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楼主: Piano-Forest

[多平台] 《装甲核心6 境界天火》12分钟实机演示公开,8月25日发售

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发表于 2022-12-12 23:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 若菜 于 2022-12-13 00:00 编辑

看起来基本都是老味道,就是那个弹反机制不知道怎么做,pv里的盾吗
然后BOSS像只狼魂系那样互动更强我觉得是好事,比如ACFA的巨大BOSS AF战除了视觉上震撼,打起来的真的非常无聊。
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发表于 2022-12-13 00:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 ybfelix 于 2022-12-13 00:12 编辑

略摘
·不像ACV那么倾向多人对战,重心往单机回调
·还是关卡制
·boss战会是“高光”。敌我双方机体会激烈对攻
·多人对战会有竞技场
·宫崎作为早期阶段监督
·并没有往魂类方向靠拢的主观意图
·山村(被记者问有没有应用从只狼中得到的经验):没有直接照搬的元素。不过连续攻击可以打破机体架势,然后追加暴击。当然会有你来我往,攻防转换,但希望是强调进攻,连续对敌方施加压力这么个氛围
·远程武器还会有多个选项和挂载点位。但喜欢打肉搏的玩家这次也会有些比较好用的近战选项
·ACV开发时期宫崎和山村还在做魂1。多次强调这次的起点是AC系列的初心:组装与驾驶,现在我们有更好的能力来实现当年想做的游戏。
·宫崎:很嫉妒如今团队能调动的资源,跟当年我做4/FA时不可同日而语。
·山村:具体来说,比如机甲运动视觉效果,机械关节,金属感,声音设计等等,都会受益于咱有钱了
·记者:那么到底会有什么魂类渗透呢,比如大量战斗,神秘氛围,探索,难度,黑暗感,开放关卡blah blah?
·宫崎:你说的大量战斗,神秘氛围,探索,难度,黑暗感,末世这些与其说是魂类,不如说是FS作为工作室一贯的气质。先代神直利老师这方面和我有相似的口味。另外坦白讲也有技术原因,搞繁忙,明亮的世界设定有点超出当年FS的能力范围了。至于年轻一代会怎么应用这些元素,还是山村老师来答吧
·山村:预告片里出现捡垃圾背包机甲主要是氛围塑造,不表示会变开放世界。游戏流程还是过关拿钱买零件。世界设定是全新的。
·难度会偏向较有挑战性,具体程度和任务类型,登场敌机以及你的装机有关。装机,调试自由程度会是你熟悉的AC系列。
·机甲机动性也是可以和老AC比较的水平,比如boost飞行时间,高度,爆发力等等依然可调
·装机作为核心和开放世界探索并不那么兼容。我们从一开始就锁定关卡结构,把重点放在让玩家通过装机自由选择攻关路线和方式上

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发表于 2022-12-13 00:39 | 显示全部楼层
·山村胜表示,尽管没有直接采用《只狼》的元素,但两者在战斗中的某些元素是类似的:进攻性、速度的变化、动作感十足的战斗。通过连续不断的进攻,即使强大的敌人也会被打破架势,并造成伤害巨大的致命一击。会有快慢变换的作战,也有远程交火以及近战肉搏的交替。

·山村胜提到游戏中有一个类似《只狼》弹刀的机制,其设计目的是为了让玩家持续不断的进攻,并在《装甲核心6》中创造有来有回的攻防节奏,让玩家需要不断给敌人施加压力。

光这两点就值得期待,我摊牌了,我就是喜欢只狼,不喜欢魂和环,举盾绕圈?召唤物抗伤?龟!宫崎英高,不行!山村胜,行!
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发表于 2022-12-13 00:39 | 显示全部楼层
看完采访放心了
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发表于 2022-12-13 00:40 | 显示全部楼层
zx2kks 发表于 2022-12-13 00:39
光这两点就值得期待,我摊牌了,我就是喜欢只狼,不喜欢魂和环,举盾绕圈?召唤物抗伤?龟!宫崎英高,不 ...

