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转载:PC游戏与TV游戏比较!

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发表于 2002-2-26 16:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自《大众软件》杂志上的关于tvgame与pcgame的文章,原文转载如下:大家来评说吧:

游戏机游戏与电脑游戏比较研究力量的转移

■本刊编辑部策划 大狗/赤军执笔

编者按:

  笔者有一次做面试工作,一位应聘者说他对电视游戏的熟悉程度超过电脑游戏。于是笔者就问他:你个人认为这二者的最大区别在哪里?这位朋友说:我一直在思考这二者间可以融合的地方,你为什么一定非要我谈它们的区别呢?

  昨天,我看一位同事在玩《星际争霸》,我说,我还是爱电脑游戏。它给我一种安全感,使我感到一切都在我掌控之中。显示器就在我的面前,高分辨率使游戏画面纤毫毕现,构成这个游戏的所有文件都在我的硬盘里,每个文件我都可以看到,我可以修改或删除它们。我随时都可以存盘,我可以慢慢研究它,我想把游戏安装在哪块硬盘上就安装在哪块硬盘上!

  那位同事过一会儿站起来对我说:可是每一款新的电脑游戏你都要关心它的配置,你不知道你的显卡和内存是不是够用,当你在论坛上看到别人如何热烈地讨论一款好游戏,你却因为兼容问题而无法玩到它,你每个月都要关心自己的机器升级问题。而电视游戏不存在这个问题,它体现了一种平等性。

  我觉得这位同事说得不错。其实很多时候,你发现不了两个事物之间的真正区别,又怎么能找到它们之间的融合途径呢?

思想由试玩开始

  前几天单位买了台XBOX,权作研究工具,被同事们拆了又装,装了又拆,一位搞硬件的同事说:这算是什么东西!另一位搞游戏的同事说:如果你的PC功能够强,把《重返狼穴》(RETURN TO WOLFENSTEIN)的配置调到最高,就可以看到这种效果。这再一次引起了我们对游戏未来发展与机种关系的思考。理性思考来自于感性认识,我们的这期专题就先从Xbox的试玩报告开始吧。

  XBOX的第一观感老实说并不是很好。方方正正的主机,好象一口黑色大箱子(有人形容其为“一种茶室里摆放着的磁带录像机”),虽然箱面上有绿色的“X”标等装饰,但总给人一种错觉,似乎打开盖子就可以看到一款中档机器人手办……当然,真要打开机箱,只能够看到主板、CPU、内存和硬盘等等,和一台PC没多大区别。

  不知道是不是老外们的审美能力在直线滑坡,新出的这几款家用机,主机外形都不够漂亮,尤其是GameCube,小巧方正象个粗劣的礼品包装盒。XBOX也一样,不象以前的PS、DC,甚至SFC,看到主机就使人由衷产生一种迫切的游戏欲望。XBOX的手柄还算漂亮,但也因此感觉着和主机很不搭配,仿佛一辆夏利车上装一大排越野灯。

  手柄的手感还不错,很大,但并不重。它的大小大概是参照欧美人的手形设计的,日版主机的手柄还会小一些。现在这样的手柄,估计初中以下的东方孩子是很难长时间握把而不吃力的。和以前的手柄比起来,有了很大的革新,右上方六个按键(A、B、X、Y、黑、白),下方两个功能键(START、BACK),背面两个食指扳动键(好象手枪的扳机),最诡异的是左二右一,竟然有三组方向键(一组十字键和两个小摇杆)!乍看之下真让人有些无所适从,而至于这些键位究竟好不好用,分布是否合理,还是进入游戏以后再看吧。

  尝试了两款游戏,首先是“AZURIK”。这是一款幻想背景的3D冒险游戏,场景和人物搭建得还算漂亮。凑近了仔细观看显示画面,锯齿还是明显存在的,并不象某些前瞻文章中说,XBOX游戏中模型边缘光滑,已经基本看不到锯齿了。据说XBOX支持高清晰度电视机,不知道换了那样的显示设备,效果会不会更好一点。传说它的图像处理功能要超过PS2五倍,但靠我们这种非专业人士的视觉评测,两者间相差并不大――这多少有点让人失望。一则,新款主机刚上市,软件开发商还没有把它的功能全部吃透,效果不如人意是很正常的。另方面,似乎以普通人眼来观看,3D模型搭建到这样就已经顶头了,就象16位色和32位色间的区别,其实人眼是根本分辨不出来的。

  音响效果很不错,人物动作也很流畅,但这款游戏的游戏性却很一般,主角的基本攻击招式只有两种。三组方向键,一组负责主角移动,另外两组负责镜头旋转和远近放缩,意义并不是很大。玩了一阵,感觉有点头晕,这种3D游戏没有小地图根本难以分辨方向,很快就迷路了。于是取出光盘,放入第二款游戏《光晕》(HALO)。

  这是主视角射击游戏,确实是精品,一口气打了一个多小时,还舍不得放手。游戏画面、音响,最重要的是游戏性,都比“AZURIK”好太多了,不愧是XBOX的主打作品。唯一感觉不太顺的,是要同时使用左右两组方向键来控制主角的行动和对敌的瞄准,习惯了只用左手拇指来操控方向的传统手柄使用者,碰上要用右手拇指来做同样的动作,不习惯是很正常的。何况,右手拇指还要同时覆盖上面六个按键中的四个(跳跃、换枪、填弹和亮灯),多少有点手忙脚乱。微软的这种革新,恐怕不是很快能让游戏者接受和熟悉的。

