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[多平台] ☞冷门楼☜小众游戏推赏评鉴楼《现百款》高仿世界树

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发表于 2022-5-28 17:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 blackll7 于 2023-1-18 12:17 编辑

如果玩到了本帖推荐的喜欢的游戏可以帮顶让更多坛友看到(如果不喜欢也可以来帖子里交流)。
很多时候游戏不是质量完全不行,很多时候确实是缺少一个让玩家了解它的平台。

坛友们大家吼啊,作为一名曾经混天幻的rpg老玩家。历代狒狒的速通单通低通LV1通已经是在那个年代华山论剑一般的话题了。

虽然泥潭玩家一般喜欢的都是剧情向走个过场的游戏。
但是要认真玩下去,那些不能依靠无限提高数值,更依赖于了解我方系统,敌方机制与出招表的游戏显然更有钻研的深度。

所以,我决定尝试来个专楼,隔几天写一个以前玩过的策略性深厚的冷门rpg(或系列)安利给坛友。顺便等一波群友安利与评分自己玩过的冷门rpg。
备注:本帖内
难度标的为世界树迷宫2(NDS)为一般难度(5/10)。FF4低通为困难难度(9/10)。
深度标的(游戏复杂度,build复杂度,潜在机制理解难度)为 FF5R为复杂(9/10)
STEAM与DLsite

1 Chrono Ark(时空方舟)



舟游(误),可以说是我去年的年度游戏了。游戏方式是既有普通rpg的希望模式以及rougelike的普通模式。要说特点的话,这款游戏把一切互动机制全部放到了“我方卡组”这一系统中,除去1-1的两名boss以外其他所有boss都有完全独立的特殊机制,不光花里胡哨,更是难度十足,而困难难度更是每个boss都追加了新的机制,让这游戏通关真正成为了一款依靠玩家知识成长而不是强力数值的rpg。当前16名角色每个角色都拥有一套独有的机制,而每一套机制都有着丰富的技能组(卡组),无限的排列组合让游戏即使反复游玩也有新的体验。
通关时间:白金约60小时(视玩家水平而定)
难度:9(困难)
深度:  7 (比较复杂)
推荐度:10 (买了没啥问题)扩展阅读:
游戏机制与角色理解技能分析心得
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2355257761
超时空方舟v1.8 萌新进阶指北
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2338979264
2 crystal project



今年新来的好游戏,拥有狒狒5的转职系统+平台跳跃最终却汇集到开放世界探索的神奇游戏。如果说狒狒10有的是大平原一开始的惊艳到刷到吐的话,这款游戏把狒狒传统的中后期大开放地图的乱炖内容放到了一个野炊开局的高地之上,让获得滑翔机的一瞬间,探索地图的快乐感爆棚。战斗方面这游戏没有完全顺着狒狒5的思路走,放那么一堆乱七八糟的超模和无敌技能让低通玩家还要自捆双手才能爽玩。可以说,这是一款战斗方面能让人体验到平衡感的游戏,数值不够就是数值不够,哪怕只是差一级的数值都可以让你最佳的策略组吃瘪。如果你在寻找一款代表jrpg冒险的游戏的话,这款无异是你需要的游戏。通关时间:白金约80小时(至少60小时体验极佳)
难度:6(蛮难)
深度:  4 (不够复杂)
推荐度:9(买了没啥问题)
扩展阅读:
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2068019-1-1.html

3 Starrenegades(屎大来真的屎)


星际反抗军,纯粹的rougelike rpg,核心系统就在屏幕最上端的行动轴上,敌我双方的增伤暴击都仰赖于延迟攻击系统。最让我喜欢的就是这套行动预测系统,在行动前就展示了该行动对未来全部的影响,既切合游戏平行世界穿梭的主题,又非常好地表现了游戏玩法。当然,作为一款rougelike 它的难度完全的体现在了容错率之上,很大程度上一个 操作失误或者一次资源分配错误就可以让整个队伍损伤一半以上的血量,一个大失误基本凉凉而且整个流程只提供一次回滚机会。游戏的人物众多,而同时各种奇怪的人物组合成的次级人物也各有特色,不过在精通之后,大部分次级人物的独特性呢影响其实不是那么大。总体来说算是一个难学易精的游戏。
通关时间:白金约80小时
难度:4(懂了就好打)
深度:  6(蛮复杂的)
推荐度:8(买了没啥问题)
扩展阅读:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2227370139(英)
4 EBF系列(epic battle fantasy史诗幻想)
EBF5



EBF4



作为一款我至今还每月还扣我3刀看最新开发进展的游戏系列,我也算是爱的深沉了。而作者没有放弃flash引擎,更是其对flash爱的深沉。如果说一款现代游戏可以秉承SFC时代的经典jrpg要素的话,EBF系列无疑是其中的佼佼者,无论是隐藏在2D图层里的隐藏道路,各种藏在不可思议角落的隐藏道具,毫无提示让你自己摸索的谜题,都是这款游戏秉承的老屁股之道。当然,这游戏的剧本也是轻松幽默,一个剧情里能塞10个梗,一个小镇里能招魂黄金太阳三次,如果你是Jrpg老玩家的话,一定能会心一笑。战斗方面更多意义上是装备build+队伍组合对抗各种天马行空机制的敌人,要说敌人会玩花活儿的方面,这游戏当个前三毫无压力。
通关时间:4和5的白金都约50小时
难度:5(专业初见杀)
深度:  5(蛮复杂的)
推荐度:10(综合素质非常高,适合老炮儿)

5 蜜蜂熊/莓坊主 系列作品
蜜蜂熊:KEY社四步曲(略):

年代真的过于久远了,而且比起后期作品差距还是蛮大的。

はぢきせ!


首先,如果你曾经听说过或见过这款游戏,恭喜你,你老了(笑)。这游戏上一次被讨论的地方是电驴的游戏下载区,在电驴时代免费分享的这游戏迷之有点受众。
作为蜜蜂熊在key社同人rpg四步曲以后的第一款独立游戏,成功地没有赶上steam绿光时代,成为了时代的眼泪。总体来说是一款世界树迷宫like游戏,但是当你玩世界树迷宫4的时候却能感受到这款游戏的影子。算是个世界树迷宫究极加难加词缀系统的难度加强版。唯一值得庆幸的是,这是这屌社团游戏中少数没那么肝的。
通关时间:全收集约等于自杀,通关+挑战boss约50小时
难度:8(你就凹吧)
深度:   8(没事,这社团的数值系统都是一套的,一通百通)
推荐度:6(推荐给世界树迷宫和巫术爱好者)

东方冥异传(极-肝)


友情提示:虽然有楼友提出苍神缘起非常肝,但是对比它的精神前作冥异传来说,真的不过尔尔。

值得大书特书的一款游戏,在当时还是引起了不小的轰动的,在日本玩家圈子里稍有影响力的作品。其特色就在于,它真的在一款超长篇作品中选择了人物无成长+装备道具赋予属性的组合。人物只有模板(决定自身装备格子数量以及承重能力)以及装备(既有提供数值的装备也有提供技能的装备)可以说是RPG中的五档倒车了(甚至秉承了技能是次数限制而不是消耗蓝量)。战斗系统果断倒着念MP(其实是热量)释放技能会增加MP到一定程度变黄减防加威力变红直接强制眩晕防御归零(玩过lol的应该知道就是兰博那套),而ATB系统也是目前游戏里最复杂的一套,打个boss大概率是要按个二十下等待以在正确的时机回复。
不得不承认,这是一款精心设计的游戏,经过多年开发的完全版拥有两条总长50小时的两周目主线剧情(包含完全不同的迷宫与boss)以及同样两条线约30小时的追加剧情。难度方面,基本上从10小时开始就会稳定翻车,不带针对配置以及想好战术根本没法打boss。而游戏后期迷宫更是继承了这社团的传统,杂鱼没事干团灭你不说,还会随机遇到比boss还难打的foe把你脑袋砸碎。
然而,这款游戏实在是太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太肝了,先不说隐藏道具完全是SFC模式的无提示隐藏在图层后的模式。大部分道具的掉率5%,为了刷关键道具两个小时基本上是常态,没攻略几乎是寸步难行。而更坑的是这游戏有一部分强力技能要通过一闪学习获得,不同于苍神缘起小五被打就有3%-10%的概率能学到,这游戏清清楚楚地要求学习人员存活+敌方使用+最终战胜结算阶段才能获得。而很多boss拥有独立多个可学习技能要多周目才能取得。
最后,不得不说,这游戏系统太特立独行了,完全是独一份的游戏,着实值得一玩。

通关时间:全收集约等于自杀,全剧情+挑战boss约200小时
难度:???(一周目可以翻车到你绝望,你甚至没法去练级提高数值来打)
深度:   8(没事,这社团的数值系统都是一套的,一通百通)
推荐度:8(抖M和刷刷刷爱好者请务必尝试)

莓坊主:
东方苍神缘起

受到zun站台的人参三步曲的第一部,虽然日本那边的评价多是东方版世界树,其实它更多的继承了はぢきせ!的元素所以显得像世界树迷宫。如果没有攻略玩这玩意的话,大概率玩不超过10小时就会卡住。定性的话,这是一款游戏迷们做的游戏,量大管饱不说,同时融入了大量当时被小众玩家所赞誉的游戏的部分元素,比如战女神的双方阵型,比如战斗后自动完全回复,比如魔法假期(这游戏凉的真透,我估计我提一嘴都没人知道这是啥游戏了)的魔法倾向系统。
分为PC原版以及多个有汉化的加强版以及没有汉化的PSV版(独占多年,现在有NS版了)。原版有非常多的古早要素,基本上都在V版中被修正,让游戏难度和肝度着实降低了不少。
(可怜日本独立游戏就给PSV独立游戏计划给祸害完了,完全错过了发展期,我讨厌索尼真的不是没理由的)

通关时间:V版全收集白金约100小时
难度:8(虽然我没有着墨于难度,但是我可没说简单啊)
深度:   8(没事,这社团的数值系统都是一套的,一通百通)
推荐度:8(抖M和刷刷刷爱好者请务必尝试)

