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楼主: Piano-Forest

[多平台] 《艾尔登法环》DLC「黄金树幽影」PV公开,24年6月21日发售

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发表于 2021-6-11 12:06 | 显示全部楼层
垃圾网站上 发表于 2021-6-11 10:39
泥潭一提到老头环就说微软微软,我还以为是独占呢,原来不是啊

一个日本公司FS开发,日本公司万代发行的全平台游戏,不知道为啥都在提微软
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发表于 2021-6-11 12:11 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-6-11 12:13 来自手机 | 显示全部楼层
发售日期都出来了steam为毛还没开预售?万代不是在和epic谈py交易吧
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发表于 2021-6-11 12:20 | 显示全部楼层
要是ps5能60帧我就买了 准备机子和游戏双入
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发表于 2021-6-11 12:24 | 显示全部楼层
这次跟褪色者该怎么打招呼

“大兄弟,染色吗?”
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发表于 2021-6-11 12:27 来自手机 | 显示全部楼层
如果按魂的游戏思路做剑风,那玩家肯定是操作格里菲斯
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发表于 2021-6-11 12:34 来自手机 | 显示全部楼层
otaku21126 发表于 2021-6-11 12:27
如果按魂的游戏思路做剑风,那玩家肯定是操作格里菲斯

不要啊!我不想被基头四割鸡鸡
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发表于 2021-6-11 12:36 来自手机 | 显示全部楼层
反正游戏量足就够了,也不求什么系统大创新,魂3只狼最大的遗憾就是可探索的太少了,刚一提起劲准备深入就没了
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发表于 2021-6-11 12:38 | 显示全部楼层
有发售日就好 明年前怎么也买ps5了
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发表于 2021-6-11 12:41 来自手机 | 显示全部楼层
TheOccuria 发表于 2021-6-11 12:38
有发售日就好 明年前怎么也买ps5了

啊會錯意了
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发表于 2021-6-11 13:04 | 显示全部楼层
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发表于 2021-6-11 13:08 | 显示全部楼层
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发表于 2021-6-11 13:14 来自手机 | 显示全部楼层
苏西踩到我了 发表于 2021-6-11 11:17
刷知乎,发现老头环那三个圈的logo是国人设计的,叫 FishDoBad鱼 ,他还参与了使命召唤命运啥的 ...

这个logo有完整版 不知道哪里有高清图

—— 来自 Xiaomi MI 8 SE, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.1
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发表于 2021-6-11 13:25 | 显示全部楼层
【2021年6月11日】台灣萬代南夢宮娛樂今日宣布,由FromSoftware, Inc.開發、萬代南夢宮娛樂製作,粉絲們期盼已久的奇幻動作RPG《艾爾登法環》(英文名稱:ELDEN RING)將於2022年1月21日全球同步隆重推出!同時公開最新宣傳影片。

《艾爾登法環》繁體中文版第二支宣傳影片:https://youtu.be/djLPDtOT6FA

《艾爾登法環》繁體中文版將於2022年1月21日發售PlayStation®5、PlayStation®4、Xbox Series X|S、Xbox One、STEAM版本。購買PlayStation®4版的玩家可以免費升級成PlayStation®5版,而Xbox One、Xbox Series X|S版則支援智慧分發。


投入一場驚心動魄的冒險 身處爾虞我詐之中決定遼闊世界的命運
《艾爾登法環》除了與強大敵人進行FromSoftware擅長的令人手心冒汗的激烈戰鬥,玩家可活用各種獨特戰略,享受自由的動作RPG冒險體驗。

本作是由打造出具有影響力的家機遊戲《黑暗靈魂》系列的宮崎英高,和紐約時報銷售排行榜冠軍小說「冰與火之歌」作者George R.R. Martin,兩人合力創造充滿奇幻故事和傳說的嶄新世界。玩家將踏上精心打造的旅程,在充滿鮮血和欺瞞的世界中,會遇到因各種動機而幫助或阻礙玩家的登場人物、背景深不可測的敵人和令人畏懼的野獸,並在冒險過程中揭開這片被詛咒之地的秘密和神話,進而決定這片土地的命運。