  旁边有朋友在喊:“给我一个键盘和一枚鼠标,我全灭了他们!”这句话喊出了大家的心声。PC的习惯操作是使用右手食指和中指(按鼠标左右键),或者全部使用双手十指(敲键盘),而家用机的习惯操作则是以左右手拇指为主(打手柄)。因此XBOX操作过于复杂,按键太多,就会使人不适应,直接影响到游戏的操作性和游戏性。而且某些前瞻中宣传说XBOX读盘速度很快,基本没有“LOADING”时间,我想大概是被演示版欺骗了,“HALO”的某些读盘时间,虽然比PS2快很多,但仍然需要游戏者静坐等待,并非一闪而过的。

  总体感觉,XBOX确实比PS2强,但强得不但有限,简直有些不仔细分辨就感受不出来。终究它和PS2是同级产品,靠着微软的名气支撑,出品前炒作得太过分了,大家对它的期望值太高,实际到手以后难免令人失望。而且它的游戏软件感觉太像电脑游戏了。

  再看看XBOX的硬件,拆开机盒就可以发现,它和PC的硬件区别简直小得可怜(连硬盘都有!),这固然是微软的作风(有传言说,因为比尔?盖兹认为PS2就是不使用微软芯片的PC机,所以要开发XBOX来保证垄断地位),但也说明大势所趋如此。另一方面,PS2和XBOX都不是单纯的游戏机,它们力图成为新一代家电商品的核心装置,可以播放DVD,可以上网,家用机也逐渐转化为并非单一游戏设备了。这样发展下去,家用机和PC都将发展为家庭用多媒体处理器,真正的游戏机,大概就只剩下街机了。

  好了,愉快的感性经验结束了,烦恼的思考即将开始。据索尼电脑娱乐美国公司的高级副总裁菲尔?哈里森称,2000年美国排名前10位的游戏机游戏的总销量相当于排名前200位的电脑游戏的销量总和。听起来可怕,但如果我们以每三年为单位对游戏机游戏和电脑游戏的销量分别制图的话,就会发现一个有趣的现象:游戏机游戏的销量随时间的推移呈波浪状起伏,而电脑游戏则要相对平稳得多。这是因为电脑的进化是渐进的,而游戏机的进化则是跳跃式的,在游戏机型更新换代的这段时间里,大部分消费者都会对市场持观望态度。刚刚过去的2001年就是一个典型的转型年,尽管前有PS2的发售,后有XBOX和GameCube的发售,但日本的游戏机市场反而略有萎缩,硬件的销售额由去年的1742亿日元增长为1961亿日元,而软件的销售额却只有2719亿日元,比去年下降了7.3%。这正表明了游戏机市场转型前的低迷,相比之下,电脑游戏市场则不会出现如此的波折,除非存在强大的外力作用。

  尽管销量的对比不足以说明问题,但电脑游戏市场的日渐凋零的确是不争的事实。有创意的作品越来越少,出局的开发商越来越多,这一切是否意味着电脑游戏在游戏机游戏的冲击下正在逐步走向灭亡?

存在决定意识

  你相信客观存在会决定意识模式么?这是个哲学问题。在研究电脑和游戏机时,让我们从它们的客观存在决定意识存在入手比较一下两者的区别。

  首先是使用环境。游戏机玩家在玩游戏的时候可以靠在沙发上,可以躺在床上,可以站在马路上,甚至可以坐在马桶上,很少受空间的限制;而电脑玩家却必须笔直地坐在桌前,完全丧失了那种随心所欲的感觉。环境会间接影响到人在玩游戏时的状态,单从这一点来看电脑游戏在娱乐性方面就已经占了下风。

  再来看游戏平台的特性。游戏机游戏是“即插即玩”的,它的受众群相当广泛。而对于电脑玩家来说,且抛开见鬼的配置和兼容问题不谈,首先你至少要学会安装游戏。在很多情况下,电脑玩家首先关心的并不是这款游戏“好不好玩”,而是它“能否在我的机器上运行”,游戏机玩家却无需为这些问题烦恼。

  从软件方面看,存储空间的无限可扩展性使得电脑游戏的制作者往往以复杂性而非娱乐性作为其开发目标,游戏的学习周期越来越长,训练教程越来越大,号称具有“简捷直观”的操作方式的《黑与白》就是一个极端的例子。而游戏机游戏则大多易于上手、易于理解,玩家可以很轻松地进入状态,无需耗费太多时间即可获得充分的娱乐。两相比较,我们就会发现,如今的电脑游戏正在演变为一种复杂的模拟工具而非轻松的消遣工具。

  价格同样是一个不可忽略的因素。电脑玩家最引以为豪的地方在于能够随时同新技术保持一致,但新技术的购买需要高昂的成本,这种成本的确为游戏带来了更多视听方面的享受,而它却与游戏内涵的进步无关。在3D技术日新月异的今天,3D类即时策略游戏除了数年前的《家园》外几乎没有任何实质性的突破,这就是一个很好的佐证。更何况开放的硬件环境反而带给玩家许多安装和调试方面的麻烦,因此从整体来看,电脑游戏的性价比始终处于一个很低的水平。

  当然,电脑系统的作用并不只是玩游戏,开放式的结构使它拥有更为强大更为灵活的能力,这些能力的确对游戏的发展产生了深远的影响。但我们也应该认识到,对于一种娱乐平台而言,真正决定其命运的并非单纯的功能上的比较,而是性价比的比较。1999年底,任天堂软件工程部经理吉姆?麦瑞克在接受采访时曾经讲过一段相当精辟的话,他说:“我们的游戏机一直具备扩展的能力,如果你把NES、SNES或N64翻转过来,就会发现它们的底部都有一个扩展连接器,这个连接器具有很多功能。现在的电缆调制解调器只是一个简单的接口,不是什么突破性的技术,你可以通过控制端口轻松地实现这个功能。为一个强大的系统嵌入大量其它功能并不是什么难事,但任天堂首先是一家游戏公司,我们没有庞大的消费电子分部,没有电影工作室,没有唱片公司,对电子媒体的网络分销我们也没有太大的兴趣。我们只想开发一款伟大的游戏机,仅此而已。”

