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楼主: 医生狼多

[新闻] 合金弹头战略版公布,24.11.5发售,登录全平台,首发xgp

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发表于 2024-11-6 18:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 叶雾 于 2024-11-6 18:19 编辑

强调多移动多连携多额外行动的into the breach
有些关卡难度不低
但好像关卡本身都是固定的,就是敌人分布随机
随便打打遇到两个小bug了,还是再等几个补丁吧


8个角色,每个角色有4套基础装备
看上去角色性能的深度和广度还是有点的
关卡和地图数量感觉是短板
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发表于 2024-11-6 20:24 | 显示全部楼层
刷资源最好的还是沙漠和木乃伊关卡

推荐近战非欧+塔马组合。
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发表于 2024-11-6 21:54 | 显示全部楼层
Mr_NaHCO3 发表于 2024-11-6 10:26
不是一个,这游戏不配做itb代餐

。。。的确不是,记忆混乱了
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发表于 2024-11-7 01:11 | 显示全部楼层
二狗二胡+大奶Fio,三图后半开始就疯狂血条蒸发术
100血的摩根1阶段差点FTK,2阶段直接FTK,爽到.jpg

目前看1234图的boss是固定的,但是在不同角色组合的任务线里面藏着别的boss

二狗二胡这条线按上中下的任务顺序,丛林就藏着这个boss
这么看来藏着的东西还不少

然后打完一场解锁角色解锁页面,再打完一场解锁武器解锁页面和商店重roll次数(我还说怎么没有重roll的呢)
从主基地UI上看搞不好还有一两个解锁的系统
那么内容量好像是比初见感觉多了不少,但这么解锁不墨迹么
哦打完一场还解锁复活币……每个大局有5次续币机会……生怕你过不了关是吧
解锁续币之后地图奖励还有复活币来污染奖励池子求求了,让我强化啊

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发表于 2024-11-7 04:00 | 显示全部楼层
开局可以直接失败2次,解锁军营和商店,不用打通
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发表于 2024-11-7 10:07 | 显示全部楼层
玩了一下感觉框架没啥问题,juicy太少,体验过于干涩
引导做的不是很好,比如关卡方面,一开始教学那里交给你1+1=2,过了教学好你已经学会了基本的数学知识现在我们来解一个一元二次方程,这种设计的结果就是新菜玩家如我需要用很高的试错成本来研究什么战术思路是对的,怎么操作是合理的
游戏的关卡设计本身也没有考虑到倾向性,比如像那种,有的关你用某个角色rush就很轻松,有的关就需要特殊武器,有的关就需要跑得快,有的关就是连携解谜这种,没有,没有,都没有,就是把东西堆在那里你自己看着办吧,先解哪里后解哪里不能说毫无头猪吧但看不到有什么设计
然后一上来就把所有机制都给你了,这个学习门槛就很高,而且还有很多细节比如连携会造成友军伤害这种情况也没有告诉你,这个就怎么说呢,哎呀呀,哎呀呀~
我沙漠还没过,感觉关卡和关卡之间的难度有点不太一致,比如暗鲨关,顶伤害冲过去突突一梭子两三个回合搞定,但是其他类型的关卡比如护送背包小妹这种就还挺难的……
美术感觉不如正作灵性,感觉是角色动作的夸张程度收敛了不少,就少了一些喜感
还有一个细节是ITB因为地图小,地图和棋子一目了然,也好推算,但是这2244年的游戏甚至不支持鼠标滚轮缩放这就很那个了
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发表于 2024-11-7 11:03 | 显示全部楼层
thest 发表于 2024-11-7 10:07
玩了一下感觉框架没啥问题,juicy太少,体验过于干涩
引导做的不是很好,比如关卡方面,一开始教学那里交给 ...