廣闊無邊的原野結合自然氣候和時間的推移,讓玩家沉浸在《艾爾登法環》的世界之中,踏上自己選擇的道路,獨自或與其他線上玩家一起步行或騎馬穿過草原、令人窒息的沼澤和茂密的森林,登上層層山巒或進入令人嘆為觀止的城堡,玩家可以親眼目睹FromSoftware至今所開發的遊戲作品裡前所未有的壯闊景象。《艾爾登法環》遊戲中,玩家可以利用世界各地的各種武器、魔法能力和戰技等創造自己獨特的遊玩風格,享受未曾體驗過的冒險旅程。

《艾爾登法環》是一款讓玩家可以藉由自己的選擇開拓世界的遊戲,面對激烈戰鬥或令人生畏的敵人時,是直接正面對決、或是利用本作的潛行系統及戰鬥系統來取得優勢,玩家可自行選擇如何應對眼前的眾多挑戰。


來自FromSoftware遊戲總監宮崎英高的訊息
「本作充分活用了我們在《黑暗靈魂》系列作中培養出來的黑暗奇幻及動作RPG開發技術,是一款大幅進化的王道作品。以George R.R. Martin為本作打造的神話為基礎,在深奧而龐大的世界舞台中,充滿著未知與威脅等待玩家探索與發現。《艾爾登法環》是一款由神秘傳說和各種思維交織而成的群像劇作品,請務必遊玩體驗看看。」


來自萬代南夢宮娛樂社長宮河恭夫的訊息
「非常高興及興奮今天能夠向各位宣布《艾爾登法環》的發售日。《艾爾登法環》是一款我由衷欽佩、且在全球擁有眾多熱情粉絲的宮崎英高和George R.R. Martin所打造的新作品,為了將本作的世界觀和魅力帶給全世界的粉絲,我們希望日後也能在遊戲以外的各種領域繼續發展,敬請期待。」


※購買PlayStation®4實體版的玩家可免費升級為PlayStation®5版本進行遊玩。
(購買PlayStation®4實體版的玩家無法升級至PlayStation®5數位版主機上進行遊玩。)
此外,PlayStation™Store購買本作PlayStation®4數位版本,可免費下載PlayStation®5版。
PlayStation™Store購買本作PlayStation®5數位版本,可免費下載PlayStation®4版。
以上情形皆須登錄PlayStation™Network,並確認主機儲存空間及網路連線環境。
※關於Xbox Series X|S、Xbox One版本,《艾爾登法環》支援「智慧分發」。
一旦購入遊戲,即可於Xbox Series X|S、Xbox One任一主機平台上遊玩。

更多消息請至台灣萬代南夢宮娛樂官方專頁:
官方網站:http://www.bandainamcoent.com.tw/
Faceboo**絲團:http://www.facebook.com/BNE**
Instagram專頁:https://www.instagram.com/bandainamcoen**/

商品情報
遊戲名稱:艾爾登法環
英文名稱:ELDEN RING
發售日:2022年1月21日
發行商:BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
台灣發行:BANDAI NAMCO Entertainment ** Ltd.
平台:PlayStation®5/PlayStation®4/Xbox Series X|S/Xbox One/STEAM
類型:動作RPG
版權標示:
ELDEN RING™ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / ©2021 FromSoftware, Inc.
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发表于 2021-6-11 14:04 | 显示全部楼层
jacket 发表于 2021-6-11 12:24
这次跟褪色者该怎么打招呼

“大兄弟,染色吗?”

哥们儿,染色体要吗?
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发表于 2021-6-11 14:09 | 显示全部楼层
苏西踩到我了 发表于 2021-6-11 11:17
刷知乎,发现老头环那三个圈的logo是国人设计的,叫 FishDoBad鱼 ,他还参与了使命召唤命运啥的 ...

