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我很奇怪,为什么一说大宇的游戏经典就有人……

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发表于 2004-8-25 15:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2004-8-25 15:57 | 显示全部楼层
老实说轩辕剑确实不差,轩辕剑2当时还被代理到日本,日本杂志甚至有文章说亚洲游戏日本最强,台湾第二,韩国次之,台湾在几年内可以赶上日本。但是后来WIN95平台的转变加上日本游戏尤其是18禁对台湾本土冲击,再加上3D技术的落后很快就落伍了。

老实说很多人拿仙剑就是和FF6比,对于这个的话仙剑确实格局太小,但是仙剑的总体还是可以的

那个时候确实是华语游戏的黄金时代,现在是技术不如人,观念还停留在那个时代,甚至仙剑那样简直是倒退,感觉连游戏的节奏都控制不好
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发表于 2004-8-25 15:58 | 显示全部楼层

大宇咨询

我原来一直以为
银英是大宇的技术组汉化的,最近才知道原来还是日本方面汉化的
大宇也仅仅是代理一下。
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发表于 2004-8-25 16:25 | 显示全部楼层
轩辕剑原来很强。。。。3d后的几部渣了
仙剑1不错。。。2开始下坡路
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发表于 2004-8-25 16:35 | 显示全部楼层
据说他们内斗很厉害,仙剑创始人姚和谢弄得很僵,把谢给弄跑了,本来仙剑2要打造成“中国的ff7”的,工资不合理,加班很厉害,仙剑1那一代跑得都差不多了,仙剑3的王世颖也跑了,那个外传就是她留下的半成品

《仙剑奇侠传》铸造者:狂徒传说(1)

历史の道标

  
  缘起

  自古名剑,背后必定有能工巧匠。如干将莫邪之流,名垂千古。不过更多的名剑人们却只知其名,而不知铸者之名。现在虽然已经不再是那舞剑弄枪仗剑江湖的时代,若便要体验这样的生活,也只有在游戏之中,但游戏却与铸剑之事颇有相似之处。知《仙剑》之名,而不知铸仙剑者何其名。故撰此文,将铸仙剑之人,无论吹风烧火打水之人一一报来,于《仙剑3》荣发之时,行狗仔队之职,以慰读者。

  狂徒创作群:

  狂徒创作群:
  十年的努力与磨练,在众人的携手之下,狂徒创作群创造了不少游戏作品来,曾经参与过这个团队的伙伴们,有姚壮宪(姚仙)、谢崇辉(无责任企划)、顾立泛(小胖)、郭幸艳(阿艳)、杨世煌(小煌)、饶瑞钧(小君)、陈志铭(志铭)、林嘉裕(桥牌兄)、施建平(少平)、郑任宏(ㄚ宏)、洪信智(信智)、李威霄(喇叭霄)、王伯森(Denis)、廖庄敬(Joe 廖)、林珈汶(Jovin)、谢伯恩(BERN)、袁斋方(斋方)、苏威任(小苏)、陈纯炯(阿炯)、林育洲(阿洲)、谢泞光(阿光)、张百龄(百龄)、周胜忠(周董)、陈俐雯(俐雯)、陈欣怡(欣怡)、李广君(玛吉)、唐逸(小可爱)、张天荣(天荣)、刘芳丽(阿跳)、游若文(BRENDA)、黄正豪(正豪)、李弘仁(弘仁)、贾卓伦(卓伦)、张毅君(毅君)、黄谦信(Kou)、洪敏翔(口怜鸭)、李国任(双鱼大程序)、廖国秀(秀秀宝贝)、许丁原(丁丁)、陈志唬ㄖ唬、林岚婷(岚婷)、李易儒(RURU)、庄智良(阿良)、高玉玫(Mayko)、张孝全(孝全)、何俊辉(小辉)、杨凯文(Kevin)、陈文聪(阿聪)、童文聪(文聪),共计有四十九个人之多喔!

  经过无数的人事变迁,有欢笑喜乐,有争执摩擦,其中酸甜苦辣,点点滴滴都在他们的心头,但想到有许多的玩家在游戏中跟着笑跟着哭,一切的感受都是美好的。

  狂徒创作群,起源於台湾东方工商专校美工科五专部第二十二届的学生(现已改制为东方技术学院)于毕业制作时所组成的专题小组,组长是最有气质的小方同学,组员有最懒惰的阿夏(谢崇辉)、最可爱的野鸡、最有个性的小琳、最高尚的淑红与全班年纪最小的静芬。英文名“Crazy boys”是特别请蔡文瑞老师所取,当时所有女性成员还曾为了boys这个字眼能不能代表自己而疑问不已,最後还是听从蔡老师解释,接受了这个俏皮的名字。这个五女一男的团队,以替自己虚拟的妙乐客音乐中心所设计的CI系统,取得毕业制作第一名的优异成绩,风风光光地为五年的校园生活画上一个美丽的句点。毕业之後,虽然依依不舍,大家当然还是得各奔前程,其中将小组命名为“狂徒创作群”的谢崇辉,也是唯一的男生,在高雄工作了一段时间之后,于1991年只身北上,进入了当时台湾自制游戏的龙头公司大宇资讯,一开始承接的是《魔道子》的美术工作。如果想看到他的美术作品,可以去找找李安的电影《饮食男女》,影片中赵文暄与吴倩莲所玩的电脑游戏便是《魔道子》(虽然被说成是“打外星人”的游戏),里面黄吱吱的女鬼就是谢崇辉所画。
当时姚壮宪虽然仍在军中服役,但已经开始着手《大富翁二》的制作。不久后,姚壮宪退伍,谢崇辉便在总经理李永进先生的指派下,成为姚壮宪的配合企划,姚壮宪在撰写《大富翁二》的同时,便把《仙剑奇侠传》的构想交给谢崇辉着手撰写剧本,也就是大家在仙剑史迹馆所看到的第一版剧情。与此同时,杨世煌加入了《大富翁二》的美术绘制工作。