东方幻想魔录

人参三步曲第二部,成功继承了苍神的老传统,苍神炒了不少食材进了游戏,这玩意更是一顿猛炖。这作炖了个PS(Persona+Saga)进去,人物有saga的一闪系统觉醒物理技能,并可以装备式神(人格面具)获得魔法与各种主被动技能。然而数值核心却完全秉承了老的一套东西,依然是敌人一个魔法送你上西天,带好你的对策准备向前冲吧。原版依旧秉承了旧时代元素,什么看不见的宝箱,什么蓝一用就干,什么杂鱼没事干团灭我,什么杂鱼混FOE砸你头什么的。
W版(PSV现有NS)可以说是最可惜的东西了,明明设计的很棒,但是最终陪着PSV回归了下水道。一个系统四位主角四种玩法的设计毫无疑问是可以登一波大雅之堂的。对应简单难度的美玲直接拥有双倍威力减半伤害,一路狂杀。对应一般难度的灵梦拥有回复限次符卡的能力,让你每次战斗都可以全力以赴,一路刷向终点。对应困难难度的莲妈,拥有感知地图剩余物品的能力并可以提高物品掉率,无疑可以让玩家通过积累数值来迎接挑战。而对应lunatic难度的紫妈......直接给你限制了规定boss前的战斗次数换取不遇敌能力,低通吧,骚年!(然而打完本篇之后紫妈优势太大了)顺便W版取消了所有看不见的宝箱,爱了爱了。

通关时间:W版白金约120小时
难度:8(W取消了原本最后的恶臭迷宫,差评)
深度:   8(没事,这社团的数值系统都是一套的,一通百通)
推荐度:8(抖M和刷刷刷爱好者请务必尝试)

东方玄梦妖谭


人参三步曲的最后一作,和我比较有缘的一作,毕竟这玩意的dlc在数年内没有破解只有我放的拿CE硬修改出来dlc内容的攻略。相对来说,积极进取的一作,某社团终于为祖传数值设计换了个新板子,可惜发售的时机不好,没有取得良好的销量。吸取了之前素材复用作的一些经验,又一次取消了MP系统,这作对燃费变成了公用能量池(POW)+个人能量池(MP)并且有CD系统,式神系统继承自魔录但是也有了发展增加了代表职业的主式神。从客观的角度来看,这作反而更合适新人游玩,可惜老屁股们不是那么买账。

通关时间:全收集约80小时
难度:5(实际上我觉得这个系统设计成四人团才对,五人团人多了)
深度:   6(这套系统其实真的还不错)
推荐度:7(怕太难的可以选择玩这个)

6 东方的迷宫2 (肝)

虽然STEAM叫东方迷宫,实际上这是东方迷宫2。
这大概是我这波推荐里面极少数可以堆数值的游戏了,但是堆数值基本上存在于理论面上。把ATB系统玩出花来了的游戏,角色一般丢两个关键技能就会没蓝不得不换列换人回蓝,然而这游戏能力增幅是会自然衰减的,你必须把握好每一个人的行动顺序,游戏提供了大量的atb控制技能与换列时间控制技能,能在可以活下来的时候让输出手抓到关键时间输出,让活不下去的单位迅速换走规避伤害给这个游戏带来了巨大的上限。然而,这套系统实在是既不直观也不易懂很难玩明白。顺便一提,这游戏对人参的消耗异常之高,甚至有游戏时间200小时这种成就......

通关时间:全收集约80小时
难度:8(没提难度,但是人家都迷宫了,你以为会简单吗)
深度:   9(比较难懂)
推荐度:6(肝肝肝肝肝肝~)

8 三妖精的蹦蹦跳跳讨伐大作战!




此游戏,宣传图很可爱,游戏介绍界面很可爱,玩法展示很可爱,但是以上内容均与本游戏无关。
蛮过分的游戏,一开始有开心的剧情,萌萌的三妖精,可爱的战斗界面.
然后从第二关开始就直接掏出了最凶残的迷宫

好过分啊,至于嘛,搞那么多陷阱,还恶趣味的让陷阱一旦触发就无法获得箱子内的物品。你以为这就玩了?这时候游戏根本还没开始呢,随着玩家角色与敌人速度的提升,这款游戏终于露出了它真实的獠牙

它模仿的是狒狒12!由于敌人速度极快而且atb是非暂停式的,你根本无法做到手动操控这款游戏,所以你每次战败以后游戏会提示你是否需要保存之前修改的战术AI。
是的,这是一款.......全自动战斗游戏!你要做的是编程战斗!(然而更离谱的是BOSS的AI会根据你当前行动而改变,你编程甚至要考虑到第二层才行)。

通关时间:未知,我没打完
难度:???(过分了啊!建议有自动化基础的人玩)
深度:   9(比较难懂)
推荐度:???(可爱就完事儿了)

7 Siralim 系列




毫无疑问,对标DQM的独立游戏,我的评价是,加法游戏的代表作,疯狂加法增加游戏玩法。游戏包括有一堆技能树的主人公职业系统,有各种插槽的装备系统,两两熔合结合特性的怪兽合体系统,提供特殊功能的遗物系统。更何况这是一个六人队伍的游戏,这让游戏的build的组合复杂性几乎提高到了一个离谱的境界。然而毫无疑问的是,这套系统可以引发严重的数值爆炸(然而不止数值爆,甚至连锁动作会导致一场杂鱼战2秒解决全部敌人余下30秒在播放无用动画)。好在这游戏早已为此做好了准备,关底的boss全是奇葩的机制怪,不要以为自己能打输出能打治疗就能过关。另一方面,游戏的料实在太足,1200种怪物,还要肝各种怪物的独有掉落,还要肝到440层启动全部系统,还有各种重复刷刷刷任务以及挑战用的竞技场。

通关时间:白金约等于不可能,玩到你实在玩不动为止吧
(下图是成就页面接近5000个成就)

难度:5(其实我方上限够高,不是很难)
深度:   6(虽然特性多,但是总体不难懂)
推荐度:8(我觉得比DQM好玩,刷!)





FREE GAME(FREEM与各种小网站)

1 ざくざくアクターズ

推荐度:10
相关测评见推荐阅读:
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1914512-1-1.html
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1921037-1-1.html
2 天使心母


大道至简,如果我不会做迷宫的话,那么就不做迷宫了!
删掉了迷宫部分的rpg,堂堂正正**。但是该有的系统一个没有少,玩起来非常有魄力的游戏。主角本身没有能力,但是可以复制怪物的能力这点也是非常有新意。剧情也想当不错。

难度:6(较难)
深度:   3(不能指望马头游戏玩出太多花)
推荐度:8

3 スシ作品
宇宙船还ルナドーン

絶界アビスシンカー

与那些堂堂正正的游戏不同,这作者的作品特点与其像是RM系的DQlike不如说,更加接近于生化危机,资源与回复受到了极大的限制,收集道具与消极避战之间的策略选择才是核心。(剧情都非常黑啊)。

难度:6(较难)
深度:   3(不能指望马头游戏玩出太多花)
推荐度:7

4 くろあめ作品
屑铁まとうデモナ

ジャンクリラに光あれ!

ゴーストたちのねがいごと


萌萌哒的废土朋克游戏系列,世界观设定非常带感,收集到特定道具就会触发小剧情的搞笑度也是拉满
而且也是无等级设定的rpg,更加重视策略性。

难度:4(看build和刷度)
深度:   4(不能指望马头游戏玩出太多花)
推荐度:7

5 Liberty Step


高仿世界树迷宫,甚至连人物画风都高仿树1。但是没有选择DRPG的迷宫形式,反而设计为传统的rpg迷宫地图。说实话,这地图想当可以,如果树系列能有这种水平的地图也不至于那么菜。

难度:6(4人队打树like的boss难死了)
深度:   4(完全复刻!)
推荐度:7


6 千年时计 系列



王道再临!如果说一款jrpg游戏要有音乐 剧情 表现力 战斗之间的平衡的话,这个系列无疑是RM中的佼佼者。
作为超长篇rpg,真心推荐给喜欢DQ5的玩家

难度:4(系统全在男主一个人身上了)
深度:   4(经典龙头)
推荐度:5

7 Fanastasis

佳作!
我认为本游戏作者拿着这游戏去投个关卡设计的职位大概会秒入职吧。地图设计的高峰,如果说树系列开了通过隐藏要素切割迷宫让长迷宫更适应蓝海玩家习惯的话,这个游戏算是把这套彻底玩明白了。各种隐藏道路,隐藏机关,隐藏道具完全改变了游戏的性质。你路上看到的敌人绝大部分都可以用智慧去绕开去封锁去直接消灭。建议寻宝爱好者一定要玩。

难度:5(后期蛮难的)
深度:   4(还行吧)
推荐度:7

8 ミマモロール!

不错吧(大概)
整体结构接近于 ジャンクリラに光あれ! 也是三人组队的固定等级rpg(需要支付金钱提前换取等级)。游戏以寻找100位伙伴为核心,把整个的剧情和支线,挑战,强敌,隐藏,小游戏都融到了一起,可以说是轻松可爱的代表。资源方面彻底锁死了MP量,让战斗完全无法复读大消耗技能,但是buff的乘算叠加让游戏更重视防御与积蓄buff。
要说有什么问题的话:那大概是本游戏所有登场角色均为男の子吧。

难度:6(越往后越难)
深度:   4(还行吧)
推荐度:7(xp为指导人类行动的唯一力量)

9 幻想乡MQ



(本条价值一份PY交易)

由翻译者海棠馒头(https://space.bilibili.com/1418000/)推荐的游戏,带词缀的4人队版世界树,人物均是世界树基础技能模型+专属技能的组合,主要内容几乎翻版了世界树1。但是和Liberty Step一样引入了词缀系统,让游戏更加让人肝疼。不过好在数值还是挺暴力的,堆一堆总是能杀过去的。(二周目挑战内容极其牛鬼蛇神)。

难度:6(主线不简单,后期馒头加的一堆乱七八糟boss是真的糟)
深度:  6(还行吧)
推荐度:7

10 Artificial Providence 2

虽然这游戏非常冷门,但是如果你玩过的几乎任何一款RM游戏的最后都会出现这款游戏作者的名字:星舄 (http://artificialprovidence.web.fc2.com/
你玩过的几乎每一个RM游戏都会出现这位哥哥写的各种独立程序与子系统,可以说是万物起源级的男人。
可惜这位哥哥的数值设定确实不咋地,游戏倒是真的难,但是也容易数值崩坏。玩这个会有种玩国产游戏的感觉,料很足功夫很深但是缺乏减法与精炼。

难度:7(较难)
深度:   3(不能指望马头游戏玩出太多花)
推荐度:7

11 新约·帽子世界


贴吧时代的代表性游戏,和《废都物语》《月夜响荡曲》一起作为国人对RM游戏认知的第一批佳作。 作为究极无敌完全超级破格加强版,算是对原本的游戏设想的完整实现。
将原本预计的7章内容完整地展现在了玩家的面前。然而由于更新的问题,实际上第七章在前六章完成数月之后才放出而且bug一堆,导致真爱粉体验极差。
剧透就不剧透了,可以说剧情表现力方面非常独具一格的游戏,但是由于剧情与系统的原因,即便是只打剧情也可能中后期关键剧情极难导致血压升高。(除非对系统的理解非常好,否则需要肝穿天获取足够的数值。即便如此,也需要至少6周目主人公均肝出接近满属性才能顺利推动第七章。)

