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[其他] 现代RPG的可能方向,为形象定制机能,而非机能套皮形象

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发表于 2024-9-11 14:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了《影之刃零》演示想到的。怎么说呢,我可以想象这个游戏做得能玩的样子,但感觉不到它满足武侠想象的点。

《黑神话:悟空》的第一个演示非常非常成功,但具体说来为什么?

1、它是一个实机演示,而非播片,它展示的是玩游戏的样子。播片只能告诉你有这么个游戏,而实机才能说明是怎么个游戏。
2、定身法、铜头铁臂、毫毛分身、伸缩棍势、变身,技能为孙悟空形象量身打造,满足观众对孙悟空的想象。这些东西都不是对位一般动作游戏的点,超长攻击距离的棍子和大量分身这种东西,单纯以动作设计为基础排位次序可能在一千位以后,是很容易做出来破坏平衡、处于要么过强要么过弱的麻烦设计。只有在孙悟空题材下,这些东西才是必要而被做出来。同时这也是当时看演示最怀疑的点,这些东西怎么设计,设计出来能玩吗?会不会只是纯粹的播个片?没办法找到合适的参照对象,因为其他题材的动作游戏基本没可能往这个方向靠。变蝉这个设计去掉了,本来还以为会作为跑图功能设计出来。
3、优秀的美术和流畅的动作把这些设计实现出来。

它利用了孙悟空这个概念,然后围绕着这个概念通过游戏机制完成,玩家可以通过这个演示看到一个实机的游玩状态的孙悟空(虽然实际是天命人,但天命人也是对孙悟空概念的模仿,所以意会吧)。


《影之刃零》目前的格挡、攻击并未有多少超出一般动作游戏的东西。只狼或许可能看起来像武侠,但武侠肯定不只有只狼。要证明自己是一个题材的领军人物,是不能只拿出和其他人同样的东西的。

当年《剑侠情缘2》加了轻功,使得到达地形区域部不需要路,而只需要可落脚点。轻功设计是完全可以改变地图设计的,就跟《baba is you》里一样,当角色拥有轻功,墙就成可通过状态了、屋顶就成可行走区域。

《紫塞秋风》把轻功套到滑步闪避上,是攻击中好用的取消手段。可惜动作表现太一般,完全是滑步,没有表演的魅力。

《百面千相》好像是取消了,但点穴这个概念,确实大有可为。当然《影之刃零》的武侠终究是要符合他自己风格的武侠,我也不觉得魂这种酷哥派的该用点穴这种不伤人手段。

跳脱武侠看其他题材也一样,装甲核心和baldr sky这种机器人题材,不约而同的构建了高速移动的战斗状态,给予加速冲刺功能,赋予热量的概念。

没有什么比游戏本身的机制更强的叙事语言,分身术变身伸长的武器、点穴轻功、冲刺热量,这些才是最能构建说明这个游戏是什么的东西。剧情故事只会改变这是一个好的或坏的题材,不会确定它是不是这个题材,是机制确定了这是一个孙悟空/武侠/机器人游戏。


以上讨论对象是ARPG,但我认为RPG在机制上更有广阔空间。《巫师》的战斗系统不怎样,但在扮演猎魔人上面是合格的。天国拯救同理。而上古卷轴5是少数延续过去时代那个丰富的生产机制的,虽然它既不平衡又很粗糙。

单纯从战斗系统看,ARPG和RPG已经没有什么界限了,而前者专注于战斗,同类型是能做得比后者强的。RPG所能寻求的立身之本,可能是完成一个独有的概念,而非在一个纯粹的战斗系统上争雄。当然,对于不那么强的ARPG可能也一样,毕竟现在类型有时候差异很小了。基础战斗系统这块,千千万万的游戏都做过,再有一个后来作,别说做不做得到前人之中的高水平,就算付出200%的汗水,到普遍对手感没那么敏感的大众玩家那,提升的可能也只有1%的兴趣了。依托概念所产生的那套玩法可能并不足以算作第一流的有趣(别的题材会有抄黑神话悟空的伸缩棍、分身这种东西的需要吗?),但这是可以确立你的品类标志的东西,是别的题材无法简单替代的东西。因为别的题材不会需要这些功能,是他们学了有害的东西。


现在很多新游戏的PV,实际不过只是老游戏的仿照。所谓的玩法内容没有超过前人的,也没有提出自己的概念意向。所以往往就沦落到成为某个标准的比照对象(比如没魂味之类),因为它们自己没法说自己是什么,没有自己的命题,只是庸俗无趣的一般RPG,一般ARPG。至于游戏机制不出色,靠剧情翻盘的,剧情这东西写得实在太多,在这方面要开拓只会更不容易。

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发表于 2024-9-11 14:57 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-11 15:03 | 显示全部楼层
你有几个孙悟空级的形象能用?