据我知道的国内给魂系列做过原画设计的大触就好几个,更不要说只狼里面的沁园春雪
中国的美术民工便宜又大碗,出图巨快,修改态度又好,简直不要太好用

我猜整个魂系列的美术部分几乎都是外包的,从原画到建模,估计本部做的最多的是动画绑定和关卡设计吧
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发表于 2021-6-11 14:15 | 显示全部楼层
重看了一遍,感觉老头环的开放世界设计思路大概率也是走一个高低差,垂直设计,天空树最高,然后依次下轮,各个小区域自成体系这样,就是不知道关于这个高低差还有什么别的设计没有,但走垂直的设计思路目前确实是日厂对于开放世界的探索的一个不错的方向
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发表于 2021-6-11 14:18 | 显示全部楼层
E3会有哪家放gameplay吗?光看PV还是不够劲呀
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发表于 2021-6-11 14:24 | 显示全部楼层
shyso 发表于 2021-6-11 14:09
据我知道的国内给魂系列做过原画设计的大触就好几个,更不要说只狼里面的沁园春雪
中国的美术民工便宜又 ...


デザイナーの仕事

職種紹介デザイナーの役割って?
ゲームの世界観作りはゲーム体験をより豊かで深いものに設計していく上で重要な要素の一つです。
デザイナーは魅力的な世界観をビジュアル化し、感覚的なリアリティを作り出す役割を担っています。
どんな仕事なの?
絵作りの羅針盤
ディレクターの提示するコンセプトやキーワードなどから、世界観の提案やそれを具現化するための絵的なモチーフの提案(コンセプトアート制作)を行います。そしてそのコンセプトをより明確に感じられるようにブラッシュアップ(デザイン画制作)していきます。
それはただ絵を描くということではなく、コンセプトをより深化していくような仕事です。
また、3Dモデルを制作する3Dグラフィックアーティスト用の資料として詳細な設計図(デザイン仕様書)を作成することもあります。
その後は制作中の3Dモデルを見て、コンセプトがずれないように修正ポイントと方向性を確認しながら(時にはその場で補足スケッチなども作成します)、職種の枠を越えて協力し、世界観がより魅力的になるよう制作・構築していきます。
感覚だけでなく、設計されたデザイン
感覚や雰囲気が備わったビジュアルは非常に魅力的です。さらにそこから心を捉えて離さないビジュアル、より魅力的なデザインにしていくために「どうしてそのデザインになるのか?」という裏付けや目的をはっきりとさせ、意味や意識を深く掘りさげて制作していくことを私たちは大切にしています。それを積み上げていくことで、世界観を感じられるようなリアリティが増していくと考えています。
プロモーション素材の制作などにも幅広く関わる
ゲーム内デザイン画以外にも、ゲームの魅力を外に向けて発信する材料も制作します。たとえばロゴやパッケージ・ポスター・Web・雑誌広告など、プロモーションで使用するためのデザイン制作などです。できることとやりたいことに応じた幅広い仕事を経験できる職種です。
インタビュー
PROFILE
職種:デザイナー
入社:2015年8月
[size=1.2em]デザインができるまで
日々の業務としては、背景・キャラクター・画面表示物(アイコン類)等の分野でコンセプトアートやオブジェクトデザインを制作することが中心で、個人によって特化したり兼務したりしながら業務を行っています。デザイナーの仕事というと、絵を描くことをイメージすると思いますが、最も大事なのは「デザイン」する-ディレクターのコンセプトを解釈し、ゲーム性・世界観・役割などを踏まえながら深め、展開して、テーマとして入れ込みながら絵に表現する-ことだと考えています。私は転職でフロム・ソフトウェアに入社したのですが、今までのいくつかの職場と比べても、一人一人がデザインすることを重視した現場だと感じています。
どの分野でも、まずはディレクターや企画職の発するコンセプトやゲーム要件をもとに、初期段階のラフデザイン画を制作します。その後は、ラフだった要素をさらに揉んで、造形や質感を詰めていきます。またゲームグラフィックにするための3Dグラフィックアーティスト用の指定図や資料作成などもこの間に用意します。背景やキャラクターの分野では、初期デザインの段階はコンペ形式になっており、プロジェクトに関わるデザイナー全員にコンセプトが共有され、複数のデザイナーがデザイン画を制作します。それらのデザイン画をディレクターが吟味、デザイナーにフィードバックし、再デザインするという工程を繰り返していきます。このような過程で、複数のデザイナーのアイデアが取り込まれたり、またデザイナーの絵によってディレクターのイメージが刺激されて発展するなどしてコンセプトが昇華していき、より魅力をもったデザインに仕上がっていきます。
