题,反正谁也说服不了谁。
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