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JET SET RADIO ---涂鸦的美学(游戏日版权物,转载不能)

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发表于 2004-7-9 12:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
JET SET RADIO ---涂鸦的美学
文---太阳黑子工作室:鬼。COOL

正如标题所示,这款在2001年由SEGA本社制作的ACT动作游戏JET SET RADIO(国内翻译:街头涂鸦)是一款彰显美学的作品,也是一款充分展现SEGA公司制作理念的游戏。不管是画面,音乐,人设,还是SEGA超一流的游戏性和绝佳的操作感都在这款游戏里面得到了充分的体现。就现在的眼光来看,面对至今层出不穷的动作游戏它依然可以从中独领一角。这是一款回归原点的游戏,能让人体会无限乐趣的作品,虽然时隔多日,在这里笔者仍然希望有条件的玩家能好好体会一下这款经典游戏!
创新!这可能是游戏业界常谈常新的东西,却鲜有厂商能够真正的好好创新一把,提到创新这个词我便能不自觉的想到JET SET RADIO ,说到这个游戏的创新之处可能大家多半会想到游戏的画面表现技术--卡通渲染,在其他厂商疯狂追求‘多边形’,追求真实画面的时候,SEGA突然公布了这样一款利用当时的崭新技术来制作的JET SET RADIO ,这样的画面表现确实吸引了众多玩家的目光,不过面对这样的画面,面对这样一款完全区别于以前的创新作品,不少玩家也对其提出了质疑,然而等大家切实玩到游戏后之前的担心完全成了多余,游戏的画面再现了动画的效果,厂商对于复杂场景的勾画没有丝毫的懈怠,连建筑的层次甚至于光影的变化也都一一达到了极致,就算与现在很多利用卡通渲染做出来的游戏相比它仍然不遑多让!不仅仅这些,游戏刻画的众多人物和敌方的兵器都相当精致,达到了跟动画无二的效果,人物丰富的表情就像在看翻纸动画一样,对于当时的我来说这样的效果是不可想象的,在玩游戏的同时又象在看一部自己作为主角出演的动画,这样的创新实在让人没有办法不激动。画面的效果徜若不能诠释创新的含义,那么游戏的实际表现形式却一定能呈现出创新的定义。一款以街头旱冰为主的游戏,在玩到游戏前大家能理解或者说能够想象这是一款什么样的游戏吗?不能,虽然在游戏发售前已经看过了相当多的图片和演示画面,但是毕竟没有实际的进行过操作,激动也就慢慢被狐疑和猜测所慢慢侵蚀,自己也会在脑海中勾勒游戏的实际效果,就这样日子一天天过去了,拿到游戏和切实玩过游戏之后才发现再拿到游戏前的想象和实际游戏中的感觉是完全不同的,之前对游戏太过另类太过前卫的表现手法的担心也完全成了多余。游戏的玩法确实比较独特,主角是一个涂鸦一族,游戏的主要过程就是操作行行色色的人物完成游戏版图中的涂鸦,但并不是仅仅单纯的这样盲目的进行涂鸦,途中会有大批的阻碍出现,譬如警察,敌对势力的涂鸦一族等等,后期甚至会有直升机以及重装坦克登场。对于喜欢运动的年轻人来说,在街道上快速滑行,在建筑物上跳跃,或者说在高速滑行中旱冰轮摩擦所产生的火花,这些能带来快感和激情的东西在游戏中都有超绝的演绎!激情的运动少了音乐肯定会是一种遗憾,音乐=灵魂!
音乐!音乐是一款游戏的灵魂这样说不为过吧!?尚且不说现在众多恋声癖们买了游戏只专注于自己所忠爱声优的表现了,大多数玩家在融入到游戏音乐中的感觉可能也只能自己体会了!JET SET RADIO的音乐与游戏的表现形式完美的结合在了一起,超HIGH的黑人音乐配合游戏中强烈的运动和节奏无疑加强了玩家的代入感,特别值得一提的是游戏关卡介绍时的说唱,是不是也让大家为之一振呢?
操作!无与伦比的操作感和丰富的游戏性无疑更加能说明这款动作游戏的经典所在。相对其他动作游戏晦涩,困难的操作游戏中简单却不乏变化的操作完全再现了旱冰运动的劲爆和丰富的技巧变化。看着那些令人眼花缭乱的动作只需要轻轻推动摇杆就可以完成,那种满足和成就感是不能用言语来讲明的,在完成一连串的高难度动作后,感觉自己的心也在随着飘舞浮动!游戏中有着为数众多的隐藏人物可以取得,而且每个角色的能力都不一样,在攻关的过程中需要好好调配人物的出场才能让自己立于不败。游戏还设置了隐藏图标的要素(同《忍》系列的胧币),而且收集隐藏图标的过程又与游戏紧密的结合了起来,在动脑子思考取得方法的同时,你会发现自己又滑出了一道漂亮的连续动作。另外游戏的评价也与隐藏要素息息相关,想取得最终的隐藏人物你不得不在每关都表现到极致去获得最高的JET的评价,要实现JET评价就需要对每个版图做一个详细的了解,你必须去了解版图中大小涂鸦的位置,了解敌人出现的条件和出现地点,更重要的是找到每个版图中可以用于获取大量POINT的滑行道路,只有经过详细的安排和周密的考虑才能达成目标,然而这一切的一切绝对不是仅仅耍耍嘴皮子就可以办到的事,只能通过不断的练习,重复和实践去跨越达成圆满路程中间横着一道障碍--难度!