最大的缺陷可能是前六章内容完全重复度过高且大量道具无法在前六章获取吧。

难度:6(较难)
深度:   6(还不错,需要摸索)
推荐度:9

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 楼主| 发表于 2022-5-28 19:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackll7 于 2022-6-22 16:39 编辑

此楼放置我玩不明白,但小众玩家呼声较高的游戏(或系列)可能非rpg或重点元素不包含rpg

1 Fear & Hunger恐惧与饥饿系列)


作为一款,**,**,**,**向的**游戏。Fear&hunger系列可以说是设计独特,无论敌方我方都有着**系统(不过受制于RM框架的限制,敌方表现为多个**为多个敌人,击破对主行为体AI动作产生影响。我方则是受概率控制的半永久性debuff)。虽然口味非常之重,但是其特度的机制设计让战斗还是蛮有意思的。BUT,这款游戏完全不鼓励你进行战斗,战斗的奖励与代价直接完全不匹配,导致了变成了生化1like的本质跑酷游戏。如果作者能专门设计一套live a live 忍者篇那样的百人斩vs无人斩双路线的话,我会对这个游戏给出更高的评价。但是可能是这套数值框架不支持这么做吧。


难度:7(跑酷背板)
深度:  5 (不够复杂)
推荐度:9(************)


2まどTAS






注释:本推荐不包含对于使用相同系统(rm的ruby atb模板战斗引擎)的游戏的内涵。
魔法少女小圆当然也是O神!论证如果O神没有O神是不是还是O神的RPG。
既然是以猴姆啦为主角的游戏,那么自然包含了,轮回,超强敌,必败战等要素。但是别人的游戏还是有那么一丁点长进的,人家的迷宫有解密近道要素,让多周目内容可以快速绕过重复内容。别人的敏捷数值有效规划,不是我比别人快三倍所以你打的时候我总能防/操作。虽然,这套系统本身就重于动画演示,贫弱于攻防策略,但是有轻有重有必杀技的双方攻防转换这些基本要素还是应有尽有的。

难度:4(这套系统真的容易数值崩坏)
深度:  5 (不够复杂)
推荐度:7(如果你喜欢O神的话,就玩玩)

3アリスの不思議のダンジョン

一眼看起来平平无奇的作品,实际上秉承了积层盗墓者的设计理念,是一款预制阵容+罗格的游戏。也就是说等级会在迷宫的起点处归零。
拥有非常丰富的人物数量以及战斗策略,虽然前期玩起来蛮简单的,但是后期动辄一个boss三种形态三连战确实hold不住。

难度:7(难度曲线非常不友好)
深度:  6 (与其说是RM更接近世界树)
推荐度:7(车万游戏)

4 巡り廻る



大概是本系列中唯一一个狼头RPG。wolf引擎虽然扩展性很强,但是用得好的人还是太少了(主要大概是没有星潟的免费脚本支持)。
总体结构类似于elona本家与太阁立志传的游戏,基础地图+随机刷新地图元素+跑商的elona本家三要素,外加一套太阁式的生产与副职系统,当然什么抓宠什么盗窃什么开店什么打造也是少不了了,总体来说是生产>战斗的一款游戏。正如游戏名字所说,游戏的进程就是围绕着大陆三个国家之间的跑商旅行,在此过程中你可以影响各国之间的战略平衡最终导向不同的结局。最终再次来到故事的最中心,开启下一轮轮回。

给巡り廻る补充一些
其实游戏是半开源的,可以添加据点和角色,在wiki上有不少现存的资源
游戏的难度其实是无止境的(剧情设定有交代),玩家能做的就是依靠生产技能锻出神兵后去走钢丝挑战极限(巨TM肝
不想挑战极限的话可以玩得相当休闲,后期还可以自己建国招揽同伴开启全新的经营模式
本篇通关后还可以玩一个比较特殊的肉鸽模式,角色会生老病死也能传宗接代(变成配种游戏

难度:5(与其说是难,不如说是肝)
深度:  5(还行)
推荐度:7(推荐给喜欢elona和太阁5的玩家)

5 PUPPET Will 系列



本系列包含有以下要素: 晶石盘,元素点数组合魔法,强表现力的技能,积攒必杀条的强力必杀技。
好家伙,是个轨迹。日本轨迹侠的作品,本职是儿科医生的兄弟整天硕士期间整天摸鱼做rpg也是个狼灭。拥有除了npc随时间变化对话以外几乎一切轨迹要素的rpg。游戏自由度极高(主要是一堆采集和制造要素),如果不自我限制容易数值超标,但是一路纯拿路上给的资源去打可就非常有醍醐味了,如此复古的设计确实值得品尝。

难度:4
深度:  4
推荐度:7(推荐给喜欢英雄传说的玩家)

6 Last Garce系列




难得的saga like游戏,虽然没有引入闪技能系统。 很大程度上与其说是saga like不如说其是从FF2的基础上延展出来的游戏。吸收了很多狒狒的武器特征,更强调使用配合特殊武器展开战术。同时,虽然有atb系的玩法和saga的熟练度系统,却能在不引入saga系的敌人同时成长的情况下难度依然很高(hard),可以说是精心设计了。
顺便一提,这游戏隐藏迷宫巨醍醐味,折磨死人。

难度:6(不献祭肝还是很暴毙的)
深度:  5(还行)
推荐度:7(推荐给喜欢saga系列的玩家)

7 MARIKINONLINE4


get 不到梗型rpg。 很正统很有难度的标准三人队RPG,作者对于VX基础数值研究的很不错,让游戏玩起来丝毫没有可以松懈的地方。
但是,这游戏塞满了日本油管梗,我这种有文化差异的人真的很难去get到里面的笑点。日本人自己评价倒是蛮高的。

难度:6
深度:  5
推荐度:6(推荐给日综狂魔们)

10 LapisLapse


乱炖型RPG,把几乎所有日本rpg的经典要素+罗格元素+随机宝箱全部炖到一起的产物,而且量大管饱,中期也不会被强开放性的设定所崩坏。
如果你是超级刷刷刷爱好者,可以品尝一下这款游戏,毕竟大锅炖不一定是最好的烧法,但是下限它够高啊,

难度:4
深度:  4
推荐度:5(推荐给guoc)


11マッドプリンセス 華麗なる闘士たち



高自由度rpg,一开始的剧情直接让我想起了神奇的单人rpg斗神都市。总体而言前半段有着扎实的数值设计,前期结束后开始大自由行动,则更倾向于是各地泡妹子找宝箱的刷刷刷游戏。难度在二周目隐藏迷宫又原地起爆。游戏有几十个结局(然而都非常短),总而言之怪怪的游戏。给推荐是因为像素美术真的非常棒。
难度:3
深度:  3
推荐度:4

12クトゥルフ神話RPG系列

第一映象是P2,完全就是P2的生活系统,但是战斗系统却又复古到了FC时期以前,似乎尝试将克系TRPG像 从DND中抽象出巫术一样 改造出来,但是还是无法完全摆脱dq等日系游戏的影响。
整个周回系统更是像P系列了,游戏的资源几乎固定,依靠于主角周回获得成就资源来提高额外的日常能力来寻找游戏结局上的突破。作为一周目神作来说,大概气氛渲染还是够格的。

难度:5(主要是阅读困难)
深度:  5
推荐度:8(有复古rpg给你玩不错啦)

13 ダンジョンイクサ-魔王軍の再興


楼上マッドプリンセス 華麗なる闘士たち同社团的作品,不得不说,这作好多了。
要素超级大乱炖,同时包含了迷宫探索,多队伍地牢防御,怪物繁育,怪物融合,人物捕捉,说服等一系列乱七八糟的要素。有点像dougenmaker。自由度虽高但是有时限,同样的多结局,同样的多周回要素。美术依然不错,随便玩玩还是非常合适的(难度自选,超高难度真的非常折磨)

难度:4
深度:  5
推荐度:6

14 地底血花洞


“玩过这游戏的怕是年纪也不小了.JPG”型游戏,我下到这游戏的时候迅雷才刚出来还不如快车好用,现在两个兄弟都凉凉了。虽然游戏够古老,但是这系统倒是非常的有进步性,人物的技能是类似于卡组型的技能卡组随机抽取。如果不是纯随机的话,这款游戏可以说在那个时代是走在了时代的前列腺上(然而是真随机抽取)。迷宫是非常复古的crpg like迷宫,让人有种玩疯人院的感觉(不过是三头身的),剧本本身也是非常的crpg。

难度:6(至少能打晕年轻的我)
深度:  6  (蛮好玩的)
推荐度:8(少年回忆(误))

15 辺境魔王のスローライフ


真-资源管理型rpg。与标题的慢生活相反,这游戏完全是需要榨干每一滴资源的游戏。由于设计的原因,游戏依赖于10天内做好击败最终boss的准备,但是战斗的次数是有限的,所以必须完全地规划好资源前进。然而,游戏最大的精髓是N多个短篇10日连环构成的超多周目剧情,每一个剧情的杂鱼与boss均有差异,我方阵容还有一定的随机性,这让这款游戏时而难度炸天。

难度:8(越玩越难越玩越难
深度:  5  (还好偏向于rm基础)
推荐度:8(不错)

16 ルカと魔法の本



看起来像宝可梦,但是是弱化版的真转,实际上最像的是应该是GB版的子供向真女神转生恶魔之子系列(说真的altlus开的坑是真的多,不过现在都枪毙了),也是2V2也是仲魔谈判。
不做剧透的话,只能说游戏的底子非常的牢,但是难度还是非常适中的。剧本也不错,可以说是平衡类的rm游戏了(就是小游戏多了点)。

难度:4
深度:  5  
推荐度:8(不错)


17 9th_Existence 系列



佳作(除了有点刮)。
从VX atb模板发展起来的游戏,可以说是集百家之长,比较王道的rpg,但是迷宫相对于千年时记确实像样了很多很多。前期很难,也有怪机制的boss,但是强制二周目内容+隐藏迷宫开始数据非常崩坏,处于极端刮痧和全程碾压的崩坏线上。二代稍微好了些,一周目体验良好,但是还是不可避免的走向了二周目数值崩坏。怎么说呢,算是强一周目挑战游戏?(缺点也很明显,模板导致队伍分工不明确导致实际上3个自我治疗的战士/奶骑带一个辅助疯狂喂道具。PS:这模板真的不行,别再弄这玩意儿啦。)

难度:7
深度:  5  
推荐度:8(不刮痧应该能更高)


18 虚幻寓言


上中下段,防御,必杀猜拳类游戏。让我想起了天国的3A的多卡邦怪物猎人。短篇,但是不得不给出短小精悍与五脏俱全的评价。刨去了涩涩的部分也是短篇佳作了。

难度:3
深度:  5  
推荐度:7(涩!)


