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时代的萌芽――SA.GA系列

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发表于 2002-1-30 18:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
SA.GA的时代―原点:
《魔界塔士Sa.Ga 》89年12月15日发售、推定110万本
价格3500日元、容量 1M――《Famicom通信》评价8.75点(Fami通殿堂评价前身、满分为10分)
剧本策划:河津秋敏 角色设定:藤冈胜利 音乐制作:植松伸夫
《Sa.Ga2 秘宝传说 》90年12月14日发售、推定85万本
价格4800日元、容量 2M――《Famicom通信》评价8.25点
剧本策划:河津秋敏 角色设定:藤冈胜利 音乐制作:植松伸夫、伊藤贤治
《Sa.Ga3完结编 r空之者》91年12月13日发售、累计66万本
价格4900日元 容量 2M――《Famicom通信》评价7.25点
开发:Square大阪藤冈千寻制作组 角色设定:藤冈胜利 音乐制作:G井隆司、藤冈千寻
如果笔者说《魔界塔士Sa.Ga 》的推出改变了TV游戏产业的历史进程想必很多人会不以为然。但事实的确如此;这款游戏的推出彻底改变了Square和Gameboy的命运,而“Square”和“Gameboy”则正是业界不可或缺的两大关键字眼!
1989年初河津秋敏受命为任天堂新型携带式游戏主机Gameboy制作游戏,当他面对着一大堆崭新的开发机材陷入了沉思。那时Square的财务状况十分窘迫,参与FC-Disc system的数款软件接连受挫,《亚空战记雷京》更几乎是血本无归,幸亏阪口博信的《FF2》销售超过预期才使会社暂时免于倾覆的危机。
河津秋敏也参与了《FF2》的开发,觉得由于FF的世界观差异使得许多全新的想法不能贯彻其中,于是他决定独力开发一款能体现自我意志的RPG游戏。针对GB的硬件特性河津仅用一周时间就向社长水野哲夫亲自提交了计划书,水野哲夫是相当有魄力和远见的领导者,直觉告诉他这个名叫《魔界塔士Sa.Ga 》的携带游戏具有相当潜力,因为从任天堂Game&Watch以来人们潜移默化的意识里携带游戏只能是画面粗陋、操作简单的ACT、STG之类,RPG绝对堪称破天荒地创举。很快由河津领衔的第二开发部成立,总共11人的团队开始了艰难的制作进程。
《魔界塔士Sa.Ga 》的剧本很简单,借鉴了中国古代五行四象的道家思想构筑其架空世界。在荒芜的星球中央矗立着一座“天之塔”,传说塔的顶部存在着能够实现梦想的乐园,要进入天之塔则必须先打败大陆、海洋、天空、都市这四个异世界的守护神兽。但由人类、精灵、妖怪等三种族组成的冒险者到达塔顶时却发现所有的一切都不过是野心家编织的骗局...
计划实际展开时意外的艰难。从来没有人尝试过在携带主机上展现如此庞大的世界观和精致的图像(相对那个时代而言),技术方面的原因导致开发进度一再押后。当时开发一款游戏所需的时间约3-6个月,即便是Enix的超大作《DQ3》也仅用了7个月,而《魔界塔士Sa.Ga 》则耗时达8个月另17天几乎比预期延长了近两个月,即便如此游戏发售后出现的Bug数量仍被誉为Square史上之最!
当时携带游戏以《马里奥》等动作游戏为主导的大环境下,《魔界塔士Sa.Ga 》的出现无疑是开风气之先。用《口袋妖怪》之父田尻智的话足以表述其伟大意义:“携带的RPG?!―这对当时的我是极大的震撼,虽然剧情简练但却凭独特的作战系统颠倒终生。这是一款让我辈洞悉携带主机游戏内涵的伟大作品,为后来GB主机乃至《口袋妖怪》的发展指明了方向…由衷感谢河津先生!”任天堂和Square以“游戏史上最初的可携带RPG”为主题的大规模联合造势引发了异乎寻常的热销,截止到1990年3月决算期连续四次出货都告售馨,成为了Square第一部突破百万大关的软件。Square的财务状况因此迅速扭转,原来因为FC《Square的汤姆.索亚》销售不振以及《FF3》延期而预测的财务赤字一转成为大黑字!《Famicom通信》将《魔界塔士Sa.Ga 》列入当年度十佳游戏之林(同年进入十佳的还有任天堂《Mother》、Falcom《伊苏1+2》等)。连游戏中无数的Bug也成为追捧对象,一些玩家以发掘所谓秘技为乐趣,而各大电玩杂志则竞相开辟“Sa.Ga 秘技堂”这样的专栏吸引读者。
《魔界塔士Sa.Ga 》的出现堪称游戏发展史的里程碑,掌机因此而真正形成了一种独特而完善的文化氛围。虽然无法匹敌TV主机的画面和音效、虽然不能容纳过于复杂的剧情,但凭借着纯粹简练的游戏性仍能与之相颉抗―这就是河津秋敏为所有后来人所指明的方向!笔者接触该游戏是现有八款系列作中最晚的。与《口袋妖怪》、《勇者斗恶龙怪兽篇》等携带用经典RPG详细比较后能看到其一脉相承的延续性;世界被分隔成无数个狭小空间、道具和武器收集交换、各自独具特色的升级成长系统等构成了现今所有携带RPG的全部,这样的模式是从《魔界塔士Sa.Ga 》时就已经奠定的。作为世界最初的携带用RPG其画面在当时的确值得大书特书;上下分割的战斗场景中巨大的怪物几乎占满了整个画面,各种战斗技能的演出也十分夸张。植松伸夫为该作品谱写的配乐与其成名作《FF》系列各具特色,战斗胜利的主题Eat the Meat为笔者所最爱!三大种族的特性也是吸引玩家的一大卖点,人类通过更换装备提高能力,精灵不断习得魔法增强攻击力,最具特色的妖怪则以食用魔物的肉来达到变身目的。