  1992年《大富翁二》出版之时,大宇的研发人员分布在不同大楼的3个楼层,除了独享盛名的DOMO外,另2个楼层的人员也决定自取小组名,其中一组命名为游戏魔术师,但从未对外公开过。当时游戏制作中最受重视的是程式设计师,以制作《大富翁二》的姚壮宪、制作《扑克俱乐部》的饶瑞钧、《世界桥牌》的林嘉裕等人为首的这个楼层,也开始进行小组的命名,谢崇辉提名的“狂徒创作群”很快便集体通过(因为名字取得好嘛~~)。同楼层的有姚壮宪、谢崇辉、顾立泛、郭幸艳、杨世煌、饶瑞钧、陈志铭、林嘉裕、施建平、郑任宏、洪信智、李威霄、王伯森、廖庄敬几位,期间并没有凝聚共识,也未推选组长,也许是因为没有理清这个关键的问题,“狂徒创作群”的名字也就搁置未被使用,只出现在《大富翁二》的再版说明书里,没有实际对外公开。

  1993年大宇资讯搬迁到台北市忠孝东路,三位程式设计师也各自拥有了自己的小组,姚壮宪与美术杨世煌、郑任宏进行仙剑奇侠传的开发,谢崇辉与公司其他企划被集中到企划部门,期间支援饶瑞钧的《台湾16张麻将》,林嘉裕的《魔法世纪》,这两款游戏的成绩都颇为理想。之后大宇办公空间又作了调整改变,狂徒创作群正式凝聚,成员有姚壮宪、谢崇辉、杨世煌、郑任宏、顾立泛、林珈汶。开发的后期,杨世煌、郑任宏入伍服役,加入了袁斋方与谢伯恩两位新成员,直到精雕细琢的《仙剑奇侠传》在1995年7月发行造成空前绝后的大轰动,“狂徒创作群”才渐渐为人所知,但仍有很多人误以为仙剑是DOMO的作品。之后狂徒名声渐响,玩家才溯及既往,认定参与仙剑奇侠传DOS版的人马,才是“狂徒创作群”的元祖成员。

  早在1991年就开始构思制作的《仙剑奇侠传》直到1995年7月才推出,但1996年“狂徒创作群”的第二部作品《大富翁3》的推出仅用了短短半年的时间,一洗慢郎中的牛步拖拉开发形象。此时大宇向日本提出开发仙剑奇侠传SEGA SATURN版(简称SS版)的提案,之后谢伯恩与袁斋方两位成员离职,李威霄与苏威任陆续加入。姚壮宪开放组员提案竞稿,优秀提案即可通过制作。当时经过筛选,决定制作由姚壮宪提案的“王子公主养成游戏”,但之后不了了之。杨世煌、郑任宏退伍之后,与顾立泛一起加入林嘉裕的团队,进行仙剑奇侠传SS版开发工作,谢崇辉也同时着手迷宫的简化与地图的美化工作。“王子公主养成游戏”终止之后,大宇又预备重新做一次研发编制的调整。狂徒调出美术支援钢铁的魔女制作,可惜该作品最终未能出版。之后狂徒与林嘉裕、林育洲的团队合并,提出《仙剑奇侠传二》的构想,继而与做《春秋争霸传2》的小组合作《大富翁四》,编制又做了一点变动,最后成员有姚壮宪、谢崇辉、顾立泛、郭幸艳、杨世煌、林嘉裕、施建平、郑任宏、李威霄、林珈汶、苏威任、陈纯炯、林育洲、谢泞光、张百龄、周胜忠、陈俐雯,让狂徒创作群成员首度到达17个人,这也是狂徒人数最多的时候。
完成《大富翁叁3》后,姚壮宪面临DOS转WINDOWS平台的瓶颈,毅然转型为专职企划,不再负责程式的工作,因此,《大富翁4》及仙剑95版(即大陆的98版)程式部分便委由外包公司制作。期间,姚壮宪摆脱了长期单恋的苦恼坠入爱河,激发他创作仙剑的倩影终于在他心中消逝。由于相恋对象是个媒体工作者,姚壮宪开始勤于拜访媒体与其他制作公司,而疏忽关注专案的制作与小组间的互动,引发数位成员对他的不满,因此几位美术与林嘉裕走得比较近,姚壮宪察觉后告之林嘉裕不要动“他的组员”的脑筋,于是林嘉裕决定脱离狂徒。