19 月の水企画作品

你们去隔壁小黄油介绍区去看吧,至少游戏素质真的没问题(甚至有中文)。

高仿扩展游戏原作类

1 EvaliceSaga

Make sAga Great Again型rpg。

如果说DQ是奠定了jrpg雏形的作品,FF是开拓了jrpg的设计高度的作品,那么saga就是一直在迷茫没有寻找到可行方向的作品。前三代saga处于一种摸索的阶段,试图去寻找在一款线性rpg中加入非等级成长要素以及耐久度的要素避免rpg经常走向一切战斗为技能无限复读的结局。从浪漫沙加开始,其核心三角即我方受迫成长,敌人种类等级随动,非线性游戏即确立了下来。这三者密不可分互为犄角,我方能力受敌人等级帽直接卡死预防了高自由度下数值的崩坏;敌人等级种类受我方综合能力或剧情帽的限制,节约了重复杂鱼设计所需的人力;高自由度的非线性剧情给与了游戏独特的游戏体验。但是这套系统自带了很多奇怪的问题,比如后进队友基本上都是咸鱼(间接导致了LP系统(永久死亡)的引入),比如游戏鼓励多周目非线性剧情尝试但是多周目体验严重重复,比如人物套壳性严重缺乏特色。与狒狒系列不同,saga选择的开发路线也是非常独特,不像保留核心美术设计余下全部推倒的FF,saga在有限的开发经费面前,选择的是一条最低成本的路线,即基本保留游戏战斗数值框架在剧情驱动模式与资源获取模式上改动。这为saga争取到了足够的销量,然而到了PS时代,saga选择了革新(很难说不是这套),一作屎了,两作屎了,然后开始复刻,复刻完了做了一部好一点的,结果PSV独占(jrpg衰弱索尼起码6成锅),屎了。
然而saga在老玩家中的影响力毫无疑问是还是存在的,于是各种高仿saga也应运而生了(生存者联盟等)。怎么说呢,大部分人都很奇怪哎,完全没有玩明白这套的核心三角的对应关系,都是选择直接高仿浪漫沙加,甚至还会因为开发能力不足把非线性进程改回线性进程,可以说是只知其表而不知其里。直接学习SFC时代的saga的思路从开放性剧情入手低资源高难真结局+高资源多普通结局这套思路搞不是挺好,或者直接在非线性玩法上下手多好,因为saga这套战斗玩多了真的会吐。

最后是本游戏的评价:浪漫沙加3.5(无误)。

难度:5
深度:  6  
推荐度:8(想玩一款SFC时代的游戏,就是它了)

2 dragon fanatistic2



超级无敌狒狒DQ融合体rpg。
本质上来说,是一款FF5 like游戏,其atb用的是狒狒4那套。搬来了DQ系列和FF系列的无数人物,但是总体框架还是锁在了通用技能+通用技能+专属指令的游戏框架内。但是对狒狒5的牛鬼蛇神技能进行了大刀阔斧的削弱(比如调和,跳跃),游戏整体从SFC时代的狒狒迷宫和DQ迷宫之间穿梭(基本使用的是GBA版的素材)。但是大幅度减少了游戏内隐藏道路的数量,总体迷宫更加**了。当然既然人物众多,那么经典的狒狒6分兵讨伐也是少不了了。正常流程玩起来有点像FF6全收集下去资源过多玩起来太简单,不肝又太折磨的这种微妙平衡下。但是EXboss打起来还是很有意思的。

难度:5
深度:  6  
推荐度:7(SE的粉丝们,就是它了)

3 幻想人形演舞(含欧洲佬扩展mod)

PMlike的巅峰之作
游戏出在日月之前,总体更加接近于XY时代的PM,没有mega没有Z招式和极巨化。总体结构上,摆脱了PM本身的很多为战斗以外的要素设定,让几乎全部角色都有参战的可能。
与PM相同,游戏依然是强玩家分层设计的,一周目接近经典PM流程,但是难度大约是正作的三倍,同级boss战不了解PM的玩家一般会血战到最后一只PM。二周目开始接近于满级挑战的设计,附带了包含爬塔在内的强单人内容。附加mod则更像PM改版的设计,追加了许多超级PM作为单机内容挑战。
然而PM毕竟是PM,这款游戏至今依然可以在63服务器排到人又有MOD的discord可以约到66大战人士可以说是质量保证了。

难度:7
深度:  9(追加了无数特性的PM)  
推荐度:10(入了坑你还想跑?)

战棋/SLG部分
写在前面的话:棋可以说是最古老的游戏类型了,最初的棋,如围棋、五子棋,不规定棋子类型直接以棋子构成某种棋盘上的形状达成胜负的条件。后来,如象棋,国际象棋,规定了棋子独特的行走规则以及“先攻者即击破”这一原则。这些棋类的共同特点无疑是,简单明了规则易懂却有着无穷的可研究性。然而,即便是如此简单的规则下,若穷举其策略组,即便是上T级别的硬盘也不能容其万一。即便是现代炼丹AI用的也多是预录入的海量棋谱。人类是有极限的,而数字是无极限的。一但设计的维度从单一函数扩展到有足量格子的二维平面与其存在的时间(回合)关系之中,设计者对其可掌控的程度就会变得无限难以控制。

然而,仅仅从这里出发还是不够的。数千年来无数的棋谱可以告诉我们,随着时代的发展以及玩家的交流与进步,玩家对于游戏中一步棋好坏的认知可能是截然相反的。一时间被认为是好棋的地方,随着破解之法为人熟知极有可能变成一步臭棋。这种现象同样会发生在平行的玩家群体之间,比如英雄无敌3对于没有联网时代的我和我的小伙伴们来说,就是正面大决战比拼棋盘操作的游戏。而对于玩了很久的混贴吧人群来说,研究AI缺陷以最小兵力获取资源进而速魔法强攻敌人获取战略优势才是唯一胜途。不可否认的是游戏对这两种玩法都有着一定的设计与策划,但是后者所谓高玩无疑会说前者尚未入门。这也是绝大部分棋类游戏所面对的最致命的两难问题。最终导致新派战棋,古典战棋玩家玩不爽,新玩家玩不透。(当下我想能做明白玩家分层的的高复杂度游戏大概是PM。目前火纹和xcom的设计也在往这个方向上靠。)

当然,这只是从棋的历史角度来看待这一问题的结论,实际上还有其他的思路。

比如战斗区块化+数值rpg化(比如SE的老战棋,比如E社),比如引入更多新的机制:比如战后评分、回合外资源(指挥、精神等)、不平等棋子(斗兽棋、火纹)以削弱棋的要素。棋的乐趣,无疑是在于无数种变化与随机应变的过程,是通过所学所想对未来的推演以决定当下行动。但是相较RPG来说,棋类本身自由的复杂度更高,当尝试将RPG与slg融合之时必然会出现设计控制不足的问题。

最终,做一款优秀的棋类是极其投入与产出不平等的活。用爱发电与村规才是这类游戏的常态。

所以,我才会选择第一篇要从5D象棋这里出发,来论述战棋这个类型本身存在的巨大局限性(为什么最终走向村规)。之所以选择5D象棋,是因为首先其直接将时间轴直观明确地展现在了玩家面前而不是传统象棋隐晦的对局势产生巨大影响。其次其平行世界理念也表现了非对等博弈双方的胜负手直接的快速转化。
1 5D象棋

五维,其实只有四维 即棋盘(xy轴)时间(回合轴(Z轴))平行世界轴。
首先要理解对比传统的二维象棋,五维象棋的棋子是四维移动的,从时间轴向下观察棋盘成为多层(层即回合)构成的三维棋盘组,但是这一行动本质上受到了世界线最多一方多出两条这一条件的限制。由于可动层只有时间线最后的部分,余下的棋盘都处于静止,而时间轴可以跨越,导致整个棋盘的危险域无限急速累,最终不得不走一方选择时间线破局,进入轴2棋差换对方一手支线世界。然后再次新一轮时间的攻防到破局。


其实这一规则不是很复杂,但是仅仅两年的时间里,这一游戏已经经过了数次迭代,玩家对于游戏的认知很快就获得了爆炸性的增长。玩家很快就发觉规则的改变导致了,相对于国际象棋,游戏严重的不平衡性,以及与直觉完全相反的另一种情况,复杂的设计并没有让游戏的策略深度提高,相反,重新认知游戏过程中反而让游玩法走向了单调。因为关键点的战略意义被迅速认知并放大,极大地减弱了游戏的总体策略数量。然后就是为了平衡这一点,玩家社区和游戏作者,选择了最简单的加法,直接更改可选游戏规则(以平衡黑白胜率),增加棋子类型(以扩展战略空间)。然而,众所周知加法是一切游戏玩法的毁灭器。


难度:?
深度:  ?
推荐度:?
PS:一点无关的,如果我们讲5D象棋进一步抽象。xy轴不做调整,其他轴线调整为有一定线性规则的简化后的数值轴(或资源,或天赋),那么这样一款多独立作用资源之间竞争的且配多种胜利方式(对应多时间线取胜可能)的策略游戏是什么呢?是文明(笑)


最后,那么这样一款游戏,即使在玩法上与思想上有着巨大的创新,但是还是距离磨合了上千年的古典棋类有着差距。那么同样的,对于绝大部分策略游戏来说,长则20年断则不足十年的玩家与设计者的互动时间,是完全不足以让游戏进一步精炼与平衡的。所以,我最终做的推荐的策略游戏,不是因为游戏做的有多好,而是这个框架很棒,自己愿意做一些限制可以玩出花样。
(当然也有各种别的思路做的游戏,比如说解场模拟器into the branch 比如 Quantum Protocol(牌))

PS:顺便一提,由于策略类本身就不是很热门,我对冷门的定义可能也会出现问题,比如into the branch,漫野奇谭这种销量可以的我都归纳到热门里面去了。魔幻精灵这种又太老了,我也不做介绍了。


2 The last spell (最后的周愚)


不是很策略型策略rpg。虽然游戏确实非常棒,而且给玩家非常独特的游戏体验,但是我觉得把它摆在这主要是为了解释,如果一款策略游戏的敌人AI都不去呆在原地或者固定路线or区域巡逻,而是直接集中兵力糊你脸上会是什么样的。(一个猜想,这游戏怕是战棋游戏设计失败后的副产物)。各种意义上解构了战棋游戏本身,玩家所操控的战士无论放到哪个游戏里都是超人,数十格的移动,大范围AOE,超威力单点,移动攻击互不妨碍,但是这并不意味着这款游戏简单,几乎可以铺满屏幕的敌人让你真正在游戏里体验黑云压城的压力。而更核心策略的玩法则是通过击伤减速系统,计算敌人AI的极限移动位置,让前后敌人堵车以换取宝贵的输出空间与时间。玩完这款游戏可以让人更好的理解,所谓策略都是因为双方的资源都有限,不得不做成有效的选择,而战棋游戏的分区设计与AI设计才能让玩家有着真正的“棋”的体验。
难度:7
深度:  7
推荐度:9 (游戏体验确实独特,浅尝辄止也是值得玩的)