  任天堂公司的经营理念一直很明确,数年前它因担心新技术会抹煞游戏的乐趣而拒绝为自己的64位机加入光驱,最终导致史克威尔等公司的相继离去。但它所秉持的“让游戏回归游戏”的精神的确值得每一个关心电脑游戏命运的人去思考――玩家最关心的究竟是什么?是一台强大的机器,还是一种简单的乐趣?

被严格限制的自由

  人们常把自由挂在嘴边,但我怀疑有几个人真正明白,最大的自由就是最大的束缚。

  在游戏机的发展历程中,无时无刻不受到硬件机能的严格限制,这种限制促成了一套完整的开发规范。尽管电脑在特定阶段同样会受到诸多限制,但这种外部的约束相对来说要小得多,因而形成了一种松散自由的开发环境。这相当于一个迁徙者走向了山脉,而另一个走向了平原,他们的子孙后代从此还会一样么?

  人们通常认为,游戏机游戏的开发是在一套固定的硬件系统中进行的,而电脑游戏的开发则需要参考许多尚未面市的硬件,所以要复杂一些,但实际情况却并非如此。首先,电脑游戏工作站的成本比较低廉,而且是直接在目标平台上开发的,不存在技术壁垒的问题;而游戏机游戏的工作站成本相当高,并且是在一个完全不同的开发环境下进行的,在开发过程中还要受到来自硬件商的种种标准的限制,自由度较低,处于一种半附庸的地位。因此,许多游戏机游戏的开发者喜欢用“懒惰”二字来形容电脑游戏的开发者。

  游戏机游戏与电脑游戏的一个关键差别在于控制器的不同,这直接导致了两者在内容和风格上的分歧。电脑的主要输入设备是键盘和鼠标,游戏机则是手柄。手柄的按键是有限的,这就迫使游戏开发者将更多的趣味因素通过游戏本身来体现,键位的设计往往会影响到游戏的最终效果。而电脑游戏就是另一个样子了,键盘上有近百个按钮,鼠标想指哪里就指哪里,而且键位还可以自定义,设计者得到了方便的同时,也是设计思路退化的开始。

  但是另一方面,由于没有了鼠标的概念,《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《文明》和《雷神之锤》为代表的几个游戏类型根本无法在游戏机上流行。因此,当一款新的游戏机型推出的时候,有经验的设计师不会把考察重心放在多边形生成数量或有无宽带端口上,而是会检查它的配套手柄,考虑如何围绕这个手柄作更为体贴的设计。当初BioWare工作室在开发DC版《孤胆枪手2》时就曾吃过这方面的亏,他们赋予了玩家控制视角的能力,犯了游戏机游戏的大忌,使游戏的操作性和可玩性大为降低。这个教训也说明了另一个问题――游戏机玩家并不需要太高的自由度。已退出电脑游戏业的“上帝”、游戏的缔造者彼得?莫利纽克斯曾经说过:“虽然自由开放式的结构对于游戏机游戏的开发者来说很有吸引力,但它的风险往往是你无法承受的。”

  技术方面的第二个问题是存储空间的不足,由于游戏机的物理内存是固定的,无法扩充,又没有虚拟内存之类的概念,因此在开发过程中往往会碰到许多限制。即便采用动态内存分配,频繁的读取也会产生内存碎片的问题,导致游戏运行性能的降低或因缺乏完整空间载入数据而引发一些异常现象。这一问题首先影响到的是游戏的存档,游戏机游戏一般采用存储点的方式在特定地点存档,而不像电脑游戏那样可以随时存档,这就增加了平衡性方面的复杂程度,开发者必须仔细控制两个存储点之间的谜题和战斗难度,以便玩家能够保持流畅的进程。许多电脑玩家对于游戏机游戏中的踩地雷以及敌人再生特性十分反感,其实这也是由于存储空间的限制,游戏机游戏不可能像电脑游戏那样把每个角色、每件物品和每块区域的信息全部保存下来,它只能保存下主角的状态和一些全局标志,因此开发者不得不采用随机方式产生敌人。

  有限的存储空间带来的另一个问题是游戏的载入,电脑游戏通常会在安装过程中把所需文件拷至硬盘以加快载入速度,而游戏机却只能直接从光盘上读取所有数据。大部分游戏机游戏的开发者都会对载入时间作严格的上限规定,通常是5至10秒之间,这就迫使设计师采用一些特殊技巧以缩短游戏的载入时间。我们知道,电脑游戏在这方面没有任何限制,尽管是从硬盘上读取数据,许多游戏仍然要大大超过10秒的上限。

  在最后的检测环节上,游戏机游戏的要求更是苛刻得多,因为它不可能像电脑游戏那样随时发布补丁修正游戏中的臭虫,而这一点恰恰是电脑游戏饱受诟病的地方,当然,电脑游戏的复杂程度的确令它的检测难度大为提高。