小高懂得放权,FS前途光明!
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发表于 2022-12-13 00:40 来自手机 | 显示全部楼层
Masaru Yamamura: Rather than calling it a counter mecchanic, what we want to stresss is this reason to continue attacking anId to continue on the offensive.
感觉a9这“有一个类似《只狼》弹刀的机制”完全是瞎翻啊
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发表于 2022-12-13 00:52 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-13 02:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 宛若青空 于 2022-12-13 02:22 编辑

不知道有没有理解错,看访谈说会虽然会有探索的一面,但这不是重点,不知道会是哪个方面的探索

总之看完访谈让人更加期待了,宫崎英高和山村胜他们对AC的核心概念有很清晰的认识,期待山村胜会如何设计战斗系统,这一部应该也是会很适合入坑的一部AC

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发表于 2022-12-13 02:57 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-13 03:21 | 显示全部楼层
·山村胜提到游戏中有一个类似《只狼》弹刀的机制,其设计目的是为了让玩家持续不断的进攻,并在《装甲核心6》中创造有来有回的攻防节奏,让玩家需要不断给敌人施加压力。


――『SEKIRO』にあった弾き(パリィ)のようなメカニックスは実装されていますか。
山村:実装していないですね。それに类するガードの仕组みはあるんですけど、あくまでメインとなるのは攻撃を続けて、适切なタイミングで适切な攻撃をすることで敌の体势が崩れるようになっています。

问:这次有没有只狼的弹刀系统?
答:没有。有类似的防御机制,但游戏重心放在连续进攻上,攻击时机把握得当就能打崩敌人。
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发表于 2022-12-13 03:35 | 显示全部楼层
jacket 发表于 2022-12-13 03:21
·山村胜提到游戏中有一个类似《只狼》弹刀的机制,其设计目的是为了让玩家持续不断的进攻,并在《装甲核心 ...

只能说A9这就算对着英文翻的意思也完全反了,这误导现在传得满地都是。

类似不是指类似只狼的弹刀,而是类似动作游戏的防御机制才是对的理解。
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发表于 2022-12-13 03:41 | 显示全部楼层
rumour

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发表于 2022-12-13 05:37 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 滋啦球 于 2022-12-13 07:39 编辑

如果是真的话有点震撼,fs应该比我知道萝卜题材在现在的热度,拿开发ac的资源投入其他魂类游戏的回报应该是远远大于做ac的,没想到他们真的去做ac了,哪怕在预告出来以后我都有点悲观的感觉这作就是然后最终作给系列收尾并且给系列粉丝一个交代或者是改成魂系列开着残废杂鱼机捡垃圾打cg里面的特机,不过这几天采访看下来真的是安心了不少,感觉fs也不想彻底放弃萝卜题材,谢谢你fs

—— 来自 OnePlus KB2000, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-12-13 05:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 darkfall 于 2022-12-13 06:03 编辑

随便翻译下全文,IGN这来来回回了半天开放世界估计就想看到一个开放世界捡垃圾装新核心,但是宫崎4次用了类似的回答 - AC的核心是自定义


IGN: 宫崎san,作为本作的概念策划,能否谈谈本作的方向?
宫崎: 我觉得更准确的说法我是本作的初期导演,并不只是概念策划
更具体的说, 我和我们的执行制作人Kenneth Chan(Kin Yue Chan,查了下这人出现在黑暗3和老环里是Gameplay Designer)以及工作室其他人员进行了初期开发. 然后逐渐交给了本作的导演山村胜.

IGN: 比起早起的装甲核心是否更像魂系?
宫崎: 我们并没有有意识的朝着魂系靠拢
我们研究了过去的作品,研究他们为什么独特和受欢迎。把高度可自定义的机甲装配,以及精准的操作拿出来,适配到现在的环境里。
我们当然也会把从近些年制作的游戏里学到的应用在新作上,并且重新审视如何把他们加入装甲核心的理念里。

所以本作真正的原动力是自定义装甲。我认为这才是装甲核心吸引人的地方 - 高度的自定义各种配件,以及对游玩的影响。这并不只是像换一件装备那样简单,对于世界观塑造,玩家选择都有很大的影响。

IGN: 山村胜san,作为BB和只狼的导演,谈谈你怎么把那些经验应用到装甲核心上
山村: 并没有直接应用只狼的元素,但是我觉得这两部作品都有一些共同之处,像是充满侵略性的高速战斗。
本作持续攻击哪怕是最NB的敌人也能造成“姿态”伤害,最终破防并且暴击(其实CG里大概有一段就是这个?)
这是本作节奏转换的起始点。和远程/近距离战斗结合起来创造一个只有机甲游戏里才能实现的高速动态战斗。


