半肾
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发表于 2024-7-8 09:25
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本帖最后由 yongze 于 2024-7-8 09:33 编辑
看了那么多争论,我还是保持这个观点,这个dlc的问题说是地图太空,太多无意义道具的摆放,幽影树碎片的给予挂钩角色强度的设计方式不合理这些都还是比较到位的批评。但是关于boss的战斗设计交互方面的,我觉得存在一个判断的误区,尤其反而是来自一些魂系老玩家的批评,觉得这是宫崎英高项目管理的失败导致的。但是,有没有想过,从艾尔登法环立项后确定的游戏类型,到定立的商业目标,然后影响到游戏内一些机制的运用这些因素环环相扣才是导致老贼带领制作组确定了环的boss战有别于以往魂系boss战体验的原因?其实boss战的体验区别从本体开始就有了,这是首次尝试开放世界游戏,探索内容范围是以往的数倍之多,我本体一周目尽可能探索了几乎可以探索的要素,通关的游戏时间是180小时,换以前魂油已经可以通3个周目了。这使得重心转为了地图探索,试想如果还是以前那种研究boss机制,偏重动作元素的玩法这时间势必会更多,本来很多玩家就反映环玩起来很累了,如果还要给战斗的动作性上强度,这样不知道还要累多少,而对于制作组的工作量,来自工期的压力而言也是个沉重负担。然后就是要扩展用户群吸引新人的商业目标,需要打破一些以往魂油高手向硬核的固有印象。这两者结合下来诞生出来的一个机制就是骨灰系统,或许对于一些老玩家而言,骨灰仅仅是一个保险措施用来给自己久攻不下的兜底,但对于大部分初次尝试接触老贼游戏的新人玩家,骨灰就是一个战斗的必要手段,但是如果把骨灰比作水,boss就是面,水多了就要加面,加入骨灰后,以往boss的动作方式带来的难度就连对新人都变得不够看了,于是乎boss这块都要开始上强度,攻击频次,手段,伤害输出都要加强,目的是给予这些新人手残玩家在骨灰吸引了boss一部分火力后也要刚刚好的紧张感,在这个偏向吸引新人的设计初衷下,老玩家去掉骨灰(水)后这坨(面)战斗体验也就不言而喻了。同样将游戏的战斗侧重从操作转向角色的装备和技能构筑也是出于这方面的妥协。也许有些老玩家要说了,那他们就不可以兼顾两方面的体验吗,对此我只能说或许可以做到,但是工期允许吗,各种投资方会同意吗?老贼的项目管理能力玩家有目共睹。所以我相信目前的战斗体验就是在公司内部反复协调,权衡利弊后做出来的结果,这不是宫崎英高的疏忽,而是刻意为之,而老玩家们对boss战体验的喷点就从对错变成了好恶。老玩家不想变,但是FS想要变,说制作组没考虑老玩家的感受的确没错,这是他们从制作路线的改变进行的一场商业赌博。而从环类比之前的魂系游戏的销量来看,他们赌赢了。
—— 来自 vivo V2218A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 |
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