难度!SEGA的动作游戏向来以极高的难度著称,如现在大红大紫的《忍》系列。有多少人被这只拦路虎挡住了去路。也许很多人会抱怨游戏的难度,但是游戏的难度就真如大家所说的那样吗?笔者以为这种难度的设置却不是为了拒玩家于门外,而是为了让玩家更好也能说是为了玩家能更充分的体会游戏制作者的制作理念和游戏所带来的快乐。在笔者的周围玩游戏的好友中也曾有过因为难度而放弃JSR以及《忍》系列的朋友,然而他放弃的理由并不是他真正的在深入过游戏之后觉得游戏爆难而产生了放弃的念头,他仅仅只是一相情愿的想象着因为这是SEGA的游戏,是SEGA的动作游戏,从而潜意识里面就自己对自己否决了游戏。实际情况完全不是这样的,SEGA的动作游戏如果割除外在的表现形式其他一些本质的东西笔者觉得完全就是活脱脱的一个FC时期的游戏,那个时候我们专注于游戏,专注于怎样去玩游戏,所以我们在玩游戏的同时不在乎难度,相反我们会觉得游戏难才能让我们开心。而现在我们关心的只是画面是情节,是能像小说或者是电影一样让我们放松惬意的东西,而对于游戏最本质的东西我们却一而再的回避!所以说现在很多游戏已经披上了华丽的外衣但内在却完全的变质了。对于SEGA的动作游戏,我真心的认为只要你能熟悉操作系统,能认认真真的体会一下游戏,能切实的掌握一些简单的规律,能用一颗儿时的心去面对它那么你一定能完完全全的融入进游戏所营造的世界中去,而对于之前所担心的难度问题你肯定会一笑置之!《忍》系列现在的风行也充份说明了这个问题,之前网络上满是抱怨难度BT的朋友,不少人也因此错过了这个游戏,但是现在在一群玩家的带动下游戏难度到是没有人提及了,而更多的是怎么样去BT游戏的难度了!难度不是拦路虎,恰恰是一作桥梁,制作人靠它传递自己的创作理念,而玩家也能借由它来体会游戏给我们带来的快乐!
未来!游戏在日本虽然成绩不怎么样,但是在欧美不仅获得了超好的评价而且各个版本的销量也没有让SEGA失望,(在原有版本的基础上SEGA有推出过游戏的加强版)于是在这样的大环境下续作的推出也必然是板上定钉的事了,在X-BOX推出之际,续作“未来版”也摆在了大家的面前,而且竟然还是是X-BOX的首发大作,虽然之后的销量没有同期首发的DOA3风光,但也依然不俗。(不得不感叹美女的力量啊!)作为X-BOX上的游戏画面肯定是不同质疑的,光影更加逼真,街道以及建筑物的构架也更加的细致和复杂,SEGA似乎已经把卡通渲染这项技术运用到了极致。(笔者至今都认为卡通渲染的最高标准就是这个“未来版”)不单单画面得到了提升,游戏的速度感以及爽快度都已经达到了一个新的标准,然而这样的游戏并不是笔者心中的续作,在原来本就适当的爽快感上继续增强必然在别的地方会做有对应的削弱,事实上这个游戏完全背离了以前玩JSR的感觉,一味的为了爽快而降低了难度,最主要的表现在了涂鸦以及版图构架中,在前作涂鸦的先后顺序以及人物对涂鸦能力的影响直接贯穿在了游戏中,这样大家在每个版图中想拿到最高的JET的评价就必须思考一下涂鸦的思路,然而就算想清了思路也必须尽快的实施自己的思路,因为时间也与评价息息相关,而且时间不仅仅只需要用来涂鸦,怎样在敌方到来前找到一个绝佳的滑行道路来增加POINT也必须得考虑进去,这样在无形中必须要求玩家能熟练操作去滑出漂亮的路线去追逐游戏的爽快感,这样的每个措施当你完成后你才会切实得了解到这个游戏,而“未来版”在一开始就完全把爽快感赋予了玩家,这样玩家也只能按步就班的去收集去体验,只能被动的去体会这种相当直接的爽快感。没错,这样的确能让更多的玩家接触这款游戏,但是玩到后面你就不会再有起初激动的心情,因为游戏的爽快感没有象前作那样拥有一个渐进的过程,在没有自身思考追求的情况下这种太过固定的爽快很快就会平淡下来!这也是现在大多数游戏的通病。笔者谈到这里并不想说续作的不好,“未来版”绝对能够算上ACT游戏的极品,只是由于笔者太过期待续作的表现,也许这就是希望越大期望越大的表现吧!另外游戏版图的构造也是“未来篇”的一个诟病,前作的版图是面中有点有线,“未来版”却完全由面构成。笔者这里的面指的是一个大环境,在大环境下独立之中需要玩家注意的小场景便是点与线,前作中玩家不仅需要在面上注意涂鸦和敌人的追逐,而游戏独特的游戏性却只能在点,线与面的交融中才能体会,上面也提到过在游戏中如果想拿到最高的评价你就不得不需要在版图中找到一条能够持续滑行的滑道(在平地上是不行的哦,那样是不会计算POINT的),这样你就不得不在游戏的细节场景也就是点和线中寻找和面的联系!这样也就有机的将版图中的点,线和面联系在了一起。而“未来版”中却完全否决了这样的设定,并不是说没有了点与线,而是由于没有巧妙的设定去连接从而使三者变成了一个完全的整体,也就只有面了!