和试玩版相比,其实正式版已经把基本的操作思路弹出来了,虽然这个形式的弹出只能说聊胜于无吧……





就初始难度的设计来说,其实只要按着这个形式走(就是尽可能最大位移去保持较高的减伤值,与获得尽可能多的资源(肾上腺素))
基本上是没难度的
关卡提供的容错值(时间、生存条件、击杀数之类)非常宽松,即便是试玩版被诟病的Boss——血长难杀逼你跑机制什么的——其实50血三个人以初始火力集火也不会超过3回合
看着是10血对面人均3~5场攻好像动不动就要死的样子,但只要位移拉满,然后有限度的处理掉一些小怪,不被5个以上的集火(基本不可能)是不会翻车的,因此这游戏并不像传统战棋那样需要非常关注敌方行动啊威胁距离啊,然后步步为营稳扎稳打抱团推进,或者一批一批诱敌出来分割歼灭
你只需要把所有算力放在自己如何在保持最大位移的基础上打出更高的连携(以及战后升级选什么技能——这个花了我至少20%的游戏时间在纠结上
甚至不打连携也无所谓,初始难度小怪基本上4~6血量,大不了特殊武器轰,满地图都是弹药箱,打完boss还可以花点钱补弹药,用不完根本用不完.jpg
——直到难度升高到第三等级之后,垫刀小怪血量上升至5~8,就必须要考虑连携(甚至初始角色的合理搭配)才能有效处理了

在这个基础上在你有意识的想去进一步提升局内的操作上限的时候才会有自主的解谜需求
例如场上有6668四个单位的时候你的三个火力点只有初始技能组,要以什么样的方式操作能够完成击杀
随着肉鸽流程进行,技能组扩张之后又是如何把扩张后的机制进一步用在其他需要处理的状况
在这个基础上去自行发掘游戏机制
真要一个个机制去做教程(或者固定残局解谜关)的话可能几十关都搞不定的,虽然不做很敷衍,不过都做肉鸽了也不能强求太多
反正保软的部分是足够了的……

从某种角度这游戏可以看成Into the 钢岚
底层解题的设计思路非常接近,主打一个满地乱跑互相协力各种小怪垫刀刷再动——同一个配置你压榨一下操作和不压榨操作的通关回合数能差出两三倍
当然钢岚会逼着你提升上限不然打不出成就,于是钢岚的上手成本非常高并且上不了手的体验贼差,别人5回合你10回合光是扫荡体力消耗都翻倍的

主要原因还是底层玩法反常规,需要弃掉一些同类游戏的经验才能适应
适应之后就是两个游戏了

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发表于 2024-11-7 11:58 | 显示全部楼层
零零散散的一些机制和建议:

位移与资源获取:与实际位移的步行距离无关,与起点/终点的直线距离(包含高度差)有关,在高度差很多的地图内可以达到+6/4这种无敌护甲,无高差直线位移6格时上限为+4/2(反正尽量选加值最高的地方跑就行,跑之后再考虑怎么利用)
——但如果因为障碍物或者队友的影响,你绕着队友跑了一圈达到了位移6,但实际起点终点只有2~3格,那么只有+2/1甚至没有,尽量避免这种状况
高低差:一次只能跨越一级高低差,物理武器只能攻击同一个高差的目标,处理高低差最简单的方案是Fio的初始特技“摆布”,不用省,3cost一次位移就能施放还有剩
协力:任何形式造成伤害都会触发满足条件的友军的协力,目标已被击杀的情况下协力仍可发动,但如果协力发动时只会伤到友军则协力仅触发,不造成伤害
协力免疫:Boss与部分地图机制(例如运输车)具有协力免疫,一回合内仅会受到一次协力伤害,因此需要尽量在最大条件下对Boss发起一轮协力攻击
——一旦Boss进入了协力免疫状态,一部分AOE武器通过攻击别的单位来触发对Boss的间接协力,也不会产生伤害效果
友伤:所有伤害都有友伤,包括协力的AOE部分(例如增加了穿透的主武器,或者AOE型主武器),进行攻击前有伤害预览,需要留意攻击时友军头上会不会掉血
再移动:移动力默认为3,因为协力系统的存在,可以通过不同次序的再移动调整站位触发多个队友的攻击,是重要的战略资源(Fio的核心)
再行动:可以再次行动。行动后清除移动,因此同时有再移动和再行动的时候要注意操作顺序,是重要的战略资源
——因此,大多数情况下,升级拿到的主被动特技尽量往再移动和再行动方向拓展
击杀:协力完成的击杀视为所有参与人员共同完成一次击杀,触发所有参与人员的击杀效果与击杀计数,因此特技“造成XX伤害,击杀后获得再移动/再行动”是可以通过协力完成以获得多轮次的行动机会,这类特技是操作展开的核心,基本上人人都有不同形式的再动机制,互有优劣和适用范围
——因此,谁拿到这类特技队伍就围绕谁展开,都没拿到就围绕马二狗展开(二狗自带再行动,并且有很优秀的输出技能“跳弹”,一般胡了的二狗一回合一个人的爆发伤害基本上就奔着50+走了)
——不过技能池其实很浅,流程里升级次数如果是4图全打有6~7次升级,怎么都能roll出来一个
——拉二胡的各个形态初始自带,于是拉二胡的下限非常高(