  另外还有许多细节问题,例如电脑显示器与电视屏幕之间分辨率的差别使得双方在图形界面方面演化出了不同的模式等等,此处不再赘述。总之,硬件和技术方面的限制导致了游戏机游戏与电脑游戏在操作、界面、关卡、美工和引擎等方面的一些基本设计思路上的巨大差异,一个朝着简单有趣的方向发展,另一个则朝着复杂精致的方向发展。随着键盘、鼠标、硬盘和高清晰度电视的接入,游戏机技术方面的诸多限制可能会有所突破,但问题是,几十年来的发展历史早已造就了双方玩家之间的巨大鸿沟,他们的差异并不只是表现在所使用的游戏载体的不同,而更多的是表现在他们的兴奋点、思维方式和行为方式的不同。这两类玩家仿佛使用着两种完全不同的语言,相互之间很难理解和沟通。为什么多平台游戏鲜有在两大市场上同时取得成功者,原因正在于此。

不设门卫的游乐园

  尽管电脑的缺点正在越来越多地暴露出来,但庞大的消费群体、强大的网络架构,以及开放平台所具备的一切优点,以及电脑游戏自身的一些特质却又是游戏机游戏所永远无法实现的,因此,至少在目前我们还看不出电脑游戏行将消亡的迹象。

  从消费行为来看,尽管电脑玩家人均购买的游戏数量比游戏机玩家要少,但他们花在每个游戏上的时间以及对于游戏的深入程度却比游戏机玩家要多得多。这可以从三个方面来解释。首先,游戏机游戏的主要消费群体是年青人,而电脑游戏所面向的年龄层次则要宽泛许多。在文化题材的挖掘方面它始终无法达到后者的深度。这一方面是由消费主体的兴趣特点所决定的,另一方面也是因为受到了简单化原则的制约,《异域镇魂曲》中晦涩沉重的文化背景以及《帝国主义Ⅱ》中复杂逼真的模拟环境在游戏机平台上几乎没有出现的机会。

  从服务上讲,过去人们把游戏从商店买回家后,游戏商同消费者之间的交易就算结束了,根本没有什么“增值服务”的概念。随着互联网的普及和电脑游戏业的成熟,今天的电脑游戏商已越来越注重各种免费的任务包和资料片的作用,这无疑大大延长了产品的生命周期。此外,各种官方、非官方编辑器和免费代码的发布使玩家能够自己动手定制角色、地图和关卡,更改游戏引擎甚至游戏类型,制作出各种精彩的修改版本。电脑游戏充分调动起了玩家的创造力,这些都是游戏机游戏所无法比拟的。

  电脑游戏的另一潜力在于电子竞技,强大的联网功能和激烈的对抗性为电子竞技提供了生存发展的机会,而电子竞技的壮大反过来又为电脑游戏注入了活力。许多老游戏至今仍然活跃在玩家当中,原因就在于此。

  近几年电脑游戏业的滑坡很大程度上是源于创意的极度缺乏,绝大多数所谓的新游戏只是在旧引擎、旧套路的基础上加入一些新的模型、贴图、谜题或是关卡。几年前的E3大展上,曾经有位游戏设计师语惊四座,他说:“我们把这一做法比作往老妓女的脸上涂粉,目的是给自己再卖个好价钱。”而游戏机市场同样面临着这一困境,据日本电脑娱乐软件协会的调查报告显示,去年只有66.9%的日本小学生选择“电子游戏”作为自己最喜爱的娱乐活动,比三年前下降了10个百分点。即将退休的74岁的任天堂总裁山内溥说:“不同于美国人,对游戏鉴别能力很强的日本玩家已经厌倦了这些毫无创新的作品。每个开发商都在吹嘘游戏的真实和华丽,可真实和华丽与真正的乐趣之间有什么关系呢?”

  尽管创意的缺乏已成为这两大市场的通病,但双方的病根却完全不同。电脑游戏业缺乏创新的根本原因在于发行商对市场的垄断,在这片人满为患的土地上,开发者、发行商和零售商之间维持着一种“佃农”关系,一无所有的开发者不得不与“土地”所有者签订协议,受他们的控制和剥削。这种畸形的市场结构令许多独立开发者很难立足并进一步发展自己。

  不过,这一切并不影响开发社区的成长。电脑游戏的开发成本很低,最终成品可以放在互联网上供人下载、与人交流,这为大批后备人才的储备创造了良好的条件。游戏机游戏则不同,进入这一领域的人所面对的最大问题不是如何推销自己,而是如何获得合适的开发工具、如何输出最终的成品。过去几年在GameBoy开发社区曾冒出过不少新人,这主要得益于三个方面的原因:一是支持Z80增强核心的免费C编译器的出炉;二是过去十年来众多模拟器开发者和地下开发者不断积累起来的各种免费程序库和开发资源;三是香港邦谷有限公司推出的Cart-Writers、GB Xchanger、Doctor GB Card等ROM工具,有了这些工具,开发者可以把自己编制的GB ROM从电脑直接写入特殊的GameBoy卡带,也可以把原装GameBoy的卡带游戏下载到电脑上作为GB ROM。这样一来,GameBoy游戏的整体开发费用就降到了大约100美元左右,再加上周边资源的支持,连高中生都可以为GameBoy编写一些简单的游戏并通过互联网交流自己的作品。在GameBoy开发社区最为鼎盛的那段日子里,这些业余开发者会定期举办一些比赛,评选最佳游戏,这大大促进了GameBoy后备力量的成长。遗憾的是,这些ROM工具同样被盗版者用于牟取暴利,邦谷有限公司因此而被任天堂公司告上法庭并最终败诉,ROM工具也被禁止发售。