  花絮1:林嘉裕制作仙剑奇侠传SS版期间,每逢需要程式原始码与相关资料时,姚壮宪的硬盘必定刚好“损毁”,而无法提供,这个巧合真是令人玩味~


  1998年初由于前述问题,大批美术人员于农历年后辞职,“狂徒创作群”招募新血开始投入《仙剑奇侠传二》的研发工作,这群生力军计有五名美术、一名企划与两名程式。变动后的成员如下:姚壮宪、谢崇辉、顾立泛、郭幸艳、施建平、李威霄、林育洲、谢泞光、陈欣怡、李广君、唐逸、张天荣、刘芳丽、游若文、黄正豪、李弘仁,并由谢崇辉与李威霄担任副组长的职位。求好心切的姚壮宪不断更改剧本,为了尽善尽美的自我翻案,美术设定也一改再改,始终未能定稿。这种状况让谢崇辉开始专注于《霹雳奇侠传》的提案,不再过问仙二事宜。1998年初就完成所有企划与美术的《大富翁4》,因为外包程式的延误,直到同年10月方才推出,这是姚壮宪以单纯的制作者身份,在台湾大宇开发的最后一款游戏作品。

  之后大宇准备上市,但姚壮宪没有主动宣布员工认股的事宜,即使组员询问之下,也表示无法帮助他们争取更多的额度,随后他便与李威霄、顾立泛前往美国参观E3展。组员在询问其他小组的时候发现,其他组早在一天前就已经公布相关事宜,并开放增加额度的申请,得知知情权益受损的狂徒成员非常愤怒,不满自己的主管没能善尽照顾之责。等三人自美国归来后,狂徒的成员指出,与其他小组相较,自己的权益远远不及,但姚壮宪立即反驳:“你们不满什么?我才该不满呢!我做出全公司最赚钱的两个产品,但是可认购的股数,居然跟某两个人一样多,而且只升我当副理而不是经理!”面对这样的说法,所有人瞠目结舌,无言以对,心知多说无益,狂徒面临这种处境,可以说瓦解殆半。

  姚壮宪曾几次分别约请不同成员谈及日后的打算,表示虽然自己研发的产品成绩傲人,但所得却远远不及其他公司普通产品的一般制作人员,故而萌生去意,并曾与第三波和智冠相关人员商谈过跳槽事宜,但最后并未采取实际行动。“只要能把事情做好,人是不用管理的!”自喻曹操的姚壮宪如是说。决意留下来的姚壮宪在内部推行一系列措施,希望促发人与人之间的竞争,激发每个人的潜能。此举让狂徒人人自危,关系紧张异常,内部气压非常之低。在风风雨雨之中,谢崇辉於1999年初与林嘉裕的小组完成霹雳狂刀影音多媒体。
 不久,姚壮宪预备升任大宇研发部副理,必须挑选接班人,他所属意的李威霄没有受到其他组员的支持,最后由顾立泛接掌狂徒,进行《大富翁典藏版》以及《大富翁四资料片》的开发。而筹备多时,姚壮宪期望做到《铁拳3》的品质、《FF7》水准的仙剑二代遗憾地无疾而终,转任行政职务的姚壮宪从此不再直接参与游戏的开发。原案采用《仙2》引擎的《霹雳奇侠传》,也改用《轩辕剑叁》的引擎继续制作。

  同时,谢崇辉独自一人成立新部门RD7(当时狂徒是RD5,domo为RD6),独立进行《霹雳奇侠传》的企划工作,同时支援《轩辕剑3》的支线任务撰写。1999年8月大宇迁到台湾中和,不久之后黄谦信加入狂徒,而直到1999年9月方有其他成员加入RD7。之後姚壮宪以原始创作人的身分,大力促成《大富翁五》与《仙剑奇侠ON-LINE》交由其他小组制作,《仙2》无疾而终。短期无案可提的狂徒,在姚壮宪催促必须进行新专案研发的情形下,提出《疯狂摇摇杯》的制作,并於2000年6月面市。现职上海软星的营运总监张毅君,就是制作《疯狂摇摇杯》时加入狂徒的。

  在其他小组的援助之下,《霹雳奇侠传》於2000年7月紧接着《疯狂摇摇杯》之后推出。此时,狂徒已有数名成员萌生去意。大宇决定将研发部七个小组合并成三个,但仍挽留不了唐逸、刘芳丽、游若文、黄正豪等人陆续辞职。顾立泛转调子公司、郭幸艳、李威霄、谢泞光、张天荣转调后制部门。2000年8月,大宇在北京注册了软星科技(北京)有限公司,姚壮宪任总经理,张毅君担任研发总监,只剩下李广君、黄谦信与由谢崇辉率领的RD7成员贾卓伦、洪敏翔、李国任、廖国秀、许丁原、陈志弧⒗钜兹濉⒘轴版煤喜⑽研发三部,并陆续加入美术庄智良,以及原本在DOMO小组的高玉玫、张孝全。谢崇辉在公司相关人士劝说下,重新接掌“狂徒创作群”的名号,并于2001年7月推出《新仙剑奇侠传》。

