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发表于 2024-9-19 13:10
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2024.9.19
37岁的推理游戏与享受古典冒险的正确姿势
从《Famicom侦探俱乐部 笑脸男》,到《北海道连续杀人事件 消失在在鄂霍次克~追忆流冰 流泪人偶~》,这种基于三十年前玩法的推理游戏这段时间突然兴起,被很多不明真相的新玩家慕名而来,然后大呼上当受骗。
考虑到这类玩法的推理游戏目前开始有一点复兴的样子,比如一直推出新作的“伊勢志摩ミステリー案内(伊势志摩悬疑系列)”,以及将要在年内推出的《detective instinct: Farewell, my beloved(侦探直觉:永别吾爱)》,所以简单说一下这类游戏的受众在乎的重点,以及这类游戏在海外与国内口碑差异的原因。
熟悉我的朋友可能知道,我这人一般把四十年的推理游戏历史分为四个阶段,其中从1981年的《港口镇连续杀人事件》开始,以指令输入和反馈为主要交互玩法的第一代推理游戏,这类游戏诞生于游戏业界相当原始野蛮的年代,不仅缺乏游戏剧情设计的观念,连玩法上也处于自由奔放的状态,游戏的开发者们往往随心所欲,依赖现实中人类的行动方式来设计游戏玩法,这就造成了这类游戏堪称一绝的地方——游戏UI恨不得占据掉一半屏幕,各种乱七八糟的指令盘踞其上,而玩家能做的就是不停的在当前场景尝试各种方式探索游戏发展,并逐渐推进剧情。
用现在玩家的眼光看,这是一套相当拖沓的系统,无论是对剧情节奏还是游玩体验,但从另一个角度看,这种玩法,充满了一种原始的,自由的,所谓“冒险游戏”本意的“冒险感”,因为玩家可以在一整个游戏世界里,通过丰富的指令,来试探游戏世界的反应,哪怕最后只会获得一串省略号。
某种意义上讲,这种冒险游戏,比现在流行的一些推理视觉小说,要更加“冒险”一些。在国外,很多老冒险游戏的玩家,也往往更钟情于这种传统作品,他们更在意这种探索感,而非现代玩家更在乎的“剧情好”。
与之相对的,国内的游戏业发展是相当靠后的事情,几乎跳过了AVG游戏的大部分发展历程,直接蹦到了玩法成熟的阶段。细分到推理游戏领域,就是2001年以后涌现出的,以《逆转裁判》所发展出来的证言辩驳玩法系统为主要玩法的第三代推理游戏,才开始在国内发展起来,至于前面的两代推理游戏,无论是《北海道》还是sound novel系的《恐怖惊魂夜》,在国内的影响非常寥寥。所以《侦探俱乐部》和《北海道》在国内遇冷的情况,原因是显而易见的。
至于《北海道》本作的体验,给一个37年前的游戏重制,并且编一个像模像样的后传,是个很大胆的想法,不过除非是像我一样铁杆的推理游戏爱好者,或者真的很爱这套古典冒险的东西(不是叶公好龙),否则本作折腾的玩法,平淡的剧情和高昂的售价会折磨你痛不欲生,有些东西确实现在只适合放在玻璃展柜里的。
—— 来自 OnePlus LE2100, Android 11上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha |
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