  一个易于进入、自由开放的开发社区对于后备力量的积蓄是至关重要的,而是否拥有足够的后备力量又将直接左右一个产业的命运,在这一点上,电脑游戏处于十分有利的地位。当前各大公司经营重点的转移并不一定是件坏事,这为包括独立游戏人在内的众多小公司留下了更多的生存空间和发展机遇,对于垄断现象异常严重的电脑游戏市场来说将是一次转型的契机。唯一的问题是目前市场上很少有为小公司代理游戏的发行商,而它们才是推动电脑游戏业向前发展的支柱力量。

战场背后的政治

  目前的游戏机市场基本呈现出PS2、XBOX和GameCube三足鼎立的局势,从硬件来看,XBOX的性能最强,内建硬盘、可连接互联网是它的两大法宝。

  上文曾经提及,硬盘的接入将使游戏机游戏的风格发生一些变化,但这种变化能否为游戏机玩家认可尚需时间的检验。而网络化的前景同样并不令人乐观,游戏机游戏的网络化与电脑游戏的网络化有着本质的区别。联网是电脑的基本功能之一,电脑平台上的网络游戏主要是围绕网络作文章,强调大型网络互动,游戏性倒在其次;而对于游戏机来说,联网始终是一个附属选项,最终推动其发展的还是游戏的娱乐性,因此,XBOX的这两件法宝是否灵验颇令人怀疑。

  尽管微软声称XBOX自发售以来销量已逾150万台,预计2002年上半年的销量将达450万台到600万台左右,但这绝不意味着成功已唾手可得。众所周知,游戏机的硬件通常都是以低于成本的价格销售的,卖得越多赔得越多,厂商的盈利主要是依靠软件的销售以及授权费的收取。粗略估算,售价299美元的XBOX每台至少要亏损20到150美元,由于它的许多部件都是标准的电脑配件,因此价格上的波动会更大。

  山内溥在比较XBOX和GameCube时曾经表示,XBOX实际上只是电脑的扩展,微软公司把卖点放在了游戏机的性能上,而忘记了最重要的一点――游戏机的核心竞争力在于游戏软件。与PS2的豪华阵容相比我们暂时只能用“寒酸”一词来形容XBOX,这是一场艰巨的马拉松而非短跑冲刺,虽然XBOX的初次亮相赢得了满堂红,但在今后四年内,真正起作用的还是游戏。能否拥有持续不断的优秀游戏的支持是一款游戏机能否生存下去的关键,这对于初涉游戏机游戏市场的微软来说无疑是一大挑战。

  微软自然不会去打一场注定要失败的仗,如果我们把视野往外拉一点的话,就会发现微软之意不在酒。能否从游戏机市场上获利并不是故事的主题,微软的真正目的在于借助XBOX垄断家庭和网络这两大领域,一方面通过XBOX的周边功能把触角伸向DVD、音乐、有线电视等家电领域,另一方面通过XBOX的网络功能进一步拓展自己的.Net战略。可以想见,今后微软在这两大领域内的任何重大决策都将直接影响到整个游戏机市场,是福是祸,只有来日方知。

  微软对游戏机市场的真正威胁在于它一贯奉行的开放原则。大家知道,游戏机市场的最大“悲哀”是各机种的不兼容性。任天堂的游戏不会出现在索尼的游戏机上,而索尼的游戏也不可能出现在世嘉的游戏机上。XBOX以及大量电脑游戏开发商的加入很有可能会使这一封闭的局面发生变化,如果索尼和任天堂等公司再不制定出相应的对策的话,将很难对付这个当初凭借开放的市场策略垄断PC操作系统的垄断专家。

思考才刚刚开始

  回顾游戏机的变迁史,我们似乎可以预言一下它的三大发展趋势:1、功能的家电化,向家庭娱乐平台演化;2、内容的网络化,向互联网平台延伸;3、结构的开放化,向电脑式的开放式平台转变。这三大趋势与家用电脑的发展方向完全一致,因此很多人都认为游戏机游戏与电脑游戏最终会融合为一个包含有影视、音乐、网络和游戏等多种应用功能在内的综合性的娱乐工具。但预想和现实之间的距离,又有多远呢?

  XBOX、GameCube和GBA在同一年内的发售无疑对电脑游戏业造成了很大的冲击,未来两年我们或许会悲哀地发现,除了早已宣布而迟迟未曾露面的若干游戏外,电脑平台上的“大作”将变得越来越少。但这并不意味着电脑游戏的消亡,恰恰相反,这是新生行将破土的前兆。

  看到这里,有许多读者可能会说:你们干嘛要去想这么多呢,只要有游戏玩,有好游戏玩,一切不就够了么!记得1981年某游戏公司副总裁曾说过这样一句话:游戏机游戏的流行是因为经济萧条下的人们需要一种廉价的娱乐方式。这在当时的人们看来,恐怕也是个了不起的预言吧。

  无从考证,权当笑料
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发表于 2002-2-26 23:50 | 显示全部楼层
看看作者就知道了,可以称为前辈的
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发表于 2002-2-27 19:37 | 显示全部楼层
最初由 Z.L 发布
[B]


这还用问吗?
PCGAME只是PC的附属品,它大行其道当然沾了PC的光了,否则的话将会和TVGAME一起沦为难兄难弟! [/B]


不完全是这样……
主要是因为电脑游戏“真正的”正版便宜,买的人也多,总体来说比较好控制的关系吧……
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发表于 2002-3-4 12:10 | 显示全部楼层
最初由 Z.L 发布
[B]

虽然由于PC的自由开放导致作品良莠不齐,相比之下TV要稍好一点,
[/B]