3 SteamWorld Heist (蒸汽世界:大劫掠)


比较可惜了的游戏,估计再也没续作了(制作组换系列开发去了)。

xcom like一直是一个很搞笑的类型,里面既有玩着玩着变成韩式套皮的纷争终结者(这玩意可以直接开除战棋籍了),也有强叙事更强角色培养的漫野奇谭,还有一堆乱七八糟的欧美模仿者,我甚至想直接把战场女武+xcom like放一起归纳为掩体核心战棋这一类型里面去了。掩体的设计总体大幅度减少了敌我双方的策略空间,让游戏设计的可控性**增强。但是说实话,这类游戏玩懂了挺腻歪的。

回到游戏,纵版战棋本身就是稀有类型,外加游戏提供了主动瞄准手动翻滚以及跳弹系统,让游戏的趣味性和**增强,不过却稍微削弱了难度。如果可以做的更深入的话,我想是可以超越xcom框架的游戏,很可惜游戏没有开放模组,不然应该会从中诞生出下一代纵版战棋吧

难度:4
深度:  7
推荐度:9 (没有然后了,有的玩就玩吧

4 幻想少女大战


说在前面的话:俗话说得好,机战第一要素当然是厨力。人物很多但是没有响子,给个0分不过分吧。
BUG乡报错大战(笑)。不管哪一代初版玩家都当小白鼠体验程序疯狂崩溃掉档服务,不过不影响后面的玩家了)

其实我不是很想说机战和相关作品的,因为一旦扯起来要说到的东西就太多了。扯到机战就要扯眼镜社,扯眼睛社就要扯召唤之夜,扯到机战原创作与版权作的优劣,机战这个框架的缺陷等等等等。
机战的问题其实总结为一句话就可:是棋吗?血量,装甲,回避,以及零时提高能力的精神,与反击的存在让除主力敌人以外的机体几乎都只是为了提供气力与击坠数的存在。地形(海除外)的影响也几乎只反应在适应性对输出的提升以及解密小游戏的几个谜题之中。而绝大部分的战斗过程都集中在敌方boss的战斗之中,而敌方boss不是超大范围攻击,就是疯狂丢aoe,站位在游戏的影响甚至不如boss的仇恨机制。最后,玩家研究的都是如何抑制气力,使用精神,培养机体,让我方正面攻防的数值更加优势罢了。于是,自OG始,机战走上了一条取巧之路,我设计好可以通关的基础数值(疯狂SL的前提下),随后你想强化你随便。这一套数值机战数十年来就是重复,重复再重复,中间引入了连击平衡近战远程AOE的差距又削掉,引入小队系统解决出场机体数膨胀,引入回避疲劳直接让必闪成为锁定精神,最后再引入三人队互克阵型尝试来点火纹要素,结果到最后还是决定摆烂把游戏倒推10年吃点老粉丝的烂钱。
总结,机战是一款假装成战棋的rpg,他的策略主要体现于经验资源的分配与破敌输出的计算之上(部分作品甚至高难禁精神)。

以上无关,回到正题,游戏本来分为4作,分为原本的红妖永梦四作之间既存在单作之间的周回内容,又存在作品之间的继引关系。第五作为前四作全部内容的连贯合集外带画质升级重置版。实际上,最后一作的整体数值要和前面四作单独继引游玩的差距还是很大的,基本上完全重做了。针对机战系列的一大堆毛病做了修改,包括擦弹系统的引入以解决历史性的回避系统问题,弹幕系统的引入解决机战阵型要素不足,外带厨力拉满的动画,规划秀良的数值,不得不说是一部非常优秀的作品,即使正面对比于官方作品也是有过之而无不及的。我想,唯一的问题还是在于机战本身的模子,确实老了。

难度:7
深度:  7
推荐度:9 (买买买

5 秘封望远乡




加了新派火纹系统的老派火纹。三难度+可选永久死亡的设定还是非常人性的。
游戏依然是最传统的老派火纹+一堆隐藏要素的设定,要我说的话比较像公主同盟的隐藏量,高难度下可以说是极端的难了。有限强力道具+部分章回可恢复强力道具的组合让游戏的资源规划也是相当的有意思。缺点大概是解确实不多,还有很多回合限制内容,纯粹自己摸索会很痛苦。


难度:8
深度:  5
推荐度:7 (推荐给古典火纹爱好者


6 主机保卫战

再减就要把图形界面都减没了型战棋。
如果要评价一款棋类游戏的质量如何的话,这款应该得到相对不错的评价,敌我双方均势对抗但是我方实际上面对着不同的随机任务包括保护 突击 歼灭等等,敌人连续出现但是确实分区,但是只有四人的小队着实要谨慎思考分兵,类似于into the branch每一个兵种以及兵种的组合被理解以后会得到巨大的提升,但是这款的容错率确实也相对较低。战斗给人的感觉非常类似小解密,如何保护自身消灭敌人与生产敌人的核心着实是要步步为营的。

难度:7
深度:  6
推荐度:8 (推荐给玩过into the branch的玩家

7 Alina of the Arena & fight in tight space



二合一游戏,不是因为这两个游戏目前制作水平有多优秀,而是我认为这个尖塔+单人战棋的框架是有一定开发潜力的。
从DQ到尖塔,改了什么?改的是删除了敌方卡牌的设定更改为了技能表,删除了原本的rougelike探索形式变成了树状地图,更深层次呢?取消了基于敌方牌组的互动性卡牌与技能。而实际上,牌的作用与期望的本质并没有发生改变,一牌收益=牌组收益/牌堆数 过牌收益=牌组收益的标准差 ,最终决定你行动的不是你当前面临的形势,而是随机收益下的牌组与能量资源使用固定解。于是很快减卡高提高牌堆收益与稳定性的玩法很快就被玩家确立下来,但是,一但看清楚这一核心,游戏的实际策略性与玩家实际在游戏中起的作用就大打折扣了。其后大量跟风作品有完全继承换皮的,也有针对于限制牌堆数的(比如虚空穹隆锁定20张,比如魔域之书技能资源与牌堆数挂钩)。这两部作品都选择为卡牌增加另一个维度的意义包括位移,击退以及场景互动让卡牌可以在维持丰富性的情况下依然有着走与打选择的战略空间。我认为这一套是有一定的开发潜力,未来可期的。

8 wanna survive 活尸战棋


小型解场模拟器 ,无成长棋子+永久死亡的设定让这款游戏更接近于传统棋类,强场地互动性让游戏有足够的解密性,容错设计在不会被一次攻击直接扣血带走,但是战后几乎无法在无代价的前提下回复,如果追求全员生存的话几乎要求流程全无伤。玩起来大约是个主点“重新开始本章”的游戏。

难度:6
深度:  6
推荐度:6

9 人間戦車


RTS X SLG X 暗棋,看画风可以盲猜加入了橙汁100%的游戏(垃圾神奈川电子研究会毁我青春),半即时制战棋,不是说有atb或者ctb而是每个棋子都有一定准备时间到可行动时间才可行动没有等待回合这种设定,棋子分为炮击,突击,强袭,索敌迎击,对应的是游戏暗棋的设定,盲猜敌人位置成为了这款游戏的必修课,游戏没有血条,被打就屎了。我想最接近的游戏可能是超级古典的战舰盲棋吧,我想战争模拟里面,这款是最简单易懂而有趣的。

难度:7
深度:  7
推荐度:7(有什么比看着有说有笑的少女带去玩安拉胡阿巴克更有趣呢)
10 漫野奇谭



叙事核心型战棋,喜欢跑团的用户很大可能会很喜欢这种整天给你口胡一堆故事背景的游戏,由于实际上框架算是xcom类但又极大的加强了近战与范围/异常攻击,很多时候会感觉敌人机制实在太菜让玩家玩不开心。好在游戏流行度还行,有不少mod可以追加,但是没有xcom中的那种超大型mod让玩家可以在熟练游戏本体以后获得进一步提升的。但是作为一款杀时间游戏的话,还是非常棒的。

难度:4
深度:  5
推荐度:7

11 Battle Brothers



让人玩出war3微操感觉的战棋,在棋盘的前提下,核心内容主要还是针对敌方输出key位的嘲讽与围杀,不得不让人联想起很多rts的经典操作,如果说xcom抽象于quake like的掩体射击设计思路与的话,Battle Brothers应该也是可以算作是抽象于RTS与经典MMO了。缺点也是毫无疑问的,难点全在前期,数值起来就开始割草了。我认为如果双方增加一些保护,保存,无敌,拯救,吹风之类的机制让战场更活一些,我想会让游戏更有趣战术也可以更加丰富吧。

难度:6
深度:  7
推荐度:7













































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 楼主| 发表于 2022-5-28 20:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackll7 于 2022-7-1 19:42 编辑

本楼放置一些其他乱七八糟游戏类型的奇怪游戏

银河城/横版动作

1 LA-MULANA 1&2(穆拉纳秘宝)



一个横版动作/2D平台跳跃游戏的基本上分为两种,一种叫好,一种叫懒。好的游戏会像保姆一样在重试点给你安排好有暗示最靠谱操作简单而鲁棒的指定通过路径协助你练习与过关,让你不知不觉间体验到玩2D索尼克的连贯感,比如说celeste(蔚蓝)。而懒的游戏,不做任何设计让分时序移动的机关持续运动,虽让你任意重生但是实际上你很难在死亡中很快学到什么,比如说i wanna的大部分改版,比如某国产的shio(汐)。这些杂七杂八的2D动作类游戏里,有20%属于好,75%属于懒,而另外那极少数,就属于坏这个领域了。他们清楚的理解玩家的行为,清楚着机关与敌人会造成的影响,他们也会做保姆般的设计。但是,人家就是坏,就是要搞怪,我就是要在这里恶心你一下,销量什么的我不是很在乎,我觉得好玩就行。如果你喜欢宫崎老贼的话,应该会很熟悉这些东西。LA-MULANA的初代,无疑就是属于坏那一类的作品中的突出代表。比如在基地传送点按住方向键到回复点的路上放一个坎子+箱子把你卡住跳也跳不过去只能打掉,比如在切屏点放一个小怪让你切屏就被打飞回去,比如安排三个切屏点并为每一个点安排一个越层揍你的杂鱼。余下什么很多背板性质的数都数不完的初见杀,明明可以让你平安落地就是非要安排一个斜坡给你送到即死陷阱里什么的太家常便饭了。唯一值得一说的是,二代这种故意行为要少很多,但是还是很坑。