IGN: 听上去像是结合了只狼的弹刀?
山村: 与其说是弹刀(估计IGN问的Counter应该是指弹刀),不如说玩家需要非常主动的攻击来获取优势。我们认为这些系统(并没有谈到具体怎么运作)会创造一个有来有回的游戏体验

我们会提供大量的远程武器选择,枪啊,导弹啊,可以装在手上或者背上。当然我们提供了更多的近战选项。

IGN: 宫崎san,老头环入门更加友好了,有很多的篝火啊之类的,对装甲核心怎么看呢
宫崎: 我们在创作老头环的时候就想给玩家更多的自由选择blah,但是我们并不想降低难度.

但是装甲核心的设计理念是完全不同的。当我们决定重启装甲核心决定的理念就是上边提到的(自定义和操作)。转向山村san(但是并没有更多内容。。。)

IGN:FS现在和AC V时候比已经很不一样,AC V是专注多人对战的游戏,然而老头环是3A开放世界RPG,这对于本作的开发有什么影响呢
宫崎: AC V开发的时候我和山村都在做黑魂 1。至于开发,最少可以说我们现在可以投入大量的资源啦. 我们的技术也在这些年获得了很大的提高,但是无论怎样我们的制作流程是没有怎么变化的,而且现在我认为我们终于可以创造我们想做的游戏。事实上我是AC FA的导演,那些年资源紧缺。所以现在我很嫉妒AC 6项目能调动的资源。当然也感谢玩家们一贯的支持,不然我们也没资源做


IGN: 这些充足的资源会怎么在AC 6里表现?
山村: 首当其冲的是视觉效果,我们现在可以更好的创作我们想要的世界. 对于机甲来说如何表现得很Cool,铁块啊,关节啊之类的, 他们怎么运动,如何在游玩上表现都是我们投入的方向。 音效也是,还有很多别的方面我们也投入了更多的资源
.

IGN: 虽说AC 6并不是魂系,但是魂系会怎么影响AC呢. 比如说魂系都是很大的联通世界地图,黑暗的世界观等等,我们也期待AC变成那样而不是传统的关卡选择制度 (这个采访的大概只玩过魂系,来来回回都是这几个问题)
宫崎: 我觉得对于你谈到的几点,像是重战斗,探索,难度,黑暗的世界观等等,与其说是魂系,不如说是FS传统的设计理念,从国王密令开始就是如此。FS叙事是我们的选择。至于新一代导演像是山村san如何把这些应用到AC 6里是他的决定。个人来说,我很期待看到玩家如何操作这些巨大的机甲,如何战斗,和魂系非常不同的体验。、


IGN: 为啥FS总是选择末世?
宫崎: 一个是我本人和神直利的口味。另一个是做光明的世界对于FS的体量来说太难了。我们只是把资源用在我们喜欢的地方上。


IGN: 多人游戏方面?
山村: 我们会提供竞技场模式,详情稍后放出。故事模式的重点是故事推进和单人内容。


IGN: CG里有一个拾荒的机器人,这代表是开放世界捡垃圾?(又来一次)
山村: AC 6的单人模式是任务制的. 不是完全的放开世界。至于CG里那个只是想表达末世的世界观
.
IGN: 故事是继承AC V还是重来?
山村: 是全新的故事


IGN: 宫崎san,开发AC 4和V对你有什么影响?
宫崎: 这问题太难了,当年我还很清涩,受限于PS3的机能,我还要大量学习技术和设计两方面的技能,也可以把那段时间叫做我游戏设计的起点. 对于装甲核心游戏核心就是高度的自定义和高速战斗,这点是一直没变的(这已经是宫崎第三次用同样的回答了).我们开发游戏的方向也一直是找到核心理念然后应用在具体的内容上


IGN: 难度?
山村: 我们试图靠在更具挑战性的那边。当然这不是说难度是一条直线,不同的任务有不同的节奏变换,取决于敌人的类型。当然玩家可以自己组装机甲来适配不同的任务..


IGN:从只狼那学到了啥?
山村: 激烈的战斗是两作的共同点,但是具体的设计和表现是非常的不同的。只狼是很线性的只有一把武器的设计,而装甲核心玩家可以自定义装甲,并且这些会很大的影响任务以及难度.