  为了《仙剑奇侠传二》,研发三部加入狂徒新血何俊辉、杨凯文、陈文聪、童文聪。姚壮宪在北京得知《仙剑二》由研发三部提案通过之后,大为不满,发出电邮给台湾大宇的所有主管,他在信中表示,谢崇辉已经有成功的作品《霹雳奇侠传》,没有必要如此眷恋他的《仙剑奇侠传》,而廖庄敬也有《明星志愿》与《正宗台湾十六张麻将》两系列,也没有必要抓着着他的《大富翁》不放。2002年2月,谢崇辉与洪敏翔、李国任、李易儒、庄智良、黄谦信、李广君离开大宇,由游戏橘子投资成立“电码数位娱乐”制作ONLINE GAME。离开的原因,或许与那封电邮有关吧!至此,“狂徒创作群”名存实亡。
 狂徒作品:
  1. 大富翁二
  2. 扑克俱乐部
  3. 魔法世纪
  4. 正宗台湾十六张麻将
  5. 仙剑奇侠传DOS版
  6. 大富翁叁
  7. 仙剑奇侠传WIN95版
  8. 大富翁四
  9. 仙剑奇侠传SEGA SATURN版
  10. 霹雳狂刀影音多媒体
  11. 大富翁典藏版
  12. 大富翁四资料片
  13. 疯狂摇摇杯
  14. 霹雳奇侠传
  15. 轩辕伏魔录
  16. 新仙剑奇侠传

  仙剑奇侠传DOS版制作群
  监制
  李永进

  程式设计
  姚壮宪

  企划
  谢崇辉

  美术
  杨世煌 郑任宏 顾立泛 袁斋方 谢伯恩 林珈汶

  动画
  施建平
  王柏森

  原著音乐/配乐制作
  林坤信

  CD音乐制作
  Feeling 工作室

  录音
  Jazz House 音乐工作室

  音效
  顾立泛 李威霄 董嘉男


  程式支援

  林育洲 林嘉裕 童培诚

  文字编辑
  贾卓伦 苏 嶂

  插图
  杨鸿仁

  测试
  梅期皓 苏威任 卓志维 刘荣华 林正欣 林如音
  胡富钦 游顺吉 刘光浩 贾卓伦 陈志祥 辜文祺

  人员:
  以下人员介绍以仙剑奇侠传DOS版为主,当时是狂徒创作群成员的有:姚壮宪(姚仙)、谢崇辉(无责任企划)、顾立泛(小胖)、郭幸艳(阿艳)、杨世煌(小煌)、郑任宏(ㄚ宏)、林珈汶(Jovin)、谢伯恩(BERN)、袁斋方(斋方)
  姚壮宪

  姚壮宪1969年生於台湾省东部的花莲县,童年生活在农村,亲近于大自然,虽然没有电视和游戏机,他却沉迷于更有趣的生活――抓泥鳅、逮青蛙、在小溪边玩耍。虽然家中有一个姐姐、一个妹妹和一个弟弟,但姚壮宪自小性格比较孤僻,喜欢独来独往。也正因为有这样的经历,潜意识中姚壮宪把它影射于游戏,于是便有了李逍遥――这个经过奋斗成为大侠的乡下穷小子。小学毕业的时候,姚壮宪全家迁至台北。

  少年时代的姚壮宪爱好广泛,象棋、围棋、游戏、武侠小说、军事和历史故事、漫画,全部都是他的心头好。姚壮宪很重视自身知识的积累,长于理工的他亦写得一手好文章,美术成绩在初中的班级里也是数一数二。

  姚壮宪游戏生涯的开始,得益于他中学挣钱偷偷买来的游戏机。因担心被家人责骂,他只能在家里没人的时候玩。丰富多采的游戏给姚壮宪留下深刻的印象,他常在心中自设符合心意的完美游戏。考虑到家境,姚壮宪放弃了上大学的良机,以全优成绩进入台北市的一所工专。一年级开始,姚壮宪就学着制作简单的小游戏。姚壮宪考的是矿冶专业,但却积极参与学校的电脑爱好小组,利用课余时间自学程式。台北工专的矿业专业有一个的传统,高年级学生会带动低年级学生一起参加电脑程式设计大赛,成绩比电脑专业的还好。当时参加程式比赛必须4人一组,姚壮宪的班级也有一个小组,他自然亦是成员之一。三年级时,在学长的鼓励下,姚壮宪第一次参加了全台湾的电脑程式设计比赛,因为缺少经验,他并没有成功。四年级时,他再次参加比赛,取得了第四名;到了五年级再接再厉,并终于得到了冠军。姚壮宪的5年工专生活几乎全部花在了电脑程式上,5年中,他在学校的电脑房写了无数个小游戏。为了制作游戏,他还自己编写了一套绘图软件。其他同学多半用电脑做作业或打游戏,而姚壮宪却不休不眠地写出一个个游戏送给同学玩,但自己鲜有时间玩游戏。
  即将毕业之时,姚壮宪带上自己的两款射击游戏,踏上了寻访游戏公司的求职路。20世纪80年代末的台湾游戏业,一切都还在蹒跚学步中,想找到一家愿意自行开发中文游戏的公司并不容易。姚壮宪把作品送到大宇,可惜与大宇的产品撞车,但双方都留下了好印象。那年,大宇刚刚成立2周年,姚壮宪是第2批进入大宇的人。最初的半年,姚壮宪虽然自认是大宇的人,但却领不到大宇的工资,要靠作品卖出钱获得提成。在当时的产业环境下,他很有可能在游戏业穷困潦倒。大宇公司在台北,姚家住在桃园县,没办法去公司上班,他只能在家里“工作”。1989年,20岁的姚壮宪交给大宇的第一份“成绩单”――《大富翁》,正式敲开了大宇的门。以台币10万元卖断的《大富翁》在台湾一举卖出3万套,这在当时是个相当了不起的成绩。紧接着,姚壮宪又在1992年制作完成了《大富翁2》,强烈的市场反应更加重了他在大宇的地位。1993年,服完兵役的姚壮宪提出要做一款RPG(角色扮演)游戏,就是《仙剑奇侠传》。《仙剑奇侠传》的开发也走了一段弯路,因为姚壮宪还没有研发大游戏的经验,本来预计一年完成的任务最终用了两年零四个月,真正的开发也是在第二年才上轨道。姚壮宪的个人才能在这部作品中发挥得淋漓尽致――从剧本到程式、美工、音乐,一切工序都有他的参与。“那时的工作流程是:白天写程式,晚上写剧本,半夜画图。”姚壮宪回忆当时的情景时如是说。