后记:一直以来都想写一篇针对JET SET RADIO的评论或者是推荐性质的文章,因为笔者着实喜欢这个游戏,笔者作为撰稿人的第一篇功略就是JET SET RADIO,这个游戏花费了笔者一个月的时间才算完成,但是笔者丝毫没有被写稿的任务所牵累,而是纯粹以一个游戏玩家去全心体会游戏给我带来的那种快乐!这只能说是因为游戏的优秀才能让我在长达一个月的攻关收集的过程中没有觉得研究这个游戏是由于稿件的逼迫,但是现在的稿件任务中大部分的游戏笔者是完全是由于写稿的任务才逼迫自己压着性子去完成游戏的。(这期的变形金刚不是哦,在这里做个广告,新作《变形金刚》确实值得金刚FANS的留足)在这里再次希望拥有DC的朋友不要错过了这款作品,(拥有X-BOX的朋友们也不要错过了“未来版”哦)优秀的东西能经得起时间的考验,金子总归会散发出它的光芒!





注:为了向大家推广这款不可多得的佳作,以下简单介绍一下游戏中的心得,其中一些东西看过之后也能让没有玩过游戏的朋友了解一下上面文章中的一些用词,(牛蛙:想骗稿费吧?明明就是画蛇添足!鬼:这个~~~~小蛙的眼睛果然没有白长这么大啊!!哈哈!)至于JET图标的收集以及各个版图JET评价的获取方法将在以后牛蛙小小的研究栏目中给大家来一个汇总!





一----游戏技巧
冲刺:在滑行的过程中,按住R键即可加速冲刺
跟车:靠近交通工具之后角色会自动攀住车尾跟滑
沿墙滑行/弹墙跳跃:滑行跳跃途中跃上墙壁即可沿墙滑行,在沿墙滑行的途中继续跳跃即可弹墙跳跃,以上动作可重复进行。
倒滑:在高速滑行中反推摇杆然后再推前即可,注意推前的时机需要掌握,看清角色的动作即可。


二----游戏要素
关卡得分评价:
评价一览:(从高到低排列)JET NITRO TORBO ENGINE MOTOR PEDAL

道具一览:
黄色油漆罐:增加一个油漆罐
蓝色油漆罐:增加二个油漆罐
红色油漆罐:回复HP槽
JET图标:可以增加涂鸦的种类,也是获取最后一个隐藏人物不可或缺的东西。