就放着几百年前的东西反复倒腾?
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发表于 2024-9-11 15:05 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-11 15:09 | 显示全部楼层
十年前rocksteady的蝙蝠侠成功不就是靠的这个思路,结果他们自己倒是忘光了
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发表于 2024-9-11 15:11 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-11 15:12 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-11 15:14 | 显示全部楼层
这其实是我偶尔会抱怨魂系列的一个点
就玩家一直到最后都像“接肢”一样穿着别人的装备用着别人的武器和法术
只能说遗憾
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发表于 2024-9-11 15:18 | 显示全部楼层
比起做一部我们自己的《只狼》,反正我是更希望我们能做一款自己的《师父》的
毕竟《师父》不只是在武术上的表达方式,在武学和道家智慧的展现上更是可圈可点
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发表于 2024-9-11 15:45 | 显示全部楼层
过于正确了。只不过原创性,辨识度,可玩性,深度,无一不是难关。
当涉及到具体的资源投入产出后,更是天才都要发愁的问题了。
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发表于 2024-9-11 15:47 | 显示全部楼层
还有,另一面也是成立的。有不需要解释的三选一,不需要细想的二段跳。
纯商业来说,“类型化”是创作者和观众一种共同默契。
创新成功,会受到像素级夸奖,反之就是“我不比你懂”的拷问了。


顺带魂like讨论的泛化,我觉得并非偶然。它是一种系统从简+高惩罚,把重心放到boss战以及氛围设计上的大型分支。
所以在这一分支被细分前,既然你也选择从简了,那被拿来比较对位的另一部分也是可以的。
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发表于 2024-9-11 16:11 | 显示全部楼层
黑神话对于国人是大IP作品,基于以往西游记及神话作品基础上的;影之刃算是全新IP,当然也算是个笼统的武侠IP
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发表于 2024-9-11 16:17 | 显示全部楼层
玩法雷同某种程度也是因为要“利于上手”吧
可能对现代玩家来说,大多还是不太喜欢花较长时间去熟悉一个陌生玩法的角色
除非卖相好,而且没得选
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发表于 2024-9-11 16:41 | 显示全部楼层
主楼内容难道不是一种正确的废话吗,犯不上用老孙举例
就像一个法师没有标志性的法杖、火球术、传送术和飞行术这些符号,一般会认作其他玩意

孙悟空终究是先有角色再有游戏的,当你想让受众把某个玩意认作孙悟空,它就必须得有孙悟空该有的符号,不过如此
而且落到黑猴身上,这也只是在观感、美术表现上有所不同,它实现的玩意并无新奇,“可能方向”这种词……谈不上吧

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发表于 2024-9-11 16:52 | 显示全部楼层
黑猴出来后这种重新发明轮子的帖子有多少了?
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 楼主| 发表于 2024-9-11 17:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2024-9-11 17:17 编辑

要真是正确废话就好了,看看国内接下来那堆ARPG,各种五花八门的题材都有,但你看得出他们给这些题材做了多少特别的东西吗,或者说,你觉得他们这种选题有发挥多少游戏的机制创造力?
还有最近育碧开发了个星球大战题材的,没玩,但大概又是一个浪费题材的作品。

这当然不是从悟空才出现的一种流派,但从PV角度而言,黑神话的PV做的效果最好罢了。我提的巫师、天国拯救,下面提的蝙蝠侠自然都是。对黑神话悟空PTSD的自己代入其他个。要是业界普遍都有这个水平,那当然是不用提都知道,但就这几年的平均作品,能做到的有多少?龙腾世纪4那鸟玩意改来改去八成又是抄质量效应的成熟经验去了,业界的RPG做得水平很好?
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发表于 2024-9-11 17:14 | 显示全部楼层
本来这对于RPG来说是必然的,先构建想去描绘的世界、故事、人物,再根据这些去设计game play。但对于工业化3A RPG来说,这些似乎又不是那么理所当然了,第一次感受到这点是玩看门狗1的时候,明明是个黑客游戏,最有存在感的确实艾登的棍子。
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发表于 2024-9-11 17:15 | 显示全部楼层
因为原作猴子没有远程攻击手段就没设计
跟大圣截然相反的天命人被随便什么小兵蹭一下就出硬直
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发表于 2024-9-11 17:17 | 显示全部楼层
那影之刃裤裆掏出喷火大狮子头这个算啥… 没玩过前作,是自我致敬吗
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发表于 2024-9-11 17:19 | 显示全部楼层
优质例子:虐杀原形
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发表于 2024-9-11 17:21 来自手机 | 显示全部楼层
和我想的差不多,黑神话有个很棒的优点就是没有为了”设计惯例”把法术变身啥的切的非常碎。定身术除了少数几个boss是能一直用到最后的,隐身也是,这点很难得