  姚壮宪长期的寂寞单恋,没有得到回应的苦涩心情,让他把对美好爱情的向往倾注于游戏中,塑造了《仙剑奇侠传》中执着到底的李逍遥。姚壮宪在这部巨作中注入了太多的个人情感,剧中人物的悲欢离合诠释着姚壮宪的爱情观。正因为如此,种种不合他心意的剧本和情节被否定、修改,姚壮宪就象一个指挥家,指挥着这部美妙的交响乐。

  2000年8月,大宇在北京注册了软星科技(北京)有限公司,姚壮宪任总经理,这年刚好是他在大宇的第10年。不同的环境,不同的职位,让姚壮宪感到“完全是一个重新创业的感觉”,而且“这感觉蛮好的,虽然辛苦,但是很开心。”如今,姚壮宪已经是软星,寰宇,网星3家公司的总经理,不再直接参与游戏的开发。


  花絮2:制作仙剑时,姚壮宪和谢崇辉为了结局而争论不已。姚壮宪提出灵儿与水魔兽同归于尽后肉身毁灭,元神附在月如的躯体上。这个构思遭到企划谢崇辉与美术林珈汶的反对……至于最後姚壮宪是否妥协,看游戏片尾就知道了:)(树下迎逍遥的是灵儿与月如的合体……罪过罪过……)
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发表于 2004-8-25 16:39 | 显示全部楼层
大事做成之前都是很团结的。一旦有了成果就会起内部分歧。。
历来都是如此的。在任何方面。。。只能期待续作不会有滑坡。
能保持上升状态的续作有多少呢?
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发表于 2004-8-25 16:44 | 显示全部楼层
谢崇辉

  最懒惰的阿夏,无责任企划,就是这位为“狂徒创作群”命名的人。谢崇辉毕业于台湾东方工专美工科商业设计组,课余喜欢画画与构思人物造型。专三那年,谢崇辉接触了舞台剧后不可自拔,在班上演出第一出剧《骊姬》,以闽南语发音,演出结束,剧本当场为老师索去保存。同年,美术节庆祝活动,谢崇辉在全科同学面前推出第二出舞台剧《白雪灰姑娘》,自己出演王子一角,据说当时有不少人笑得跌到椅下。四年级上成功岭时,谢崇辉将其改编为《白雪黑姑娘》(因为女主角太黑了),在惜别会时演出,四下科会露营编写《白蛇传》,并出演许仙一角。五年级时谢崇辉雄心壮志报名参加大专短剧比赛,淘汰三、四个剧本后选定了《她是我最好的朋友》。在剧本日渐成熟直至赛前排演当天,女主角突然弃权,但执著的谢崇辉依然坚持独自到会场演出了独角戏。毕业后,谢崇辉参加插大以一分之差与影剧组绝缘。偶然间,他发现了不需真人出演的剧本表达方式――游戏,遂加入大宇。元祖狂徒的所有作品,从《大富翁二》至《新仙剑》,都有谢崇辉的参与。他在《仙剑》研发中主要负责剧情的编写、人物诗词撰写,以及宣传文稿、网站资料。《仙剑》中的绝大部分地图都是他拼的,包括最整人的将军冢和神木林。2002年2月,谢崇辉与一些志同道合的伙伴离开了大宇,由游戏橘子投资成立“电码数位娱乐”制作ONLINE GAME。2003年橘子中止部分对外投资,电码被迫解散,游戏流产。谢崇辉现在雷爵资讯接手网路游戏《童话》后续作品的开发。

  谢崇辉作品一览:
  1. 魔道子
  2. 大富翁二
  3. 扑克俱乐部
  4. 魔法世纪
  5. 正宗台湾十六张麻将
  6. 仙剑奇侠传DOS版
  7. 大富翁叁
  8. 仙剑奇侠传WIN95版
  9. 大富翁四
  10. 仙剑奇侠传SEGA SATURN版
  11. 霹雳狂刀影音多媒体
  12. 大富翁典藏版
  13. 大富翁四资料片
  14. 轩辕剑叁
  15. 霹雳奇侠传
  16. 轩辕伏魔录
  17. 新仙剑奇侠传