IGN: 装甲核心有大量的自定义部件,AC 6是有更多,更少,还是RPG模式?
山村: 有很多,并且有很多老玩家熟悉的东西.
宫崎: 流程呢.
山村: 流程就是完成任务,赚钱,买部件,针对性的调整自定义部件和参数.

IGN: 飞行是和老AC一样吗?
山村: 和老AC一样,可以自定义移动组件,调整发生器,Booster参数等等


IGN: 怎么听怎么和老AC一样,这要怎么Fit进现代FS的作品列表里呢?
宫崎: 我知道你想问什么。我觉得最大的顾虑还是任务制在现代游戏里的表现(era上已经有人说如果是任务制就不买了,起码来个像怪猎世界来个Hub之类的)。对于装甲核心来说更重要的是自定义部分,取舍下任务制会比起开放世界探索更加适合。比如说节奏,由于自定义玩家在世界中移动的效率是不同的。老AC最大的特点之一就是玩家的针对性的自定义 ,而这也是我们做出任务制选择的理由。


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发表于 2022-12-13 05:56 | 显示全部楼层
应该是恶魔之魂箱庭迷宫了。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2022-12-13 05:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 darkfall 于 2022-12-13 06:02 编辑

访谈中提到的Kenneth Chan Linkedin 2017年就列上AC 6的Co-Director和Line Producer。13年加入From作为黑魂3的初级设计师,到黑魂3 DLC已经是高级设计师,DLC结束和宫崎开始AC 6导演和制作人,应该是山村接手后还参加设计了老头环。
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发表于 2022-12-13 06:45 来自手机 | 显示全部楼层
以自定义装甲为核心总觉得太单纯了点

什么开放世界任务系统这些先不提了,虽然机甲开放世界听着很cool,但老头环开放世界都差点翻了,fs能整到mhw那个地步再说吧,不过全套整旧时代那种我也绷不住

不管只狼最初的刃义手预告还是老头环首个预告,最后成品都和个人想象相去甚远,还是等个demo
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发表于 2022-12-13 07:14 | 显示全部楼层
2014720 发表于 2022-12-13 06:45
以自定义装甲为核心总觉得太单纯了点

什么开放世界任务系统这些先不提了,虽然机甲开放世界听着很cool,但 ...

山村: 流程就是完成任务,赚钱,买部件,针对性的调整自定义部件和参数.
山村: AC 6的单人模式是任务制的. 不是完全的放开世界。至于CG里那个只是想表达末世的世界观

怎么可能开放世界
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发表于 2022-12-13 07:15 | 显示全部楼层
要说2016,17年初期开发加上老贼对资源的羡慕说明FS一开始就没放弃装甲核心啊.....毕竟5是2012年的游戏
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发表于 2022-12-13 07:24 | 显示全部楼层
很好,打消了不少疑虑
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发表于 2022-12-13 07:33 | 显示全部楼层
不做开放世界是对的
感觉一介佣兵还要到处捡垃圾也太掉价了
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发表于 2022-12-13 07:39 | 显示全部楼层
装甲核心要是想做一部开放世界估计也要像魂一样积累几部新素材才行吧
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发表于 2022-12-13 07:44 来自手机 | 显示全部楼层
看着感觉这次的重启,不是只是所谓满足心愿这种程度,更像是要搞成稳定续作了,所以才是继承了序号,。
老贼对这个系列和这个系列发粉丝想要什么还是挺有认知的,该放权也放了。

—— 来自 Xiaomi 2106118C, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-12-13 08:35 | 显示全部楼层
随便看了几个老玩家发的AC战斗视频,感觉有点难想象FS社这几年的箱庭经验能怎么运用到AC6的探索上,总感觉这个机动力下你什么箱庭设计都白搭,一路boost就窜过去了
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发表于 2022-12-13 08:45 来自手机 | 显示全部楼层
蕾咪莉亚 发表于 2022-12-13 00:52
这次真的希望宫崎和山村的AC6能成功大卖,让某些遗老难受哭哭,惟独可惜不是宫崎主导,就怕到时候A ...