—— 来自 realme RMX3820, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-9-11 17:23 | 显示全部楼层
虽然但是点穴是燕云十六声?
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 楼主| 发表于 2024-9-11 17:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2024-9-11 17:34 编辑
ybfelix 发表于 2024-9-11 17:17
那影之刃裤裆掏出喷火大狮子头这个算啥… 没玩过前作,是自我致敬吗

因为类魂里有各种乱七八糟的副武器道具之类的所以也要有吧。
魂(主角)其实只有一把黑伤直剑武器的,到影之刃零里就变成双刀、大刀等几个武器了。目前没有多少新鲜的东西,有点怀疑自主设计能力。
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发表于 2024-9-11 17:26 | 显示全部楼层
这个坛游一代就有说吧  剧情设定反映到游戏机制
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发表于 2024-9-11 17:32 | 显示全部楼层
博德3呢?另外暴论一下,其实D&D早早地收集了大部分西方语境下的幻想母题,RPG的任何花样大概率都能在这翻到原型,问题在于内容还原难度太高
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 楼主| 发表于 2024-9-11 17:39 | 显示全部楼层
scikirbypoke 发表于 2024-9-11 17:32
博德3呢?另外暴论一下,其实D&D早早地收集了大部分西方语境下的幻想母题,RPG的任何花样大概率都能在这翻 ...

DND主要用文本和数值完成的,但老式的那几款太文本了,在影视化主流的现在,很难扩圈。
博德3把这个类型影视化了,降低难度要求报障了扮演的趣味性。

本来想说下3D高清化前,很多游戏会用文本做到这种丰富的设定分工的,但写出来未免累赘,就不提了。现代游戏工业化后反而有丧失这种根据题材创作内容的能力。
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发表于 2024-9-11 17:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 makece 于 2024-9-11 17:47 编辑

育碧的刺客们才是楼主想法的集大成者,但是刺客系列今天的局面也显示了这条路的未来,经典的形象用久了大家会腻,求新求变大家又不买账。

最后陷入人人都说你这个形象好,但只要你出新作这些人又一边不买账一边说你背弃了祖宗之道。
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发表于 2024-9-11 17:46 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy000129 于 2024-9-11 17:47 编辑
就是剑鞘 发表于 2024-9-11 15:14
这其实是我偶尔会抱怨魂系列的一个点
就玩家一直到最后都像“接肢”一样穿着别人的装备用着别人的武器和法 ...

接肢没准是初设的游戏战斗特色,后来放弃掉改成武器的战灰

—— 来自 HUAWEI WLZ-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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 楼主| 发表于 2024-9-11 17:54 | 显示全部楼层
makece 发表于 2024-9-11 17:44
育碧的刺客们才是楼主想法的集大成者,但是刺客系列今天的局面也显示了这条路的未来,经典的形象用久了大家 ...

刺客信条不是这种反面吗,他又没在近代提供枪械主力的主角,中世纪当板甲骑士,罗马去当徒步盾兵,坐拥无数历史时期,做出来的战斗系统还是差相仿佛。它要每个时代都能做成天国拯救这样,销量或许暴死,但玩起来肯定有趣多。
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发表于 2024-9-11 17:57 | 显示全部楼层
确实,回想自己以前玩WOW的时候,其实这个理论可以一定程度上解释为什么都是新职业,DK和DH比武僧更受欢迎,为什么很多代入猎人的玩家相比雷克萨会更认同风行者三姐妹这个形象作为猎人的代表,为什么早期的PAL这么弱人口数量还是大,换个包装少了PAL的代入感可能很多人就不忍了,或者你名字叫PAL却拿了两把板斧旋风斩估计玩家也要骂街。

不过题材没那么容易选的,猴子有其特殊性,你随便整一个,大部分用户对角色设定没概念,你做啥就是啥,从其他角度考虑就很容易做出些千篇一律的东西来,选择面太小,比如你要在武侠背景的游戏里做个耍巨剑的。只能从机能出发,没有合适的形象可套。
以及有些成熟的形象虽然特征鲜明,机能也搞不出什么明确方向,比如关公形象确实好,认知度足够,你怎么做技能,他没有伸缩棍定身法铜头铁臂拔毫毛这种特征极其鲜明的东西啊,怎么满足观众对于关公的想象?只要别脱离大家对关公的想象就好了,很难做出花来。
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发表于 2024-9-11 18:03 来自手机 | 显示全部楼层
mtbull 发表于 2024-9-11 17:57
确实,回想自己以前玩WOW的时候,其实这个理论可以一定程度上解释为什么都是新职业,DK和DH比武僧更受欢迎 ...