[size=1.2em]要望に応えつつ、ロマンを入れる
私は『Bloodborne』のアイコン制作から参加し、『DARK SOULS Ⅲ』や『DARK SOULS Ⅲ THE FIRE FADES EDITION』ではUI・アイコンおよび一部の武器やキャラクターデザインを、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』では、キャラクターデザインやUI・アイコンを担当しました。
アイテムやアイコンなどのデザインは、背景やキャラクターを比べると、ゲーム開発の後半の工程から仕事がスタートします。バリエーションを含むとはいえ数百の膨大な量のデザイン画が必要になりますし、それまでに描かれたキャラクターや背景などを俯瞰して見てテイストを汲み取りつつ、そこにまだない要素を出しながら描くので、難しさはありますが、デザインができる、描ける楽しさがあります。
キャラクターや武器などのデザインは、基本的な工程はアイコンと同じなのですが、幅も深さもより突き詰めてデザインを仕上げていく印象です。私がデザインをするときは、ディレクターの要望に応えるのは前提としながらも、「このキャラクターはこうあってほしい」という自分なりのロマンを入れ込みながら描くようにしています。もちろんそれだけになってしまうとディレクターの求めるものと違ってしまうのでそこは意識して加減をしますが、他のデザイナーの描くデザイン画も含めて、それらからディレクターがおもしろい発見ができるといいと思いながら取り組んでいます。
[size=1.2em]人と話すことが、より納得感のあるデザインにつながっていく
冒頭でもデザイナーの仕事は絵を描くだけではないとお話しましたが、自分の考えを誰かに言葉で伝えることや、人の話や意見を聞き、理解する力が思いのほか役に立ちます。人によって視点も違いますし、仕草や表情の表現が得意だとか、関節や骨格などの造詣が深いなど、得意分野をそれぞれが持っています。いろいろな意見が聞けるということは参考が増えるということなので、とてもプラスになります。
実際に自分も他のデザイナーに相談したり、デザイン仕事を近くで見ることで多くのことを学んでいます。たとえば『DARK SOULS Ⅲ THE FIRE FADES EDITION』では“教父アリアンデル”のデザイン制作に関わったのですが、初期ラフデザインを通した後に、ディレクターが求めるクオリティにまでなかなかもっていけずに長く右往左往しました。結局2度目のコンペをして皆で要素を出し合い、更に煮詰めてやっと完成しました。初期の悲しい哀れなイメージは引き継いでいますが、当初はなかった“椅子に座っている”というアイデアや鉢のような武器なども含めて、要素を盛り込みつつも、伝わりやすいシルエットになりました。完成までに20テイクほどやり取りがありましたが、その過程で他のデザイナーの要素の出し方やシルエット造形の仕方などがとても参考になり、それらが説得力・納得感のあるデザインにつながり、思い出深い仕事の一つになりました。
当社でのデザインの仕事に興味を持ってもらえるのであれば、デッサン力などの基礎力も大事ですが、デザインすること自体に強い意欲を持ち続けて欲しいと思います。それまでのデザイン画を凌駕する、いままでに見たことのないものを表現したいと思って自分たちは仕事をしているので、それに一緒に挑戦できる人に加わってもらえると嬉しいです。
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. /©2011-2018 FromSoftware, Inc.
Bloodborne(発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント) ©2015 Sony Interactive Entertainment Inc. Developed by FromSoftware, Inc.
©2019,2020 FromSoftware, Inc. All rights reserved. ACTIVISION is a trademark of Activision Publishing Inc. All other trademarks and trade names are the properties of their respective owners.