考虑到技能组机制,二狗和Fio建议至少带上一个来维持队伍的机动性,再移动的重要性很高,并且容易解锁的角色里面只有这两位能学到治疗被动来增加容错(高难度很难避免boss的机制伤害,如果会陷入持久战就会需要治疗)
同时,操作展开的核心是角色技能,基本上只要有一两个3级技能就可以带飞全场,所以每一关尽可能围绕徽章关卡规划路径,在徽章的基础上兼顾经验(XP),再保证至少20银币用于击**oss之后的商店升级
——银币可以从银币关卡获取,也可以从武器升级里直接跳过兑换成15银币
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发表于 2024-11-7 13:30 | 显示全部楼层
EndlessDied 发表于 2024-11-7 11:03
和试玩版相比,其实正式版已经把基本的操作思路弹出来了,虽然这个形式的弹出只能说聊胜于无吧……

佬分析的很到位了,其实也指出了问题所在:学会1+1=2后我是要追求连携优先还是要追求护甲优先?在我初始武器没法一发干掉一个敌人的时候就会变成一个需要抉择的问题,尤其对决策偏向保守的玩家比如我这种全回复药打最终BOSS前都舍不得用的人来说,看到有弹药数量的限制,脑子里的雷达就响起来了,而这个东西很难说通过关卡设计给出了足够的倾向性引导,需要费挺长时间才能转过弯来(我笨的)明白这游戏该怎么打
赚再动的思路算量其实也挺大,需要对角色和技能比较熟悉才能灵活掌握公式,而对角色和技能熟悉的过程又需要游戏时间来堆……
而且它不像ITB会把敌人怎么动告诉你(当然并不是说告诉玩家会更好,算量会变得更加大),优先打最近的?优先打范围里血最少的?优先打NPC背包妹?当然也可能有说只是我没找到在哪,总之缺少了一层决策依据,打起来就很干涩
不是说不能接受,就是说完全可以做的更好
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发表于 2024-11-7 14:24 | 显示全部楼层
thest 发表于 2024-11-7 13:30
佬分析的很到位了,其实也指出了问题所在:学会1+1=2后我是要追求连携优先还是要追求护甲优先?在我初始 ...

嗯,我明白
所以,我的意思(和游戏初次启动弹窗的意思)其实就是
无条件护甲优先并忽视敌方单位的进攻逻辑
进行无条件护甲优先的操作的时候,你的可选操作数量就会收束成有限的几个(能最大护甲收益的落点是有限的),在这几个选项里围绕关卡要求找一个击杀收益最大的就行
忽视进攻逻辑则是在你满足“无条件护甲优先”的前提下敌方的进攻会变得无关紧要,自然无需刻意关注
这个过程可以保证通关的下限,后面就是慢慢适应直到上手机制

1+1=2扩展到2元一次方程的引导教程这个倒是没啥办法,他做出来这个体量连基本关卡都只有四个指望不了还能单独做几十个教程性质的固定关卡
这也可以归进这游戏最大的问题里——内容量不足
至少他很尽力的往里塞东西了
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发表于 2024-11-9 14:16 | 显示全部楼层
我还是觉得跑得越远打架越强这个设计在这种小战场上属于设计逻辑冲突。只要掌握了被动技能和特殊动作的连锁反应,这个游戏最精华的部分也就被消耗得差不多了。

个人认为比较好的解决方案是把行动次数改成行动力,但这种设计方案对开发组和玩家的要求都会**提高。

如果美术和音乐有SNK那个水平,也许还能吸引玩家多玩一会儿,现在这个水平确实就值一个XGP包月了。

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发表于 2024-11-14 20:56 来自手机 | 显示全部楼层
已经出了哦~
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