未必哦
ps上的游戏……
呵呵
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发表于 2002-2-26 22:37 | 显示全部楼层
在不考虑钱的情况下,平台上的游戏水平是我首先考虑的。
这水平有很多要素,其中也包括操作性了稳定性。
总的来说,TVGAME要更适合我的文化圈,所以我是个比较纯的TVGAMER
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发表于 2002-2-27 10:26 | 显示全部楼层

谬误

《暗黑破坏神》和《文明》都有家用机版。。
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发表于 2002-2-27 10:33 | 显示全部楼层

储存问题

。”

  技术方面的第二个问题是存储空间的不足,由于游戏机的物理内存是固定的,无法扩充,又没有虚拟内存之类的概念,因此在开发过程中往往会碰到许多限制。即便采用动态内存分配,频繁的读取也会产生内存碎片的问题,导致游戏运行性能的降低或因缺乏完整空间载入数据而引发一些异常现象。这一问题首先影响到的是游戏的存档,游戏机游戏一般采用存储点的方式在特定地点存档,而不像电脑游戏那样可以随时存档,这就增加了平衡性方面的复杂程度,开发者必须仔细控制两个存储点之间的谜题和战斗难度,以便玩家能够保持流畅的进程。许多电脑玩家对于游戏机游戏中的踩地雷以及敌人再生特性十分反感,其实这也是由于存储空间的限制,游戏机游戏不可能像电脑游戏那样把每个角色、每件物品和每块区域的信息全部保存下来,它只能保存下主角的状态和一些全局标志,因此开发者不得不采用随机方式产生敌人

储存问题,并非单纯的技术问题。储存也直接影响到了游戏的耐玩性和难度。所以需要多方面考虑。例如一些游戏的中断储存并非是因为硬件问题而只能使用一次,而是因为在游戏难度上的考虑才使用了只能读取一次的中断机能。记录是为了让你继续游戏时使用的,而不是让你“赖”的。
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发表于 2002-2-27 10:37 | 显示全部楼层

这句话

记得1981年某游戏公司副总裁曾说过这样一句话:游戏机游戏的流行是因为经济萧条下的人们需要一种廉价的娱乐方式。这在当时的人们看来,恐怕也是个了不起的预言吧。

并没有先见之明。在上个世纪经济大萧条的30年代就诞生了以“大富翁”(强手)为代表性的TAB游戏,现在概念上的电子游戏本质上说只是在技术许可的范围内强化了了TAB游戏。
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发表于 2002-2-26 23:00 | 显示全部楼层
写的非常客观
实为佳作
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发表于 2002-2-26 23:11 | 显示全部楼层
无条件热爱PC GAME.TV让我受不了!TV GAME全是垃圾.FF.DQ我完全提不起兴趣.PC GAME玩起来起劲多了…………


PS:楼上的有没有成年?没有成年也就罢了
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发表于 2002-3-2 22:29 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: 我是TV玩家,我怕谁?

最初由 spiker_h 发布
[B]

我比你多走了一步。开始是PC游戏爱好者(96-),然后发现TV游戏很好玩(99年左右)。玩到差不多去年,发现那些以前认为差的PC游戏一点不比TV游戏差。TV游戏很容易让人着迷,但PC游戏经得起沉淀。象我现在就还在玩Sudden Strike和博得,虽然每天只能抽出一点时间。今年就等Sudden Strike2和Nerver Winter Night,Icewind Dale2。现在TV游戏很少碰了,偶尔玩玩Fire Emblem感觉还不错,再不就打打真侍魂。 [/B]



其实不管是什么游戏,只要是好游戏都经得起沉淀。
相对来说PCG的年龄层次较大,一般为20岁以上
TVG则比较适合学生
很多国外优秀电脑游戏,没有一定的阅历,是很难理解的
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发表于 2002-2-27 00:18 | 显示全部楼层
最初由 naughtydog 发布
[B]我觉得现今电脑游戏的最大优点就在于它的网络性,能和各个不同地方的玩家做交流。但是这种交流也是限制在语言相通的基础上的。游戏机虽然这方面和电脑相比,有一定的差距,但是也出现了象《SVC2》这样的能跨平台互联的游戏,可以预言,在今后的一定时间内,游戏机游戏将在这方面有更大的进步。文章说《异域镇魂曲》中晦涩沉重的文化背景以及《帝国主义Ⅱ》中复杂逼真的模拟环境在游戏机平台上几乎没有出现的机会。 我不同意这样的说法,那些游戏只是出现在了电脑平台上而已。你敢说现在的游戏机不能移植这样的游戏?再说象游戏机上的〈浪漫沙加〉、〈女神侧身像〉这样的有着史诗般剧情的游戏,电脑上又有多少?更不用说〈FFX〉这样的大作了。本人观点,电脑游戏和电视游戏比起来,总觉得有点。。。。。。。不够上趟的感觉。电脑游戏上的精品,说的多也就〈D2〉、〈SC〉这样的游戏,但是电视游戏能说的上是经典的就太多了。
   [/B]



PC上的即时战略与第一人称游戏并不适合TV平台,我记得在以前玩过移植到了PS上的C&C,但操作起来就完全没有PC上的那种得心应手;游戏有很多种,有些适合TV,有些适合PC,不能一概而论。
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发表于 2002-2-27 10:38 | 显示全部楼层
至少

在国内

PCG的待遇比TVG的高多了
玩家群更是如此遭遇
一方是高新强的产品
一方是低劣差的毒品
也正因此

一些非常XXXX的PC玩家让许多OOOO的TV玩家不能容忍!!
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发表于 2002-2-27 10:43 | 显示全部楼层

键盘配鼠标
手柄加单挑
操作上也很大出入啊
把这视为互相移植的绊脚石也很有道理


现在玩PSO
我也用到了键盘
但我知道
PSO游戏时键盘的用途和一些PCG不太一样

但我可以证明

手柄+键盘也是不错的组合
玩PSO的时候
我可以用手柄控制人物自由行动
更能同时用键盘打着字聊着天
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发表于 2002-2-27 23:06 | 显示全部楼层
感觉文章还可以再长点。
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发表于 2002-3-1 20:17 | 显示全部楼层
我为国内的PCGAMER感到悲哀的是:到现在为止:国内卖得最多的PCGAME是《生化危机2》???