沙加系列第二作《Sa.Ga2 秘宝传说 》的推出是在整整一年后,这部容量比前作倍增的游戏被公认为GB三部作中最佳。故事背景一改前作的未来世界而改为东京风貌的舞台,取代天之塔的是所谓的“天之柱”。讲述了众神在返回天庭时在世界各地遗留了77件宝物,主人公在幼年时父亲留下一件宝物便不知所踪,成年后为了找到父亲和收集所有宝物展开了艰难的旅程,最终站在主角对面的敌人竟然是他的父亲、授业恩师アポロン…
大胆取消经验值的系统设定洗练明晰,这一点比前作有了质的飞跃。人类必须通过活用武器装备的特性来提升能力,各种发展取向增加了游戏的耐玩度。精灵独有的技能习得系统已经具备了后来SFC版《Romancing Sa.Ga》中“觉悟”和“见切”两大系统的基本雏形。现今成为FF系列灵魂人物的北濑佳范《Sa.Ga2 秘宝传说 》开发中途加盟Square并参加了制作,几乎同时入社的伊藤贤治也在植松伸夫提携下得以初试啼声(题外话:本作品中凡冠名伊藤所作曲目大多风格明快悦耳,植松的反而令人昏昏欲睡教人困惑不解)。本作推向市场后再度取得了85万本的佳绩,正式就任第二开发部部长的河津秋敏率领所有成员全面投入了为任天堂新主机SFC制作《Romancing Sa.Ga1》的工作。
标明系列第三作的《Sa.Ga3完结编 r空之者》转由Square大阪的开发小组完成,藤冈千寻统括了剧本策划并担任部分谱曲。制作人更替造成风格突变使本作的销量仅66万本被称为“不幸之作”,藤冈千寻本人因此在社内长期郁郁不得志。
事实上《 r空之者》并非鱼目混珠的劣作颇多可圈点之处。藤冈千寻的剧本就十分出色;世界中的某日忽然出现了一个魔法水瓶,水凭中源源不断流出地水逐渐吞噬了陆地。处于现代的主角为了挽救即将被洪水完全淹没的未来世界,利用时间转换装置往来于过去、现在、未来三个时代。在后半部为了彻底解开谜底勇者们突入异次元世界进行最终决战。战斗系统采用了传统的经验值模式,丧失了前两作自由成长的独特魅力。创新点是根据游戏开始时为主角起名字能使其能力值发生变化,虽然主角的种族是固定不变的却能够在人类、精灵各自独特的职业间任意转换。战斗中除主角以外的同伴都由电脑控制,根据预先指令进行攻击或者回复。角色成长方法以及魔法名称等方面被指摘完全因袭了《FF3》而评价大幅低落,《 r空之者》的标题更被视为哗众取宠,因为失去原有风格使这部作品遭遇了挫折。不过藤冈千寻与G井隆司合力完成的配乐显示了其多才多艺的一面,尤其未来への旅立ち一曲完美衬托出了进入异次元空间时的使命感。
《Sa.Ga3完结编 r空之者》作为Square在GB主机上最后的一个作品为这个萌芽时期划上了并不算完美的句号。三年间的短暂时光;无论Square还是河津秋敏的《SA.GA》制作组都有了长足的进步,以一种难以想象的速度朝着追求的梦想迅速迈进,未来展现在世人面前的将是璀璨夺目的黄金时代!
附注:《sa.ga》系列美版名称为《FinalFantasy Legend》
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发表于 2002-1-31 01:54 | 显示全部楼层
资料翔实,分析客观,强~~~~~~~
大愉悦!
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发表于 2002-2-1 21:53 | 显示全部楼层
那个时代的SQUARE真是太强了!
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发表于 2002-1-31 02:06 | 显示全部楼层
原来一是这个样子的
只可恨自己又错过一个好游戏
找来重新玩过的说
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发表于 2002-1-31 01:38 | 显示全部楼层

好文~~~~

唔,db君对S社过去所作的贡献的充分肯定~
事实上我接触GB上的SaGa系列第一作便是《时空之霸者》,不过是1999年,所以对于我来说已经是一个无论如何也玩不下去的游戏……
:(无法领会其精髓了
亦从来不知其典故……
不过同样地,在我第一次听到GB上有“RPG”的时候确实惊讶(还有那个《第二次G》)
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发表于 2002-1-31 02:39 | 显示全部楼层
让在下增加了对SAGA历史的认识,多谢。
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