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发表于 2021-6-11 14:30 | 显示全部楼层
看湿了
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发表于 2021-6-11 14:31 | 显示全部楼层


3Dグラフィック アーティストの仕事

職種紹介3Dグラフィックアーティストの役割って?
主に3DCGによってゲーム中のグラフィックを制作し、世界観を構築する仕事です。制作物は背景・キャラクター・アイテム・エフェクトや、ユーザーインターフェイス画面など多岐に渡り、ゲーム中の総合的なグラフィック演出を担当します。
他の職種とも連携しながら、ゲームのコンセプトやそのシーンの目的に沿ったグラフィック表現を考え、作りあげていく仕事です。
どんな仕事なの?
“表現”のために重要な“理解力”と“実現力”
制作をする際、原画となるデザイン画や資料はありますが、それだけを見てただ黙々とモデリングをするわけではありません。
企画職やデザイナー、時にはゲームエンジニアとも意見を交わし、幾度ものコミュニケーションを重ねて、完成に近づけていきます。
会話や資料を通して「何を表現すべきか」を深化させられる理解力と、相手の意見を受け入れる柔軟性といった総合的なコミュニケーション能力が必要です。その上で、グラフィックで表現するための技術力・実現力が求められます。
背景制作は、“空間演出”の意識が大切
ゲームグラフィック、特に背景制作では、“空間の演出”という意識が大切です。たとえば「このシーンでユーザーを怖がらせたい」という企画意図を実現するためには、「どのような質感の空間で、どのようなライティングや効果をつけると、感覚的な“怖さ”を表現できるのか」といった空間演出のアイデアが必要になります。ゲーム中のグラフィックを単なる「絵」ではなく「空間(シーン)」全体で捉えることで、より感覚的にリアルなゲーム体験を実現できるのです。
アナログとデジタルの知識をいかして、より魅力的な絵作りを実現する
ゲーム機の性能の向上によって、グラフィック表現の幅がとても広がりました。たとえば、背景制作では細かい装飾の作りこみはもちろん、温度や湿度といった空気感・生活感まで表現できるようになりましたし、キャラクター制作では布の揺れや、材質の違いによる汚れの付き方の差など、実存感のある絵をリアルタイムに表現できるようになってきました。
これらは現実世界では当たり前で、意識することはあまりないと思います。しかしアナログで絵を描く時と同じく、ゲームグラフィックとして表示するためには意図を持って制作しないと情景を描き出せません。デッサンでも「どうしたら質感をうまく表現できるんだろう?」と考えて試行錯誤した経験などがあれば、その時得た知識や経験は、限られたパフォーマンスの中でより効果的に見せる必要のあるリアルタイムグラフィックで生きてきます。
時にはその表現がなぜ必要か、チームメンバーに理解してもらう必要があります。アナログで絵を描く経験があると、どこが重要なのかを具体的に共有する際にも役に立ちます。なにより、この先日々進歩していくリアルタイムグラフィックの中で、技術に振り回されず「なぜそれ“らしく”見えないか?」と考えるための土台になっていくはずです。
このようにゲームグラフィックは、アナログとデジタルの知識を相互に作用させながら絵作りができるという楽しさがあります。
  • 新卒採用では、3Dツールを扱えるかは問いません。