角色能力一览:
POWER--影响角色HP的能力
TECHNIQUE--影响角色的速度和滑行技术
GRAFFITI--影响角色的涂鸦能力


三--相关心得篇
涂鸦的类型:每个人根据GRAFFITI能力的不同涂鸦的类型也会不同,但是每个角色的涂鸦类型的类型,所以如果想节约时间取得高评价最好是能记住所用角色的涂鸦类型。
涂鸦的顺序:关卡的涂鸦需要掌握一定的顺序,因为在涂完一定数量的涂鸦后会有增援出现,所以在熟悉版图之后先大后小的方式才是正确的涂鸦顺序。
最佳路线:最佳路线是获取JET评价的重中之重,POINT的取得只有在游戏的设施上持续滑行分数才会累积增长,所以在版图中利用各种技巧连接各种滑行设施才能不断的取得POINT。只有找到每个版图的最佳滑行路线才能获取足够的点数,否者JET评价只是空谈。
BOSS停留点:BOSS战的时候通常会有驻留点,找到之后能更有效的对其进行涂鸦。
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发表于 2004-7-9 13:02 | 显示全部楼层
这游戏就是好
除了 偶尔视角不良

另 不分段 看的累
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发表于 2004-7-9 14:08 | 显示全部楼层
挺有趣,就是玩长了挺单调
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 楼主| 发表于 2004-7-9 23:56 | 显示全部楼层
不得不玩的动作游戏~
主要的还是能玩进去才行
~
就象现在的忍系列一样~~
当时玩的朋友可能不多
所以没有造成象现在忍系列的轰动~`
其实从很多方面讲~~JSR都要更高些!!
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发表于 2004-7-10 12:15 | 显示全部楼层
当初买DC的时候看到某杂志称为“极品动作游戏”…… final boss is a gold bull^^
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发表于 2004-7-11 09:36 | 显示全部楼层
文不错。。

只是楼主的排版。。。。。寒一个
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发表于 2004-7-11 11:28 | 显示全部楼层
个人觉得,对未来版的评论有些过了……
我认为,未来版在关卡的设计上,和DC版一样的出色
未来版,我个人觉得,他的过失是难度的大幅降低,对人物的操作比DC版的简单很多,就像搂主说的那样,为了爽快度而降低了难度。也就造成了文中说道的,难度没有一个渐渐进,到后期由于熟练而越来越简单的情况
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 楼主| 发表于 2004-7-11 12:21 | 显示全部楼层
最初由 hein 发表
[B]个人觉得,对未来版的评论有些过了……
我认为,未来版在关卡的设计上,和DC版一样的出色
未来版,我个人觉得,他的过失是难度的大幅降低,对人物的操作比DC版的简单很多,就像搂主说的那样,为了爽快度而降低了难度。也就造成了文中说道的,难度没有一个渐渐进,到后期由于熟练而越来越简单的情况... [/B]



这样说也不为过~~~确实这一点我没有写到文章中~~
但是我玩这两个游戏的时间确实不少~~
所以觉得关于设计上确实是有这样的一些问题~~
这点也与你说的熟练度联系在了一起~
可能我对与自己喜欢的游戏评的时候有些许偏激~
还望大家见谅
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发表于 2004-7-11 13:19 | 显示全部楼层
绝对是个很有创意的游戏.

无奈我只玩过XB的未来版.   

DC版真的如楼上几位所说,难度比未来版高很多么?????
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发表于 2004-7-11 16:39 | 显示全部楼层