但是相比于老贼根本不写剧情让你们发疯相反,LA MULANA的剧情无疑是完美地融入和设定与解密之中,实在是高了黑魂几十个恶魔城。一切谜题都寄宿于游戏的神话体系之中,相互应证相互嵌套,可以说是真正地实现了一种神秘主义的代入感。而作为恶魔城的方面也是顶尖的,初代本体提示+本地谜题→跨区提示+跨区谜题→全局提示+全局谜题的组合无疑是对一个近乎全开放并存在大量破序要素的银河城的最佳渐进组合。二代的自由度稍微受到了限制,大量关键道具与门直接受boss管控,但是从开局就是以全域大型谜题为主轴无疑也是给玩家的巨大挑战。

难度:8(可以明确地说是古典的难)
深度:6(大量背板与可探寻破序流程)
推荐度:9 (如果选择无攻略路线请务必自备降压药)

2 Phoenotopia: Awakening



不会吧,不会真的有人喜欢塞尔达2吧,不会吧,不会吧,不会吧。好吧,还真的有人喜欢。塞尔达2+恶魔城2的组合实在是让人肃然起敬,听起来是超级屎味组合,实际上玩起来真香。秉承了塞尔达系列的大量谜题与平台跳跃内容,以及藏的满地图的心与体力道具。战斗体系总体算是超级究极无敌短手版MH,主角攻击距离对比起游戏的屏幕实在是过短,远程武器又比较难用,老老实实打立回吧。虽然没有谜语人给你出谜语但是游戏提示很大程度上也是不到位的,我个人是建议自备一份攻略看一下,否则会让你头疼。余下基本上都是有点,强无敌的像素美术,强无敌的音乐,强无敌的谜题数量,良好的剧情。半开放的地图+恶魔城like的各种破序设计让游戏完全可以选择二周目破序流程体验不同的游戏内容。

难度:6 (还好其实)
深度:5(双破序流程)
推荐度:9 (如果选择无攻略路线请务必自备降压药)


3 Valfaris


以重金属与战锤+异型画风为卖点的硬核过关游戏。可以说是传统的横版过关游戏了,玩家有近战远程与盾可以应对各种相应的挑战。而手感方面则是极具画面冲击力的远程武器以及刀刀入肉的近战武器让玩家体验到酣畅淋漓的快感。游戏同时有着非常复古的隐藏要素,几乎是SFC时代过半式恶魔城的再续,当然大量的即死陷阱与跳跃关卡也是重头戏。当然,不同于旧时代的游戏,这游戏采取了特殊的关卡分段模式,游戏存在唯一一种雕像资源,其既提供最大生命值也提供武器升级与强度同时又是启动关卡分段装置的钥匙,玩家要在强能力与长关卡或弱能力与短关卡直接做出抉择。我认为这个设计可以说属于相当不错了,游玩起来也是非常的舒适。
最后,如果你想体验到游戏重金属的魅力的话,请尽量将声音开大并配合DTS食用,非常带感。


难度:5 (前几关放弃续关的话后面能力强了不难打)
深度:4(隐藏要素倒是蛮多,但是过关没有回头路)
推荐度:7 (music on!)

4 Rabi-Ribi



画风无关,究极体银河城。我个人基本上穿了全世代的恶魔城+一堆横版游戏,stg方面东方正作全N我都能不续关拿结局A,作为不背板底力狂魔的我不得不承认,这游戏大概是银河城里面最难的那一个,没有之一。非常奇怪的设计,玩家一开始就拥有几乎全部的技能但是没有提示,在流程中可以收集到各种能力实际上绝大部分提示你拥有这种能力并增加窗口时间的。所以一周目基本上是走流程的正派银河城。从二周目开始无论你是新开还是真开二周目实际上就开启了一个任意破序的流程,游戏里也有非常多的成就专门对应这些破序流程。作为stg与横版复核游戏,其硬核程度几乎超人想象,一周目hard基本上打到手软,二周目开始所有boss都直接换新技能,而由于Bomb的性能很差而且游戏几乎没有无敌帧外带还要求玩家一套combo尽量打多血,导致真的玩断手。游戏可以研究的地方非常之多,专注于银河城破序流程与隐藏要素的玩家以及喜欢横版动作战斗的玩家都能在这款游戏中找到自己的乐趣。(PS:这玩意好像不够冷门,销量貌似不低了。)

难度:10 (难,真的)
深度:8(这个城的设计真的没啥黑的地方了)
推荐度:9(开始受苦)
5 Unepic/Ghost1.0/Unmetal






unepic三件套,终极口胡游戏。三作都是从宣传片口胡到游戏本体的终极体nerd游戏,游戏最大的特殊毫无疑问是配音全程在搞笑。unepic是不是很够银河城的银河城,主线的线性流程+复杂的加点与装备系统让玩家体验一个以战斗为核心的银河城。最后多人游戏回归刷刷刷本质,也是非常的城。ghost1.0就比较有特色了,正常模式是标准银河城,而我推荐直接玩生存模式,生存模式是随动生存机关+随机奖励+超多隐藏要素的银河城,既有难度又有随机性还不损伤银河城本身的探索体验。unmetal直接就换了个类型变成了2D俯视角潜行过关游戏,里面充满了对某游戏各种恶搞,而穿插的搞笑对话更是为游戏添彩。

难度:4(都不是非常难,ghost1.0可能要难上不少)
深度:4(隐藏要素都不少,但是只有ghost1.0藏的巨深)
推荐度:7(但是剧本够搞笑就是好啊)

6 ASTRAL ASCENT(星座上升)



本年度潜力作品,对标死亡细胞的横版rougelike游戏。对比我19年初买死亡细胞的时候的完成度,这款游戏要高出相当多。游戏相当于格斗连招化的死亡细胞,打击感方面虽然略逊于死亡细胞3D建模下的被击反馈,但是也可以说是不是很差了。极高流畅度的2D动画以及极具视觉冲击力的动作表现也是值回票价的。毕竟还在EA还待更新,但是现在买应该是不亏的。
难度:7
深度:6
推荐度:7

7 Astalon: Tears of the Earth



好玩不火的FC式恶魔城,游戏可以说是非常经典的银河城了,几乎有了该有的一切要素以及死亡后损失大量能力道具的设定让一周目确实容易出事。但是玩家的能力上限也是极高愿意肝的话是可以当十里坡剑神的。一周目的体验是终极经典银河城再续,无论是隐藏道路设计还是流程来回跑的体验都是不错。二周目开始开启的一命通关模式,石像鬼模式和暗骑士模式也为同一份地图带来了不同的乐趣。

难度:4
深度:5
推荐度:7(就是经典城,值得一玩)

打牌/尖塔

1 Quantum Protocol


融合了随机性与卡牌构筑的解场模拟器,在对于控场的理解,对于卡牌构筑的理解,对于解场救场的理解哪怕是有一个出现了偏差都会导致满盘皆输的游戏。十多个固定卡组+战场随机获得卡牌的设计让游戏的难度真正突破了传统TCG的框架,不再是可以一味地追求完美的卡组与解法而是极其考验玩家的临床能力。同时己方受洗牌机制控制无法长期留场而敌人也随着有回合限制的关卡滚动入场,让游戏的规划难度也到达了一个新的高度。无论是火力型高过牌卡组,铺场型压制卡组都有相对应难以应付的敌人要着重处理。我个人打了100小时觉得自己勉强达到了入门的程度。只能做到绝大部分卡组过本篇终章而打不过追加迷宫。
难度:9
深度:9
推荐度:9(推荐给真的有TCG基础的玩家)

2 Zombie Rollerz: Pinball Heroes



这游戏居然没火?型游戏。仿for the king式的rougelike关卡+强BD型能力组合+弹珠台。这套框架玩起来初期有弹珠台的强操作感,中期有各种bd配合过度+解密关卡+操作性能力让游戏变得激情无比,后期可以爽玩bd走无双路线。可以说是完美地处理了弹珠台类游戏玩起来虽然上头但是设计难关卡少重复感强挫折感高的劣势。无论是休闲玩家偶尔来一把还是上头少年狂打一下午都是体验不错的。细节上震动反馈和击中反馈确实没有做的很好。游戏质量也不错,卖相也不错,除了弹珠台这个类型冷门了点其他应该都没啥问题,发行商也是发行了潜渊症和影子战术的不小的发行商,咋就不火呢?

难度:5
深度:4
推荐度:7(弹珠台!)


3 DIMENSION REIGN



图文不符型游戏,看起来像是打牌,实际上和打牌没几毛钱关系。核心是限时行动+连击系统,怪物分N条血,每击破一管血暂停一回合,玩家几乎不存在防御,后期吃到任何伤害都会一秒钟蒸发。同时,击破敌人时触发连击,连击中可以使用AOE刮伤主要目标血量并击杀低血量杂鱼继续连击。地图上资源可以取得的道具是限次的,综合运营装备报销装备才是需要规划的内容。是需要提前想好一切再迅速行动的游戏。
难度:8
深度:4
推荐度:6(手快有手慢厶游戏)

其他类

1 Dreamscaper(层层梦境)


45度视角清版动作rougelike游戏。命中反馈,回避反馈,震动反馈都做了精细的调整,配合总体美术让游戏的体验着实不像是小作坊的产品。但是游戏依然有着45度视角的**病比如操作方向与视觉方向不匹配,纵向飞行道具非线性移动等等。总体来说,对比于哈迪斯侧重于构建后无双,这款的人物延展性就没有那么强,更多的还是依靠玩家本身技术。而且游戏内穿插的陷阱关与谜题关也相对较多,很多需要记忆与练习。如果要一打打一天的话,体验应该会比偶尔开一把要好很多,还是要多练的游戏。

难度:8
深度:5
推荐度:8(玩起来还是很上头的)

2 ASTRONARCH



全自动战斗型RPG。主打队伍构建+随机敌人+随机道具的游戏,丰富的职业带来的是丰富的队伍组合与可能性,经典铁三角的玩法又不止有铁三角的玩法,让队伍存在各种可能性。imba的小怪很多但是道中死亡惩罚却不是很高,让随机性的地图下也有一定的容错率。但是实际上游戏并不简单,适当的调整队形与编辑队伍也是有不少必要的。
难度:8
深度:6
推荐度:7(主要是构建队伍需要很多试错)

3 Virgo Versus The Zodiac



纪念天国的魔塔大陆。类似于马R或者魔塔大陆型rpg,所有动作都需要目压关键点或QTE才能进行防御与强化攻击。富有魅力的像素美术确实是非常有特色,像帽子世界一般每个主要角色的形象与设定都有所契合的独立世界让你在其中冒险。剧情总体来说有人说相仿于undertle,我倒是觉得只是人话太少设定太多。总而言之如果觉得太难还是多练吧。

难度:6(纯粹是这套目压我玩的熟,不熟的困难要被暴打)
深度:6
推荐度:7(总体而言确实是便宜好玩)