インタビュー
PROFILE
職種:3Dグラフィックアーティスト
入社:2014年4月
[size=1.2em]ゲームグラフィックの作り方
フロム・ソフトウェアでは、デザイン画制作と3DCG制作で職種が分かれています。私たち3Dグラフィックアーティストは、デザイナーが制作したデザイン画や資料を元に、ゲーム中のさまざまなCGを制作しています。資料の中には、デザイナーがデザインするときに参考にした写真や絵といったものもありますし、ディレクターとデザイナーのやり取りのメモなどもあります。
3Dグラフィックアーティストはデザインする楽しさがないのではと感じるかもしれませんが、決してそうではありません。デザイン画は羅針盤です。ニュアンスややりたいことは表現されていますが、すべてがきっちり描かれているわけではないので、そこからいかにディレクターとデザイナーの意図を汲み取り、ゲームとしてより良く表現できるかが重要になります。キャラクターであれば、キャラクターをただ見た目どおりに立体化するというより、どういう特性を持ち、どういう環境にいるのかなどのバックグラウンドも考えながら作っていきます。また、デザイン画を3Dにしてみたものの、ゲーム画面で見ると映えない、気持ちよく感じられない、といったことも多々あります。ユーザー視点で見たときに気持ちよく見える見た目にするにはどうすればいいのかをデザイナーと話し合って、デザイン画をブラッシュアップしてもらうこともあります。こうしたことは、モーションデザイナーや企画職とのやり取りの中でもよくあることで、すべてが一方通行ではなく、お互いの仕事から得られることを受けてより良くしていくという循環で制作しています。
[size=1.2em]ユーザー目線に立ってものを作る大事さを学んだ
3Dグラフィックアーティストの仕事は、キャラクター班と背景班に大まかに分かれています。私は珍しく両方とも経験していて、『DARK SOULS Ⅲ』では背景制作を、『DARK SOULS Ⅲ THE FIRE FADES EDITION』ではキャラクターと装備品を制作しました。
背景制作は制作物の範囲が大きく、建物の構造や色味に至るまで、ゲームとしての遊びの要素とも深く関わるため、考えることが多岐に渡ります。はじめは感覚が掴めずクオリティを上げるのに苦労していましたが、制作経験とフィードバックを蓄積していくことと、他社のゲームをプレイしたり映像を見るときもどうやって表現されているのか考えながら触れることで、効果的にものを見られるようになり、自分のやりたいことをかたちにするためにどうすればいいのかが浮かびやすくなりました。
その後、希望がかなってキャラクター制作に携わることになったのですが、実はそこで大失敗をしてしまいました。“闇喰らいのミディール”というドラゴンのボスキャラクターを担当したのですが、ユーザーからは見えないところまで作り込んでしまい、工数を大幅にオーバーしてしまったのです。ドラゴンの鱗にパターン感出てしまうのが嫌で、一つ一つの鱗を手彫りしました。パターンを使えば 「なんとなくいい感じ」に「それっぽく見える」ものは早くできるのですが、それだとぐちゃぐちゃなだけの格好よくないドラゴンやクリーチャーになりがちだと思っていたのです。そうではなく、自分で一から理解しながら造形したいと思い、鱗の大きさや粗密感、関節構造を踏まえるとこういう形状や流れになるはずなど考えながら彫っていきました。
工数をオーバーしていることは周囲も分かるので、本来であれば止められたと思いますが、どうしても彫りきりたいとお願いして、やりきらせてもらいました。3Dグラフィックアーティストの仕事はZBrushでスカルプトするだけではなく、リトポロジーやテクスチャ作業・スキニング・ゲーム用のデータの用意などもあります。それらも完了させた頃には期限を2週間ほどオーバーしていて、周囲には迷惑をかけてしまいました。ただ私はこのことから「神は細部に宿る」といっても、それはユーザーに伝わる範囲での細部へのこだわりであり、自己満足ではユーザーにとっての良いものにならないことを体感しました。今でも性格的には完璧主義なところがあるので、自己満足に陥らないように、“ユーザー目線に立った完璧主義”を意識しています。
[size=1.2em]人生は一度きり。好きなことで埋め尽くした方が楽しい!
CGは学生時代に独学で始めたのですが、好きなことに没頭できるのが嬉しくて、夢中でやっていました。今でも、家に帰ってから自主制作をしています。「世界観を作りたい」「造形が楽しい」とか、CGの魅力はいろいろ説明できますが、もっと単純にいうと、私は3Dアートが好きなのです。また、私はゲームや映画も大好きなので、今はどれだけゲームで遊んでも、映画を観ても、仕事にもプラスになることがあって、自分にとっては良いこと尽くめです。趣味を仕事にすると楽しめないという人もいるかもしれませんが、私は好きなことで埋め尽くした方が人生は楽しいと思っています。もちろん、仕事は楽しいだけではなくて、厳しい面もあります。ゲーム作りに「なんとなく参加してみたい」だけの人や、受動的な人は、吸収は少ないかもしれません。ですがCGやゲームに熱意があり、周囲に働きかけていけるなら、先輩や上司からたくさんノウハウを学べます。入社時点で3DCGができるかどうかも問題ではありません。今の自分にできることに「いま以上に良いものにしたい」と思い、挑むことで、やれることの幅や難易度が上がっていき、成長できます。フロム・ソフトウェアにはその環境があると感じています。

©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. /©2011-2018 FromSoftware, Inc.