  花絮3:谢崇辉原本美工出身,加入大宇后虽担当企划一职,亦曾经为仙剑里逍遥客栈前的几个大婶绘制肖像图,可惜最终被枪毙,无缘与玩家相见。

  林坤信

  19岁的中国工商专科学校土木工程科学生林坤信,于於工读期间加入仙剑音乐的制作,负责FM部分。“其实仙剑一代的音乐本身并不突出,而是研究了很多方法去加强塑造气氛。”林坤信自己这么说。林坤信不仅是音乐创作及编曲的奇才,同时也擅长文编及游戏企画工作,基础美术、DeluxePaint, 3D Studio Max, Preimere,程式写作 DarkBasic , C/C++,QuickBasic,可以说是个通才。林坤信从事过的工作包括软体店面工读生、大宇资讯外制音乐人员、大宇资讯MIDEAL小组游戏企划兼音乐制作(工读一直到全职)、日商TGL台北分公司企划及音乐制作、台湾帝技爷如科技股份有限公司开发部经理、新艺术国际学苑游戏企画讲师,涉及面相当广。如今,林坤信在个人音乐工作室承接游戏外包音乐。
 林坤信作品一览:
  大宇 - 幻象雷电、魔法世纪I~II、妖魔道、仙剑奇侠传DOS版(FM、GeneralMIDI)、大富翁3、魔神战纪2、圣域争辉。

  TGL - 守护者之剑一代、外传、神月纪事、奇迹花园。
  太阳软体 - 扑克99点 (程式)
  博羽资讯 - 嬉笑春秋
  智冠金磁片 - 真实的背叛
  CAI - 爱情迷岛 (程式)
  欧兹创意科技 - 13张麻将 (PocketPC)
  宇奥 - 神州 Online
  行动戏胞 - 龙骑士传说、口袋牌砦、水果盘、接龙(Palm, PocketPC)

  花絮4:PAL由来

  《仙剑奇侠传》原本没有英文名,林坤信写音乐给姚壮宪的时候用的目录名为PAL,意即paladin(paladin:
  骑士, 游侠, (一项事业的)杰出倡导者)的缩写,一直沿用至今。

  林珈汶

  美术设计林珈汶,毕业于台湾复兴商工美工科,是《仙剑》大结局画面的作者(月如树下迎逍遥的经典画面,此图曾经被当作是母亲节的网站活动图,可见魅力之大)。此外,她还负责了不少小角色动作的绘制,云姨、小虎子、小李逍遥等人物肖像,也均出自林珈汶手笔。另外,迷宫(试炼窟)有几层亦是林珈汶所设计,据说当时她初学设计迷宫,所以越设计越开心越设计越兴奋,结果最后弄到自己也走不出来(事后林珈汶表示“很对不起大家”,要走那么难的迷宫……)。《仙剑》的配音工作亦有林珈汶的参与,最经典的要数菜刀婆婆(孟婆)与女飞贼,反差之大实在令人难以相信均出自同一人。林珈汶是《大富翁四》的美术总负责人,林珈汶在《大富翁四》发行前离开大宇,现为银行职员。

  林珈汶作品一览:
  1. 仙剑奇侠传DOS版
  2. 大富翁叁
  3. 钢铁的魔女(未出版)
  4. 仙剑奇侠传WIN95版
  5. 大富翁四
  6. 仙剑奇侠传SEGA SATURN版

  杨世煌、郑任宏:

  杨世煌毕业于台湾复兴商工美工科,负责典雅精美的道具图、室内地图物件、少数怪物(例如公背婆)的设计;郑任宏负责绝大部分的地图元素,以当时的规格限制之下,发挥及至的表现,想必大家都觉得很不错吧!另外还有很多恶心怪物的设计,最经典的就是跳跳蛙、蛤蟆精等等。2人皆在游戏出版前服兵役,也是在《大富翁四》发行前离开大宇,现在鑫象电子任职。

  杨世煌,郑任巨集作品一览:
  1. 大富翁二(杨世煌)
  2. 仙剑奇侠传DOS版
  3. 仙剑奇侠传WIN95版
 4. 大富翁四
  5. 仙剑奇侠传SEGA SATURN版

  顾立泛:毕业于台湾复兴商工美工科,主要负责怪物与小角色动态的绘制,音效、肖像、动画、迷宫皆有参与制作,男生的肖像除李逍遥、酒剑仙、刘晋元、唐钰之外,均由他绘制。姚仙升研发部副理时,顾立泛接任狂徒组长,完成《疯狂摇摇杯》后请调大宇全球。现在大宇任职于可携式平台部门,是少数仍在台湾大宇的老狂徒,但没有参与制作PC游戏,最新作品仙剑奇侠传Mobile。
  顾立泛作品一览:
  1. 魔异入侵
  2. 纵横七海
  3. 魔道子
  4. 仙剑奇侠传DOS版
  5. 大富翁叁
  6. 仙剑奇侠传WIN95版
  7. 大富翁四
  8. 仙剑奇侠传SEGA SATURN版
  9. 大富翁典藏版
  10. 大富翁四资料片
  11. 疯狂摇摇杯
  12. 大富翁Mobile
  13. 台湾16张麻将Mobile
  14. 仙剑奇侠传Mobile

  谢伯恩、袁斋方:负责完成一些地图元件与怪物小造型制作,绘制结局动画用图,参与拼制试炼之窟迷宫。谢伯恩离开大宇后,回去继承家业――霜淇淋工厂;袁斋方辗转换过几家公司。
  谢伯恩、袁斋方作品一览:
  1. 仙剑奇侠传DOS版
  2. 大富翁三