4 party hard 1&2



迷幻型游戏。光天化日之下潜伏+kill’em all游戏,游戏要求玩家加入一场场派对之中,然后利用潜行,搬运以及各种环境来处理掉场景里全部的人类。实际上玩起来更像是整蛊邻居+杀手47的结合,在狭小的空间里进行一场潜行游戏,可以抹脖子而不被发现的空间在高难度下非常之短,也让游戏更具挑战性。总体来说大概没有啥真正相类似的游戏,值得体验一次。

难度:6
深度:4
推荐度:8(扮演一名蛇精病确实独一份)












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 楼主| 发表于 2022-8-15 18:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackll7 于 2023-1-18 11:58 编辑

放点新坑进来顺便写一下关于xb3的我的评论
XB3

总而言之,先道明我个人属性:xb1 一周目全清 二周目lv1上雪山后懒得打了总共180小时,xb2 230小时两周目全清,xb3 150小时一周目压级困难通关,免得被喷不懂。(我没wiiu)

对于xb3的描述用比喻来说,从前有一块好吃的月饼,旁边人跟你说这月饼包装不行卖不上价,于是你加了包装。又有个人跟你说,这月饼吃起来太麻烦了,你切好才有人吃,你给他切好了。再有个人跟你说,这月饼要馅大皮脆,馅皮分明才能让懂哥儿评出点滋味来,于是你把馅皮都拆了。于是乎,你端了一碗精心包装的月饼馅儿披萨上来。
等一下,我月饼呢?我老大儿一个月饼呢?你搁这儿搁这儿呢?
从xb1开始,其设计的逻辑是通顺的。复杂三维地图+亮点资源引导+高亮宝箱/资源自由探索(数值回报)→秘度绝景奖励(成就回报)构成了地图的三维探索模式,也是玩家所津津乐道的地方。故事组成上,沉浸感来自于主线剧情推动的地理位置变化,支线推动关系网变化(世界变化),支线与人物活动(时间表)紧密挂钩,让玩家体验在开放世界里的活着的NPC的互动关系(即GTA5 LIKE)。战斗上,单人实时战斗+关键时间点暂停进行小队控制(未来视与连锁)尝试提出一套独特的手柄控制下的实时小队rpg战斗解决方案,你也不能说非常好但是也不错。

到了xb2,继续发扬了极其优秀的三维地图设计,以及原本的设计逻辑(但是地图技能坑了)。支线上放弃了关系网而选择设计了大量羁绊环作为支线的补充提供了更多的任务(或类任务)类型(但是羁绊数值设计崩了)。战斗上,实际上没有脱离原有的设计思路,但是更强调了暂停小队战斗(然而初版数值炸了又重搞了一套新的)。

那么xb3做了什么升级呢?首先是把全部的资源放到所见即所得的位置,看到箱子你就能直线过去拿到,代价是献祭了原有的整套三维地图展现手法,非常有对比度的就是斯佩比亚一个城里藏的东西和可选绕路比city和科维斯首都加起来都多。你要知道英维迪亚首都中间大桥看起来完全被中间的柱子隔断但是实际上可以通过向外再向内的手法硬跳过去的,那里还放了一大坨金币的!而xb3里面呢,一个殖民地里面三三两两摆在路中间的箱子,老大一个铁巨神,你能上去的就没几个。(这里都没吐糟沙漠中间的门和箱子卡了我两个小时找不到怎么去(支线锁),比如沙岛我找了1个小时的滑条位置(剧情锁))。最终还是弄出来个丢了西瓜捡了芝麻的下场,放弃了跳跳乐的代价就是看起来易玩实际上地图游玩体验遭到了略有些毁灭性的打击,本可以让玩家自由选择的风景被主线与支线的感叹号所填充。最终就是从一个毫无引导走向了另一个毫无引导。

剧情方面,我基本上不在乎,反正都2022年了,还能指望日本人写出什么正常东西的人怕是只能去和日本人共情了。但是还是不得不评论一下主线与支线的组合问题。英雄人物支线与普通支线很好地完成了对于英雄人物性格的刻画与NPC的故事阐述。但是,不得不说一句,任何事情都有主次,虽然知道你想努力写好,但是至少把主线的前因后果人物故事交待清楚再去忙支线的东西?涉及英雄故事的行为动机以及故事前因后果根本没有好好交代,可以说也是奇怪的主次不分了。

支线再细细论述,看似本作恢复了初代的关系网系统,实际上完全浮于表面,游戏里你实际打开运用关系网的次数基本上不会超过个位数,成为了纯粹的收集性的成就系统。支线的驱动不再受人物活动表的影响。另一方面也删掉了二代的羁绊系统,最终导致了任务实际数量和种类较前三作有了质与量的双重下滑,而且任务实现的形式也近乎于育碧罐头,不得不给出差评。

战斗系统等我打完二周目lv1通关再说。
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2095971-1-1.html
打完了

PS:这作可能说明着一个更加严重的问题,即低工资换取可能的去任天堂转正这套叙事逻辑的破产,导致了mono实际上的制作能力的下跌,我已经不得不谨慎不看好xb4了。(但凡你能招到个正经人也不至于把前作的核心设计逻辑给丢了啊)


1 Super Bullet Break(超级子弹娘


第一观感是究极萌二尖塔,而上手第一感觉是,艹这尼玛能玩?
实际上不是很尖塔like的二次元尖塔like游戏。第一把上去看了看怪物的血量,看了看自己的攻击,就突然有一种???你不对劲的感觉(然后被暴打)。应该说这是一款非常CORE USER(CU)向的卡牌游戏了。其上手核心非常的离谱,是一个背字,你首先需要背诵你所预期卡组的key牌人设属性,然后在商店的两个随机人设属性中找到你预期的那一张或可用的那一张。卡牌本身分为固定的弹体(本体)+随机的弹壳(外壳),弹体提供稳定性与卡牌基本能力,外壳提供随机性提高卡牌/卡组性能。不同于尖塔高难度下依赖神抽+神遗物+删卡构成高收益牌组,这款反相对来说更难删卡,但是也提供了更足的确定性。cost系统实际上不同于尖塔的AP系统,在卡组特征和玩法中实有体现,自己动手能有更好的领悟。
总体来说,二次元+强制背人设的设计以从尖塔like变成更接近于TCG的设计确实让人眼前一亮,可以期待更新了。
(顺便一提这游戏看起来很日本,标题里面也写了日语拼法,但是初版没有提供日语(笑))
深度:8
难度:8
推荐度:8

2 Farthest Frontier



一句话总结:“俺搭了一个超牛逼的的架子,但是我数值是随手填的”
中世纪城市模拟,预计三条线作为游戏的主要驱动力,即生产,贸易,战争。可以说是教科书级别的铺了了巨大的摊子,正常来说的游戏一般会取其一或二作为游戏的驱动核心做下去,否则大多数会因为铺的太大导致内容矛盾玩家转向固定攻略套路最后游戏变得无趣。这作好在预设了足够的“铆钉”数量让玩家在三者之间不得丢失其一,并通过一定的随机要素控制了游玩的可复现性。但是,架子够好,确实游戏开发的时间确实还不够,或者是说这制作组早就放弃了预计数值设计这个方案,而选择从自己开发恐怖黎明的经验转而选择了同玩家互动中再设计。反正恐怖黎明是正儿八经的更了10年之久 ,这玩意架子不错,确实可以期待了。

深度:6(我还是觉得这系统可以加的要素太多,可供想象的空间也够大)
难度:6 (数值太脚填了)
推荐度:9 (和死亡细胞一样预定涨价吧)

3 Floppy Knights




蓝海向的战棋+卡牌,基本上分为解密(教程)关+BD关,前半程比较严谨的遵循了解密型战棋的设计准则,基本上可以当做解密来玩,后续开始有些放飞自我,搞起了有点打牌向的关卡,比较像前面提到的fight in tight space和斗技场的阿丽娜,但是显然没有控制好游戏变量导致很多需要洗脸的关卡。到了末期反而放飞自我变成了超级卡牌爽游,可以自由构成出各种无限连动和一轮秒的卡组,倒是有些弃疗的味道了。总体来说整个流程像是一个完整的一周目罗格打牌游戏,但是细分了许多特色关卡,还是很有意思的。

深度:4
难度:4
推荐度:6

2 SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech



组合牌的先行者,RPG+DBG的结合。玩法上的平衡不错,算是RPG+资源控制的一个优良案例了,优良的美术以及丰富的隐藏要素也为游戏添砖加瓦。
不过实际上这工作室的游戏一向难度比较克制,玩多了可能会陷入功利性固定卡组套路。

深度:5
难度:3
推荐度:6

3 Demon Turf




3D plantforming 作为究极游戏类型基本上长期处于神起来就上天神作,坑起来就基本没法开卖的状态。这款就属于呆在了神作的边缘但是没挤进去,也不至于算坑的状态。整体来说,细节虽有欠缺(比如机关磁性较弱,没有做非常细致的调整,边缘设计也因为2DX3D的美术风格受到了限制),但是设计上还是相当有想法的。虽然比不上商业上马里奥索尼克这种大作,但是和A HAT IN TIME(一作吃十年的极品佳作)来比还是值得一玩的。

深度:6
难度:8
推荐度:8

4 Vault of the Void(虚空穹牢)




好像现在热度还行,那就不介绍了。

深度:6
难度:8
推荐度:8










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 楼主| 发表于 2023-1-16 14:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackll7 于 2023-1-18 12:03 编辑

1 Elin(只是提醒大家Elin可以玩了)


如上所述,只是提醒大家可以玩demo了。

2 ゆるドラの迷宫(新)




基本上一图流游戏,看一眼就能了解游戏的一切。如图所示,如果一款游戏,玩法像世界树迷宫,画风像世界树迷宫,数值像世界树迷宫。那它一定不是世界树迷宫。


基本上是全力高仿版树1树2。由于之前这游戏和神之天平一样图片资源侵权导致两作都被下架了,后来被热心网友招人重画了,现在弄出来的一代新版。可以说是值得一玩。

深度:5
难度:5
推荐度:8(有的世界树玩不错啦,都没新作了)

3  Draft of Darkness





4  漂流佣兵


5 拼贴冒险传



6 七人勇者とふしぎの塔

7 异形の魔窟ボナンザ















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发表于 2022-5-28 20:20 | 显示全部楼层
支持一波
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发表于 2022-5-28 20:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2022-5-29 10:04 编辑

JPRG的国际影响力还是可以的,看到一堆非日本人做的精神JRPG。
Chorono Ark是韩国的,史诗幻想、Starrenegades这些欧美的。

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发表于 2022-5-28 20:29 | 显示全部楼层
这么多东方也不把幻少加进去吗
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发表于 2022-5-28 20:30 | 显示全部楼层
顶上的舟游当年觉得是塔的萌二跟风版之一就忽略了,现在去一看评价似乎真是不错。

ざくざくアクターズ也太迷了,看了半天不知道什么类型的,作者真是不太想推广的样子xD
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发表于 2022-5-28 21:14 | 显示全部楼层
ebf系列当年还是在kongregate网站玩的..转眼flash都被淘汰了
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发表于 2022-5-28 22:00 | 显示全部楼层
Siralim Ultimate出手游版后就一直犹豫要不要搞个手机版刷。
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发表于 2022-5-28 22:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 CUEL 于 2022-5-28 23:00 编辑

Chrono Ark原来这么出色的么,以为是二刺猿小黄油就直接没关注过
Siralim Ultimate倒是一直想玩,奈何没汉化完全不想啃英文,词汇量貌似有点大(指剧情部分)
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发表于 2022-5-28 23:03 | 显示全部楼层
我靠完蛋,我想加分的,怎么手贱点到减分了,靠靠靠
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发表于 2022-5-28 23:36 | 显示全部楼层
说起来chrono ark当时看老菊的视频以后我玩过非常早期的版本,那个时候就是个纯粹的肉鸽卡牌,不知道现在进化到啥程度了
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发表于 2022-5-29 00:09 | 显示全部楼层
凌云三才 发表于 2022-5-28 23:36
说起来chrono ark当时看老菊的视频以后我玩过非常早期的版本,那个时候就是个纯粹的肉鸽卡牌,不知道现在进 ...