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发表于 2021-6-11 14:38 | 显示全部楼层
“大幅进化”,“王道作品”,“群像剧”
但是感觉宫崎又是那种不怎么爱吹牛的人,真是难以想象会如何表现这几个词
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发表于 2021-6-11 14:44 | 显示全部楼层
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发表于 2021-6-11 14:49 来自手机 | 显示全部楼层

传言里xbox展会没有老头环
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发表于 2021-6-11 14:54 | 显示全部楼层
有内味了
这就是魂味吗
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发表于 2021-6-11 15:00 | 显示全部楼层
还以为老头环会不那么魂味,结果比血源还魂
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发表于 2021-6-11 15:01 | 显示全部楼层
・在《艾尔登法环》中的天气与时间将动态变化,虽然From Software的作品中也有出现过昼夜变化的元素,但那只能通过限定剧情触发。在本作中不但时间会自然流逝,天气也会发生变化,玩家需要有效利用时间带与天候来推进游戏;


这个天气系统怕不是到发售了可能会被砍。
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发表于 2021-6-11 15:16 | 显示全部楼层
其实弓箭能不能做的流畅一些,最好能做成TPS视角,系统能更灵活些,能配合潜行骑马(类似MGSV)。

最好就是点一支烟时间直接快进。

这次干脆直接上抓钩,    怪物之魂:崛起
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发表于 2021-6-11 15:18 | 显示全部楼层
魂3当年有“蚀”,只狼有“龙咳”;希望这次的天气系统是真的天气系统吧
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发表于 2021-6-11 15:28 | 显示全部楼层
一作魂也没玩过,只狼也没玩过,不过这作好多地方看起来都很剑风,想试试了
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发表于 2021-6-11 15:30 来自手机 | 显示全部楼层
EigenVesper 发表于 2021-6-11 15:28
一作魂也没玩过,只狼也没玩过,不过这作好多地方看起来都很剑风,想试试了 ...

可以玩玩恶魂,纯剑风同人
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发表于 2021-6-11 15:31 来自手机 | 显示全部楼层
fs社地图做得最好的就是各种狭窄走廊各种城堡,一到稍微开放点的地图就各种犯浑,像魂3的法兰沼泽,血源的森林,体验一等一的屎,这骑马的大地图最后结果到底如何先要打个问号
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发表于 2021-6-11 15:51 | 显示全部楼层

就说怎么这一幕这么熟悉

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
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发表于 2021-6-11 15:53 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 寂长无星夜 于 2021-6-11 15:54 编辑
zeroed 发表于 2021-6-11 12:06
一个日本公司FS开发,日本公司万代发行的全平台游戏,不知道为啥都在提微软 ...

因为魂3,只狼和老头环都是e3微软展台公布的啊,所以都觉得这次还是微软会有新消息

—— 来自 meizu 17 Pro, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-6-11 15:53 来自手机 | 显示全部楼层
docklabor 发表于 2021-6-11 12:13
发售日期都出来了steam为毛还没开预售?万代不是在和epic谈py交易吧

价格都还没确定呢

—— 来自 meizu 17 Pro, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-6-11 16:16 | 显示全部楼层
assdfe123 发表于 2021-6-11 15:51
就说怎么这一幕这么熟悉

zelda: deep dark fantasy

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-6-11 16:21 | 显示全部楼层
画面有、糟糕,开场那个马匹的鬃毛。。。没有次世代的感觉,这次美术FS十有八九又找外包了
open world ARPG,感觉像是多了马战的黑魂,不知道开放世界的地图还能不能做出来峰回路转那味儿
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发表于 2021-6-11 16:38 | 显示全部楼层
怎么又有虫孵化的场景啊如果需要多周目又要反复捏着鼻子过
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发表于 2021-6-11 16:40 | 显示全部楼层
assdfe123 发表于 2021-6-11 15:51
就说怎么这一幕这么熟悉

说起来我感觉搞不好真会走和野炊差不多的路子
就是 没有限制流程攻略顺序 地图上几个传统魂系大迷宫 迷宫里精英怪大boss  迷宫外开阔区域比较空旷 有些固定点出没的游荡boss
只狼不已经是这种打boss精英怪获得道具提升能力上限的设计了吗
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发表于 2021-6-11 17:02 来自手机 | 显示全部楼层
画面是真的不行 美术元素也是真的帅 看硬了 提前预定我自己的明年年度作品
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