可怜???
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发表于 2002-3-3 13:34 | 显示全部楼层
最初由 fannisega 发布
[B]PC游戏的历史你知道多少?而TV游戏的历史大概没几个TV迷不知道,玩PC的很多羡慕TV的,而TV的有多少羡慕PC的呢?最多是羡慕画面罢了,不过我想XBOX,NGC,PS2的问世一定会改变他们的看法?但羡慕TV的就不一样,一般都是有PC的人羡慕TV游戏,我想画面不是一个理由,他们所羡慕的大概是那TV游戏独有的高游戏性和音乐,简单的操作,为什麽我说到音乐了,难道你听过CS,暗黑的音乐吗?很动听吧!~游戏最大的乐趣我想是:游戏性!PC游戏的游戏性是大家都看得见的。~
  还有一点不可忽视:厂商的最大目的是赚钱,所以销量决定一切!~哈哈~ [/B]



混账话!
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发表于 2002-2-26 22:30 | 显示全部楼层

?????

最初由 naughtydog 发布
[B]我觉得现今电脑游戏的最大优点就在于它的网络性,能和各个不同地方的玩家做交流。但是这种交流也是限制在语言相通的基础上的。游戏机虽然这方面和电脑相比,有一定的差距,但是也出现了象《SVC2》这样的能跨平台互联的游戏,可以预言,在今后的一定时间内,游戏机游戏将在这方面有更大的进步。文章说《异域镇魂曲》中晦涩沉重的文化背景以及《帝国主义Ⅱ》中复杂逼真的模拟环境在游戏机平台上几乎没有出现的机会。 我不同意这样的说法,那些游戏只是出现在了电脑平台上而已。你敢说现在的游戏机不能移植这样的游戏?再说象游戏机上的〈浪漫沙加〉、〈女神侧身像〉这样的有着史诗般剧情的游戏,电脑上又有多少?更不用说〈FFX〉这样的大作了。本人观点,电脑游戏和电视游戏比起来,总觉得有点。。。。。。。不够上趟的感觉。电脑游戏上的精品,说的多也就〈D2〉、〈SC〉这样的游戏,但是电视游戏能说的上是经典的就太多了。

   [/B]

是吗???
接触问题而已!!中国的玩家先玩pcgame还是tv?
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发表于 2002-2-27 14:05 | 显示全部楼层

哼哼!!

tv-g是日流打天下,pc-g是欧美风盛行.
完全是个人接受的问题,当然不能说什么垃圾啊浪费时间啊.

记得大概是1年半前<游戏批评>搞过这个专题讨论.请了好几个摊子的人呢!不过现在我手上没有现本,那里的分析应该还可以!
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发表于 2002-2-28 11:21 | 显示全部楼层

哦?!

大软……垃圾……电脑游戏比电玩游戏差多了!为什么FF(FFVIII虽然有PC版,但SQUARE并不是主要拿它做首要作品的!FFXI有PC版,但FFXI,SQUARE并不准备拿它赚大钱!)、DQ、心跳(心跳虽然有PC上的作品,但是KONAMI官方出的有几款?!虽然有一些游戏,只是资料盘……算什么?!)等游戏,主要就是为电玩制作?就是因为电玩有着平等的硬件系统,大家是人人平等,而PC呢?BUG软件……(石器、CS就是最主要的BUG软件的游戏服务者)加速、作弊是人人可以!PC游戏中的星际,偶看了就头大……最无聊的游戏!红警(C&C)系列也一样……不是说偶理太偏,大家想啊,这些游戏主要都是为了大家联网对战,但这其中有意味着什么呢?其中有什么剧情要素吗?!没有啊!!!!!(汗……正树又要BT了……准备写一篇正树做的PC GAME与TV GAME之对比……)


我问你,金手指是什么??
那些是bug吗?这些东西能够说明什么??你上面的话有什么逻辑???你玩过石器吗??你能忍受不开加速吗???cs作弊是那些菜鸟才做的事!!
剧情要素??你玩过国王密使吗?魔法门呢?创世纪呢??
好,不说这些,就DIABLO的剧情你看过吗???
你别看了一点皮毛就乱说话!!!
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发表于 2002-3-2 11:44 | 显示全部楼层

呵呵

你说得对啊!!
那你会不会有一种情结??


本来我不想回这种帖子的,实在是无聊!!
谁不想玩好游戏??pc的就注定是只玩pc的吗?
但是在某的封建家庭里,有可能给钱给你去买ps.ss.ps2.dc这种东西的吗???
电脑附带的那点教育意义,其实是我们唯一的借口,用来寄托我们的游戏欲望!!!
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发表于 2002-3-3 09:07 | 显示全部楼层

唉!