  施建平:他参与制作《仙剑》DOS版时为支援性质,95版研发时正式成为狂徒成员,主要负责过场、结局动画与小角色动态的工作,如广受好评的酒剑仙教剑、上蜀山、锁妖塔崩坏等,皆出自施建平之手。《仙剑》完成之后,他被安排到大宇消费电子部,该部门裁撤后,他离开大宇回到家中模型店工作。
  1. 纵横七海
  2. 大富翁二
  3. 百慕达(未出版)
  4. 魔法世纪
  5. 仙剑奇侠传DOS版
  6. 大富翁叁
  7. 仙剑奇侠传WIN95版
  8. 大富翁四
  9. 仙剑奇侠传SEGA SATURN版

  王柏森:毕业于台湾复兴商工美工科,支援部份动画的3D制作,担任3D动画课的主管,一直与狂徒有密切的合作关系,现在在电脑绘图公司工作,与游戏制作无关。
  1. 魔法世纪
  2. 仙剑奇侠传DOS版
  3. 大富翁叁
  4. 仙剑奇侠传WIN95版
  5. 大富翁四
  6. 仙剑奇侠传SEGA SATURN版
  7. 霹雳奇侠传
  8. 新仙剑奇侠传

  李威霄:毕业于台湾复兴商工美工科,支援音效制作,也是为数不多的仍留在大宇的工作人员。姚仙升研发部副理时,曾想让他接任狂徒组长,但没有获得其他组员支持。离开狂徒之后,他曾担任音乐音效课副课长,是吴欣睿、曾志豪的主管。原本转任北京软星研发总监,但回台湾休假后就没有再回大陆,北京软星的员工也不知道原因。

  1. 魔法世纪
  2. 仙剑奇侠传DOS版
  3. 魔法世纪二
  4. 大富翁叁
  5. 仙剑奇侠传WIN95版
  6. 大富翁四
  7. 仙剑奇侠传SEGA SATURN版
  8. 疯狂摇摇杯
  9. 大富翁五


  林育洲:程式支援,《新天使帝国》面市后离开大宇,2001年由游戏橘子投资成立“行动细胞”做手机游戏,2003年橘子中止部分对外投资,“行动细胞”合并入游戏橘子。

  林嘉裕:程式支援,负责安装部分。是后来《仙剑奇侠传》SS版的主程式,并研究SEGA DC的开发机,之后请调大宇全球,现在大宇新成立于上海的可携式平台分公司担任总经理。

  童培诚:程式支援,离职后曾就职于游戏橘子投资的“光电文学”,现在大陆做网路漫画。

  贾卓伦:毕业于台湾复兴商工美工科,协助NPC对白撰写,退伍后重返大宇,参与制作《霹雳奇侠传》、《新仙剑奇侠传》、《仙剑奇侠传二》,目前在协助《轩辕剑肆外传》的研发。
  1. 仙剑奇侠传DOS版
  2. 轩辕剑叁
  3. 霹雳奇侠传
  4. 天之痕
  5. 轩辕伏魔录
  6. 新仙剑奇侠传
  7. 仙剑奇侠传二

  苏 嶂:协助NPC对白撰写,轩辕剑系列的音乐制作人,曾在风雷时代担任顾问。
  1. 轩辕剑
  2. 天使帝国
  3. 轩辕剑二
  4. 天使帝国二
  5. 枫之舞
  6. 仙剑奇侠传DOS版
  7. 百慕大(未出版)

  杨鸿仁:Q版人物插画绘制,以及磁片标签贴纸彩图绘制。
  1. 仙剑奇侠传DOS版
  2. 天使帝国二
  3. 百慕大(未出版)
  4. RPG冒险队(未出版)
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发表于 2004-8-25 16:50 | 显示全部楼层
仙剑比同时期日本大作差远了
这句话是事实
最重要的是很多人把仙剑夸的太好了,所以现在一听见说仙剑好就反感
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发表于 2004-8-25 16:58 | 显示全部楼层
仙剑当时安排女主角死确实很有杀伤力,而且系统简单,方便上手,和剧情正好起到鲜花绿叶的作用。

另外还有大软十年如一日的吹捧……

仙2没玩过,仙三帮人通过几个迷宫,感觉很烂,故意把路拖的又臭又长……
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 楼主| 发表于 2004-8-25 17:10 | 显示全部楼层
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发表于 2004-8-25 17:19 | 显示全部楼层
从来就没觉得哪个大宇的游戏经典过。。。。。。
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发表于 2004-8-25 17:22 | 显示全部楼层
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发表于 2004-8-25 17:22 | 显示全部楼层
魔道子是那个平面的动作游戏么?
一个道士打妖怪的?
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 楼主| 发表于 2004-8-25 17:30 | 显示全部楼层
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发表于 2004-8-25 17:32 | 显示全部楼层
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发表于 2004-8-25 17:40 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]只能说你玩游戏太晚


现在回去对比风之舞和sfc上的rpg大作
只能感叹当时大宇水平之高

奇怪的是
当时反而觉得日本的东西好
可能还是因为我当时不懂日文吧


日本rpg剧情也都很烂的
比仙1好的没几个... [/B]