独臂大侠玩鸟不行吗

—— 来自 realme RMX3820, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-9-11 18:04 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2024-9-11 17:09
要真是正确废话就好了,看看国内接下来那堆ARPG,各种五花八门的题材都有,但你看得出他们给这些题材做了多 ...

你想攻击那帮没啥创新力度的可以直接指名道姓,犯不着用“黑猴造轮子”这种来抛砖引玉,黑猴这种真谈不上造轮子
主楼提的事不止是国内搞游戏的会犯,甚至蒸汽上独立游戏这个那个like、银河城的,都是大堆大堆没点子生搬硬套的,这是一个涉及很广的问题,大头大概在商业模式上

业界向来都是浪费点子和习惯性找些被验证成功的机制给当拼图拼上去就当新游戏的,说难听的就是拼尸块
就好比前阵子看到的手游“异环”,它做了个一个吸附在墙壁上奔跑的机制,这个点子能成为一个在奇观上奔跑探索的游戏的必要机制,但“异环”这游戏是个什么性质的游戏呢,抽卡打怪还模仿GTA飞车
得,浪费脑细胞
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发表于 2024-9-11 18:06 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-11 18:06 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2024-9-11 17:54
刺客信条不是这种反面吗,他又没在近代提供枪械主力的主角,中世纪当板甲骑士,罗马去当徒步盾兵,坐拥无 ...

真正能火的刺客就是阿泰尔白衣兜帽袖剑定下的形象。真为了时代去搞些盾兵板甲,那都只会是些不会被人接受的无聊老土形象罢了。
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 楼主| 发表于 2024-9-11 18:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2024-9-11 18:20 编辑
Errey 发表于 2024-9-11 18:04
你想攻击那帮没啥创新力度的可以直接指名道姓,犯不着用“黑猴造轮子”这种来抛砖引玉,黑猴这种真谈不上 ...

谈论一个话题使用一个近期热门的题材有问题吗?是怎么给你理解成黑猴造轮子的,我其他比它发售时间早十年的游戏没提吗?告诉我你怎么读出来的?难不成一个2024年的游戏启发了十年前的巫师3?

你是一段话只会看到五个字是不是?

正确的废话自是不用多说,你这些莫名其妙的话倒是有什么说的必要?

————————————————————————

没有设计水平的游戏公司茫茫多,有什么好专门攻击的,专门攻击他们有什么用,攻击攻击他们设计水平能提高?他们不缺人骂,我也没那闲功夫给他们操心

—— 来自 S1Fun

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发表于 2024-9-11 18:16 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2024-9-11 18:22 编辑

虽然有点理所应当,但是赞同。

比如说,老版蜘蛛侠1的游戏,给我留下了很好的印象

所有立体表面任意爬行,尤其室内关卡,只要不是纯boss战地图,都可以自由爬上天花板

这些内容,与游戏制作而言未必是常规做法,甚至游戏性意义上没什么用

但是人物特质就需要这样,所以机制就是会这么做

老游戏由于体量小,对套路也更懵懂,所以实验性精神更强,这种游戏中根据人设定制机制的做法感觉更多
现在游戏因为成本高,以完成度和市场反响优先,对一些成功模版有途径依赖,更像是类型模板混入题材要素的构建方法了
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发表于 2024-9-11 18:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2024-9-11 19:20 编辑

可能也跟通用引擎、通用中间件以及各种通用人才也有点关系,做某种制作公式会非常容易且迅速,而为了部分人物和叙事特性做专用而没有市场验证、费时费力且不清楚能否复用的机制就需要点魄力,像Prey的Gloo Cannon,正当防卫的移动,死亡搁浅的行走之类,都是要整个体系配合的机制,不过也显然带来比公式更特别的体验。
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发表于 2024-9-11 18:19 | 显示全部楼层
主楼聊的这些我平时会将之称为“风味化”。
简单来说,它们是能让你应对你早已体验过的重复内容而不疲倦的东西。
越是公式越是罐头,这种东西越重要。
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 楼主| 发表于 2024-9-11 18:25 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2024-9-11 18:18
可能也跟通用引擎、通用中间件以及各种通用人才也有点关系,做某种制作公式会非常容易且迅速,而为了部分人 ...

黑猴整体上还是魂的改良,或者说最近的游戏都或多或少有吸收。我提黑猴其实重点是他那个PV,在展示一个特色化的概念上非常成功。国内其他同类型的宣传片也不少,但很少有这么准确直观的演示能力。

单纯从这个理念出发,天国拯救无疑是更典型的代表。
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发表于 2024-9-11 18:25 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2024-9-11 17:25
因为类魂里有各种乱七八糟的副武器道具之类的所以也要有吧。
魂(主角)其实只有一把黑伤直剑武器的,到影 ...

影之刃这叼毛世界观和武侠武侠没啥关系了。硬要比喻我认为就是古装版本的赛博英雄传

—— 来自 S1Fun
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