想不到12个小时没来就变成这样子了!?
呵呵,这里的pcg玩家和底蕴真的不厚啊!!
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发表于 2002-2-27 16:07 | 显示全部楼层
好象里面还夹杂了一些硬件的比较,没有必要的
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发表于 2002-3-1 20:14 | 显示全部楼层
我是从PC――TV――PC

目前玩PC游戏多点,为什么?因为没钱买PS2……
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发表于 2002-3-4 10:26 | 显示全部楼层
最初由 郑文斌 发布
[B]游戏机与电脑分别,主要还是网络上的普及问题。游戏制作商的功力也是远远不及TVGAME的制作商!还是TVGAME好! [/B]
功力不及……这就闹笑话了……
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发表于 2002-2-26 23:58 | 显示全部楼层
最初由 snoopys 发布
[B]看看作者就知道了,可以称为前辈的 [/B]



。。。。。。。这个赤军,是不是以前在电电连载小说的那个赤军?
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发表于 2002-2-28 15:30 | 显示全部楼层
TVgame&PCgame ?
这完全是两种不同的形态,就好比足球和篮球,虽相似,但所走的路线.规则却不同.
他们都有各自的阵营,根本没有必要去争论这些.
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发表于 2002-2-28 18:59 | 显示全部楼层
黑盒子不可能取代pc,除非它具有可编辑性!这是游戏机不可能有的功能!
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发表于 2002-2-28 23:39 | 显示全部楼层
  大家说的都很对,但又好像都不太对。在下的观点是:游戏本是一家,合久必分,分久必合。就像在十几年前,由于几个美国人,于是,一种新的家用电器:游戏机诞生了。在十几年后的今天,因为一些原因造成市场的不景气。在下估计,最终将会导致这两大市场的再次融合。当然,这只是在下的妄加推测而已,不用在意的。
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发表于 2002-3-2 01:57 | 显示全部楼层
好文章!鼓掌!很客观的写出了电脑游戏和游戏机的关系!
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发表于 2002-2-26 18:27 | 显示全部楼层
我觉得现今电脑游戏的最大优点就在于它的网络性,能和各个不同地方的玩家做交流。但是这种交流也是限制在语言相通的基础上的。游戏机虽然这方面和电脑相比,有一定的差距,但是也出现了象《SVC2》这样的能跨平台互联的游戏,可以预言,在今后的一定时间内,游戏机游戏将在这方面有更大的进步。文章说《异域镇魂曲》中晦涩沉重的文化背景以及《帝国主义Ⅱ》中复杂逼真的模拟环境在游戏机平台上几乎没有出现的机会。 我不同意这样的说法,那些游戏只是出现在了电脑平台上而已。你敢说现在的游戏机不能移植这样的游戏?再说象游戏机上的〈浪漫沙加〉、〈女神侧身像〉这样的有着史诗般剧情的游戏,电脑上又有多少?更不用说〈FFX〉这样的大作了。本人观点,电脑游戏和电视游戏比起来,总觉得有点。。。。。。。不够上趟的感觉。电脑游戏上的精品,说的多也就〈D2〉、〈SC〉这样的游戏,但是电视游戏能说的上是经典的就太多了。

  
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发表于 2002-3-2 17:34 | 显示全部楼层
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发表于 2002-2-26 21:21 | 显示全部楼层

如果世界上只有一种游戏平台的话

那该多好啊,穷人就不用再挨饿了,比如我
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发表于 2002-2-27 10:36 | 显示全部楼层
来这里上网的应该都用PC,玩过PCGAME,因为是用PC上的网。
但是来这里上网的可就未必都玩过TVGAME了………………
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发表于 2002-2-28 17:56 | 显示全部楼层
如果有一天游戏机和电脑的功能都被一台黑盒子包办了,回头看看今天的争论,是否会很尴尬呢??
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发表于 2002-2-27 12:22 | 显示全部楼层
喜欢TVG多一些…………
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发表于 2002-2-26 22:35 | 显示全部楼层

我喜欢所有游戏。

就是不明白为什么一些人总要把游戏分开来争个你死我活。大至游戏平台,小至制作公司、游戏类型。什么Sony派、Sega派、FF派、DQ派。现在还有PC派、TV派了。我对这些人只能给两个字“SB”!游戏就是游戏,还拉上大堆道理,唇枪舌战的,誓要争个高低。
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发表于 2002-3-1 22:20 | 显示全部楼层

TV游戏,真的很棒!~

各位看客,本文实在又长又好,值得我来一书特书:
  游戏,来自生活,我是这样认为的,其实TV玩家,才是真的“核心玩家”(本人没有贬低PC玩家的意思)。
  。。。。。。。略去1000字。
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发表于 2002-3-2 20:26 | 显示全部楼层

我是TV玩家,我怕谁?

偶然发现一个PC游戏的自命弱点:欧美游戏的游戏性,可以说是让人疯狂,不过当你玩久后你会厌烦(中国游戏,别提了),以CS。。。所有第一人称的射击游戏为主。就好想以前的《三角洲特种部队》到现在的CS,流行一阵,而TV游戏是。。。。。简直太完美了。哈,可能有点夸张,这个发现不是偶然,而是一个事实!~
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发表于 2002-3-2 21:16 | 显示全部楼层
PC游戏的历史你知道多少?而TV游戏的历史大概没几个TV迷不知道,玩PC的很多羡慕TV的,而TV的有多少羡慕PC的呢?最多是羡慕画面罢了,不过我想XBOX,NGC,PS2的问世一定会改变他们的看法?但羡慕TV的就不一样,一般都是有PC的人羡慕TV游戏,我想画面不是一个理由,他们所羡慕的大概是那TV游戏独有的高游戏性和音乐,简单的操作,为什麽我说到音乐了,难道你听过CS,暗黑的音乐吗?很动听吧!~游戏最大的乐趣我想是:游戏性!PC游戏的游戏性是大家都看得见的。~
  还有一点不可忽视:厂商的最大目的是赚钱,所以销量决定一切!~哈哈~
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