我还记得当时凑在电脑店的大屏幕前面看枫之舞,感觉那个震撼……

至于剧情,电脑商情报那些编辑到说过,早知日本游戏剧情多好,玩了汉化版也不过如此,那就是朦胧美的魅力吧
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发表于 2004-8-25 17:46 | 显示全部楼层
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发表于 2004-8-25 17:58 | 显示全部楼层
轩辕剑什么的,没玩过,不予置评。

单说仙剑,这东西跟同期的日本rpg大作比就是渣。
毫无亮点的沉闷系统,烦人的迷宫,三流武侠小说的情节。
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发表于 2004-8-25 18:08 | 显示全部楼层
但是至少女主角死掉的剧情在当时确实非常震撼,绝对是化腐朽为神奇,再加上当时电脑刚刚大规模进入家庭,容易上手的系统+不错的美工和媒体的推波助澜,红是很正常的
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 楼主| 发表于 2004-8-25 18:28 | 显示全部楼层
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发表于 2004-8-25 18:31 | 显示全部楼层
最初由 squarefan 发表
[B]轩辕剑什么的,没玩过,不予置评。

单说仙剑,这东西跟同期的日本rpg大作比就是渣。
毫无亮点的沉闷系统,烦人的迷宫,三流武侠小说的情节。 [/B]

...
目前没有见到任何一个rpg精品有所谓“一流武侠小说情节”...
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 楼主| 发表于 2004-8-25 18:33 | 显示全部楼层
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发表于 2004-8-25 18:44 | 显示全部楼层
还是啊猫啊狗让人喜欢!
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发表于 2004-8-25 18:44 | 显示全部楼层
仙剑的迷宫都走不清楚的就没什么好说的了……
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发表于 2004-8-25 18:51 | 显示全部楼层
阿猫阿狗么,据说销量惨淡,但确实是一个好游戏……
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发表于 2004-8-25 19:06 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]只能说你玩游戏太晚


现在回去对比风之舞和sfc上的rpg大作
只能感叹当时大宇水平之高

奇怪的是
当时反而觉得日本的东西好
可能还是因为我当时不懂日文吧


日本rpg剧情也都很烂的
比仙1好的没几个... [/B]


被人BS了。。。。。竟然有人说我玩游戏晚。。。。。。
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发表于 2004-8-25 19:13 | 显示全部楼层
打游戏为了看剧情还不如看小说。。。。。。。
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发表于 2004-8-25 19:20 | 显示全部楼层
仙剑,玩到林月如死就可以结束了,后面的我都处在麻木中玩的,浪费时间而已,见到拜月教主后就没有继续通关,个人感觉没什么意义了.

月如最高.
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发表于 2004-8-25 19:23 | 显示全部楼层
仙剑剧情还行,系统很有趣
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发表于 2004-8-25 19:23 | 显示全部楼层
最初由 krit 发表
[B]...
目前没有见到任何一个rpg精品有所谓“一流武侠小说情节”...... [/B]

但能称得上精品就绝对不会是系统和情节都是垃圾。

最初由 jjx01 发表
[B]仙剑的迷宫都走不清楚的就没什么好说的了…… [/B]

走不走得清楚和烦不烦人是两回事。
仙剑的迷宫只要花点时间,都简单得很,所以才烦人。
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发表于 2004-8-25 19:24 | 显示全部楼层
刚发现,原来是MD2发的贴.
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发表于 2004-8-25 19:24 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发表
[B]仙剑系统很有趣 [/B]

你强
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发表于 2004-8-25 19:25 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]其实仙和北欧女神很象

所有情节中只保留起最主要作用的
其他引发歧异的东西都去掉

我说的不是故事结构
是编剧思想


ff里只保留和主题相关的东西
大概要瘦一半 [/B]



换句话说就是光有主线没支线了,扯什么编剧思想,还思想呢,别以为捣鼓几个名词出来就能唬人了[m]233[/m]
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 楼主| 发表于 2004-8-25 19:25 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-8-25 19:27 | 显示全部楼层
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发表于 2004-8-25 19:27 | 显示全部楼层
我也是打到镇妖塔结束就扔一边了。。。。。。。觉得仙剑1还不如金庸好玩。。。。。。
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发表于 2004-8-25 19:29 | 显示全部楼层
FF也是到8就开始堕落了。。。。。
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发表于 2004-8-25 19:30 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]文盲


彩衣那算不算支线?
但是对深化主题有帮助
有功


ff里很多主线
都是为了耗时间
那才叫废物情节... [/B]



操,人家那个是耗时间,你那个就是对深化主题有帮助,两面皮啊你
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发表于 2004-8-25 19:33 | 显示全部楼层
最初由 squarefan 发表
[B]
走不走得清楚和烦不烦人是两回事。
仙剑的迷宫只要花点时间,都简单得很,所以才烦人。... [/B]

原来 简单的很+要花点时间=烦人
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发表于 2004-8-25 19:38 | 显示全部楼层
仙剑其实还行,但别说和日本比毫不逊色这种话。大宇的游戏,枫之舞最高!那个的确一点不差。阿猫阿狗那个年代没找到,前2年下载了一个,已经无法忍受那种画面和音乐了,只能放弃,所以不知道好坏……
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