还是一个,肉鸽卡牌
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发表于 2022-5-29 06:21 | 显示全部楼层
siralim1、2玩过半年,前期刷装备怪兽,词条技能组合很有趣,后面冲合成等级相当肝,官方基本每周都有小更新,印象深刻,游戏体验还不错。

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2022-5-29 07:30 来自手机 | 显示全部楼层
crystal project看着挺有意思的,要是有中文就好了,我还是想要一个比较纯粹的不要填塞太多非rpg部分玩法的游戏

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-5-29 07:40 | 显示全部楼层
ざくアク我就等着最后的大更新了。现在还差两个追加BOSS和每次大版本更新的定番超强敌没做完,快的话应该过上两三个月就能玩到了
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发表于 2022-5-29 08:05 | 显示全部楼层
感谢推荐,马克一下
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发表于 2022-5-29 08:30 | 显示全部楼层
感谢推荐,很有兴趣。
不过好多是不是都没有中文,希望LZ能在推荐时附上是否有中文,方便按需搜索。
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发表于 2022-5-29 08:43 | 显示全部楼层
难+冷门,那传统巫术系列算吗。
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发表于 2022-5-29 09:08 来自手机 | 显示全部楼层
vidomina 发表于 2022-5-29 08:43
难+冷门,那传统巫术系列算吗。

那也太过于古早,好歹整个近几年的游戏吧(

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-5-29 09:12 来自手机 | 显示全部楼层
马克

—— 来自 HONOR LGE-AN10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-5-29 09:16 | 显示全部楼层
苍神缘起三部曲我是很喜欢的,不过要玩建议直接玩主机版,有很多QOL的改动和一些新增内容,比PC版舒服很多,说起来苍神缘起的人物立绘还是赤坂画的
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 楼主| 发表于 2022-5-29 11:29 | 显示全部楼层
摸鱼道,堂堂更新
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发表于 2022-5-29 13:37 | 显示全部楼层
https://bbs.saraba1st.com/2b/for ... B7&page=1&mobile=no

支持楼主开坑。

苍神缘起我当年还是开过攻略讨论贴的,但是我连自己知道已经上ns都忘记了(

莓坊主三部曲都是超级吃人参,个人只推荐第一部苍神缘起。系列巅峰,其他两部都是缘起系统的阉割加局部放大版。
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发表于 2022-5-29 14:56 | 显示全部楼层
有一说一,玩过最好的回合制居然是战国兰斯
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发表于 2022-5-29 15:42 | 显示全部楼层
发现好几个都在我的愿望单里,mark一下,期待继续更新
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发表于 2022-5-29 15:50 | 显示全部楼层
推荐一个有汉化的,骗子金妮与十字架刑之国。(繁体)
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 楼主| 发表于 2022-5-29 17:35 | 显示全部楼层
lookman 发表于 2022-5-29 15:50
推荐一个有汉化的,骗子金妮与十字架刑之国。(繁体)

明明有简中翻译叫“说谎的金妮与磔刑之国”,繁中翻译名字不行啊。
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发表于 2022-5-29 17:42 | 显示全部楼层
你好棒,不能加鹅,就回个贴吧
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 楼主| 发表于 2022-5-29 18:59 | 显示全部楼层
搞定,等下周有空再更了
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发表于 2022-5-29 19:09 来自手机 | 显示全部楼层
原本觉得chrono ark是个挂张二次元皮然后嗯蹭杀塔玩法的劣质小作坊游戏就没关注,昨晚看到推荐之后去买了一个,确实好玩
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发表于 2022-5-29 20:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 zx2kks 于 2022-5-29 20:22 编辑

太强了,后半的都没听过,而且好像都很肝炸,全玩完几千小时的人参大概就没了

另外我想请教下楼主,最近对传统RPG战斗有点倦怠,哪怕是世界树X这类,选最高难度打了几个迷宫就有点打不动了,感觉虽然敌人伤害很高,也有很麻烦的技能,但本质上都是只要治疗还活着,道具还备着就不会有什么困扰的程度,遇到什么事情也随时可以传送离开迷宫,TP打完了敌人还没死也只会觉得是一些细节没做好,或是本身数值强度还不够之类的,心里很难产生什么波动。

我觉得应该是太“安全”了,我想要有一些刺激感、兴奋感、雀跃感,可是能带给我这些的游戏却好像没有了。

最感到刺激的是一些rougelike游戏,这些游戏的敌人往往做的很有特色,可是玩熟了后又觉得这些刺激真的是敌方的机制设计、策略思考带给我的吗?难道不是抽卡组卡这些运气部分作用带给我的感情波动更大吗?

总之就是很迷茫,我想要一个难度够高,没有抽卡组卡暴击命中这些运气要素,敌方机制丰富合理有趣可以预测,能让我见招拆招而不是千篇一律不需要思考的打属性弱点,或者已方奶量超过敌方伤害就可以拖着闭眼安逸打的游戏,不知道主楼里面最符合这些要求的游戏是哪个?如果可以像卡牌游戏那样简单算出每回合伤害(两位数以内的加减乘除)就更好了
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发表于 2022-5-29 20:19 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-29 20:19 | 显示全部楼层
关于东方冥异传,如果想降低点难度,可以从ex开始玩
ex其实没有无印那么凶恶(无印我方上限过低)
变速齿轮请常备,没事查个wiki,也……也没那么离谱
玩个300小时除了青魔法应该差不多都收集了,最终隐藏boss也能平推了(只是过关的话一周目初见也是可以的,但是限量素材必须拿去把抗性装换出来)
开着变速玩也就浪费不到100小时的人生
青魔法complete就别想了,前作TOK费点心思还能收个七七八八,这次去掉了学习者被打的条件,但几率****下降,就没想着让你收齐

我倒是觉得はぢきせ!才是真的离谱,迷宫大的恐怖还得利用各种map动作,一不小心还分三队同步操作,看攻略都恶心,不得不视频抄作业
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发表于 2022-5-29 20:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2022-5-29 20:46 编辑
zx2kks 发表于 2022-5-29 20:14
太强了,后半的都没听过,而且好像都很肝炸,全玩完几千小时的人参大概就没了

另外我想请教 ...

东方苍神缘起啊,就没道具这玩意,治疗应用场合也不多。因为大多数是靠T减伤和嘲讽,装备天赋技能对策。平时走迷宫每场打完HPMP回满。策略不对经常反手就崩盘被团灭,奶上来?不存在的

迷宫虽然可以随时离开但迷宫进度就没了,要到回复储存点。离开跟团灭一样迷宫怪物和机关重置。想玩心跳的话可以去玩硬核的PC版残暑(非周末版),周末版之前保存前获得的道具会因为团灭而消失,遇到精英怪各种心惊肉跳拿到好装备转头却不小心被团灭而捶胸顿足

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发表于 2022-5-29 20:29 | 显示全部楼层
zx2kks 发表于 2022-5-29 20:14
太强了,后半的都没听过,而且好像都很肝炸,全玩完几千小时的人参大概就没了

另外我想请教 ...

除掉抽卡组卡要素,我觉得你说的就是杀戮尖塔
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发表于 2022-5-29 20:31 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2022-5-29 20:26
东方苍神缘起啊,就没道具这玩意,治疗应用场合也不多。因为大多数是靠T减伤和嘲讽,装备天赋技能对策。平 ...

刚我还想推荐他玩冥异传
蜂蜜熊祖传治疗拉胯,遭遇战等治疗到位人早死光了(
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发表于 2022-5-29 20:32 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2022-5-29 20:26
东方苍神缘起啊,就没道具这玩意,治疗应用场合也不多。因为大多数是靠T减伤和嘲讽,装备天赋技能对策。平 ...

原来这游戏这么硬核吗,好些年前我下来忘了因为什么原因没玩进去,现在我也成长了,听起来很符合我现在的需要,这就下回来看看
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 楼主| 发表于 2022-5-29 20:32 | 显示全部楼层
zx2kks 发表于 2022-5-29 20:14
太强了,后半的都没听过,而且好像都很肝炸,全玩完几千小时的人参大概就没了

另外我想请教 ...

数值不就是这样吗.....再花里胡哨的数值也就分一刀走两刀走N刀走,rougelike里面dreamquest like和尖塔like是限制你的回复手段使游戏容错(受伤)为指定次数。rpg里面典型点就狒狒的低通,基本上无论哪位兄弟都是被一刀走的,狒狒4有龙骑控atb有雾赌闪避有圣骑坚硬和身代,狒狒5有青魔法有配方合成,狒狒6有魔法剑有幻影,狒狒9倒是路上给够你数值了。
推荐的里面......你大概率遇不上这种情况,比较菜的crystal project都是后期坦克以外吃单体技能蒸发需要靠一次坚韧一次闪避以及控场技能来打断的。方舟有绿血系统,两次掉血直接扣最大血量,最大血量只受到回复的四分之一。屎大来真的屎更复杂了,有一整套护盾装甲血量系统与延迟打断手段。EBF团补都有4回合CD,而且敌人火力爆棚,三人队日常翻。余下的东西你可以等我后面写写。
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发表于 2022-5-29 20:34 | 显示全部楼层
我是不是看到了蜂蜜熊四天王的图标

后面的也就算了,kanonrpg这没什么特色的东西不至于吧,从airrpg开始会不会好点
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