山村胜一直是宫崎英高的嫡系啊,岁月史书也没用的。
法环之前宫崎英高主导的几个项目他都参与了核心设计,但他没参与魂二,这还不能说明问题吗?搞不好这位是宫崎英高指定的游戏设计方向的接班人。
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发表于 2022-12-13 08:57 | 显示全部楼层
陛下欲反邪 发表于 2022-12-13 08:35
随便看了几个老玩家发的AC战斗视频,感觉有点难想象FS社这几年的箱庭经验能怎么运用到AC6的探索上,总感觉 ...

返璞归真加一堆蜿蜒曲折的地下通道
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发表于 2022-12-13 09:34 | 显示全部楼层
会有VOB吗?
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发表于 2022-12-13 09:47 | 显示全部楼层
陛下欲反邪 发表于 2022-12-13 08:35
随便看了几个老玩家发的AC战斗视频,感觉有点难想象FS社这几年的箱庭经验能怎么运用到AC6的探索上,总感觉 ...

可以看看初代就是地下迷宫探索类型
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发表于 2022-12-13 10:12 | 显示全部楼层
darkfall 发表于 2022-12-13 05:38
随便翻译下全文,IGN这来来回回了半天开放世界估计就想看到一个开放世界捡垃圾装新核心,但是宫崎4次用了类 ...

老贼对每个游戏定位都还挺明确的,只狼是剑戟对抗的爽快感,所以更倾向于刀光碰撞战斗感。环是开放世界探索,所以就统合了过去所有魂的素材做了一个超大内容量的游戏。定位清晰,会果断舍弃别的部分,知道啥都想要肯定啥都做不好。这次核心定位看来是机甲改造。不过不管是哪个游戏叙事看来都是被最先舍弃的
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发表于 2022-12-13 10:16 | 显示全部楼层
近年有什么任务制游戏卖得好?ace7?
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发表于 2022-12-13 10:20 | 显示全部楼层
在这个不管什么类型都要做成开放世界的年代,还有人惦记着关卡任务式的流程也算是游戏界的一股清流了
不过个人还是很期待一款主打探索的开放世界机甲类游戏,看以后FS有没有机会协调好开放世界与高速机甲之间的关系找到一个最优解吧
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发表于 2022-12-13 10:21 | 显示全部楼层
jbjack1215 发表于 2022-12-13 10:16
近年有什么任务制游戏卖得好?ace7?

COD单人战役(
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发表于 2022-12-13 10:30 | 显示全部楼层
现在就希望每个关卡的场景体量能大一些
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发表于 2022-12-13 10:30 | 显示全部楼层
天堂蜘蛛 发表于 2022-12-13 10:20
在这个不管什么类型都要做成开放世界的年代,还有人惦记着关卡任务式的流程也算是游戏界的一股清流了
不过 ...

开放世界和机甲的契合度感觉是冲突的,以xbx来看,机甲的高机动性会把所有开放世界的地图砸得稀巴烂

如果是在箱庭里一个大任务包含一连串小任务,感觉节奏会好一点
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发表于 2022-12-13 10:31 | 显示全部楼层
开始吧,FS请把机甲游戏的可能性证明给大家看看吧,告诉大家会飞的大铁块也是可以玩出花来的
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发表于 2022-12-13 10:36 | 显示全部楼层
jbjack1215 发表于 2022-12-13 10:30
开放世界和机甲的契合度感觉是冲突的,以xbx来看,机甲的高机动性会把所有开放世界的地图砸得稀巴烂

如 ...

其实我觉得法环这种思路就特别适合机甲的开放世界,就把探索内容全塞据点里,开放世界纯跑图
现在的技术瓶颈可能在于还没法生成足够大的地图,毕竟纯靠人力去拼贴肯定是不现实了,啥时候能解决这个问题了我觉得机甲开放世界就有机会出来了
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发表于 2022-12-13 10:41 | 显示全部楼层
ac是战术兵器啊,长距离移动是要用直升机的,要开放世界那可就得在固有设定上大刀阔斧了
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发表于 2022-12-13 10:49 | 显示全部楼层
整个可移动据点在大地图上跑路之类的话也很浪漫 哪怕没什么操作都行
要是非战斗状态就只能对着一个菜单选任务的话还是有点古臭过头了
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发表于 2022-12-13 10:49 | 显示全部楼层
如果做机甲开放世界,能不能用燃料和弹药限制机甲的移动?必须得回据点或者靠打怪来补充资源
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发表于 2022-12-13 10:53 | 显示全部楼层
主角这种佣兵在开放世界到处跑有点那啥。。。
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