变化就是进步

楼主对于JSR的阐述确实很好,我想我打完DC版JSR的感觉也莫过于如此了,只是楼主对JSRF的叙述太过少了些,并且措辞也使用的有些不大恰当,但每个人有自己的想法嘛,所以我想以我对JSRF了解,把这部分补上去吧,并顺便把两作比较一下,楼主大大不介意吧:ii:
从JSR到JSRF,最大的变化是游戏进行方式的变化,从前作的限时过关到现在的涂完涂鸦点过关,并且把对警察的战斗单独隔离出来,我想这是前后作让人争议最大的部分了。我觉得这是JSRF成功的地方,也是其失败之处。轻松涂完所有涂鸦点,中间还没有那群可恶的警察直升机坦克来烦你,不会被一群人围住狂殴后从人堆里爬出来还有个很贱的家伙抱着你的腿不放,也没人会在你正要涂最后一笔时一枪把你轰飞~~~原谅我在此大费笔墨,因为我实在被那些家伙烦到没边啊:><。所以刚开始拿到JSRF时,为它这种低难度的游戏流程惊讶了一番,但到后来却觉得这样也挺不错的。
我并不是那种害怕游戏高难度的人,并且我还有些晕3D,JSR也晕。确实DC版JSR的那种每一个版面怎么打都要精打细算的感觉让人玩到后来确实很爽,但我觉得JSR中那种无拘无束,肆意妄为的感觉却在这样的过程中消磨殆尽。相比一下,一开始还算爽快的JSRF就亲和度高多了(但实际上让一个没接触JSR的玩家去打JSRF,上手还是要一段时间的)。JSR里面爽的是速度和操作,比如滑轨、踩墙、轨道间的跳跃等等,完成一套行云流水一样的动作是最让人有成就感的时候,JSRF在这方面就比JSR要作的好,JSR中容易让人郁闷的是看不准落点,想从一根电线准确落到另一根上是有些费力的;其次是在杆上滑轨的时候不能作动作,而且如果跳上杆的时候速度不够,就要在杆上以一种让人不爽的速度慢慢向前滑了,想跳下去都费力。JSRF里不会有这样的情况,玩到熟练时,在大部分区域时是可以作到“永不落地”的。我觉得smilebit在作JSRF时是有意降低操作的难度,而让玩家更容易的达到动作的流畅度。实际上smilebit的动作游戏像飞龙,武装女神,都潜在的追求动作的流畅,也就是行云流水的操作感。但JSR里R键加速没有在JSRF里继承下来让人有些遗憾。另外两作涂鸦方式的变化也很有意思,我个人觉得两作交换一下就好了,即JSR用一键喷涂(好涂的快些),而JSRF用摇杆喷涂(还是这种涂鸦法有感觉),正好平衡一下二者难度。总的来说两作操作上的差异还是很明显的,可以列出两者的亮点:
JSR:摇杆喷涂,R键加速,――――操作简洁(摇杆+A键+R键)
JSRF:滑轨时的转体,空中转体,U型场地的撑边,还有boost dash(耗10颜料瓶),按  下摇杆的带火的侧滑。――――动作多样化,更华丽、流畅。
至于游戏的关卡设计嘛,我不觉得有楼主说的点线面的问题,二者地图大小的差异不会造成什么问题,因为JSRF把对警察的战斗独立了出来,所以涂鸦、取得BIG SOUL、完成街道金磁带的挑战任务-GG手帐就是我们所要花心思的了,由于涂鸦点、BIG SOUL的排布使得你在游戏的进程中必须观察地图上每个能利用的杆,线,踏板,然后走遍地图的每个角落,这在游戏一周目时感觉不大,在二周目时你就深有体会了,我在二周目时也经常有“原来这里还能这样滑,那里还能这样过去”的发现。而街道的GG手帐则难度一般,但也有很难的,比如在某地区的“沿13个乘字屋顶行走不落地”,还有一个地区的“地――顶――地”的行走,和一个地方要求从开始处一直滑杆,中途不停做转体,不能落地直至环地图一圈,达到70combo的任务。这些都很有趣的,而地下水脉施设有个地方要求不停踩墙上升的设计也很有意思。当完成所有涂鸦点,拿完所有BIG SOUL后基地机器人开启的挑战模式却让人有JSR的感觉,由于JSRF的敌方角色要在这里面的任务拿到JET级的评价才能拿到,所以里面的涂鸦任务又重新让人要仔细计算路线才能顺利PASS,而各地图的最速模式则要你对每关地图相当熟悉才行。所以我觉得JSRF的关卡设计就纯动作而言是很完美了。我第一次将JSRF达到二周目通关,涂鸦点和BIG SOUL一个不漏,人物全取得的时候用了35个小时,这个速度还算快了,本来想有时间再重头来一次,可惜现在没时间了,只好等明年了。
JSR(两作均指)是我非常喜欢的游戏,不论是几近完美的卡通喧染,还是跟画面配合的极好的黑人RAP,和那爽到极致的操作。但最让我感动的还是游戏所表现的不羁的灵魂。为何不试试这份感动呢?快拿起喷罐,不,是手柄,将心中的一切用斑斓的色彩发泄出来吧!用JSRF里拿完所有BIG SOUL出现的一句话送给大家:
     YOU ARE THE JET OF STREET
贴XB版JSRF图封面一张以示感动:
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发表于 2004-7-11 16:49 | 显示全部楼层

贴图








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发表于 2004-7-11 17:15 | 显示全部楼层
ilovejsrf
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发表于 2004-7-11 17:21 | 显示全部楼层

回复: 变化就是进步

最初由 siren 发表
[B]楼主对于JSR的阐述确实很好,我想我打完DC版JSR的感觉也莫过于如此了,只是楼主对JSRF的叙述太过少了些,并且措辞也使用的有些不大恰当,但每个人有自己的想法嘛,所以我想以我对JSRF了解,把这部分补上去吧,并顺便把两作比较一下,楼主大大不介意吧:ii:
从JSR到JSRF,最大的变化是游戏进行方式的变化,从前作的限时过关到现在的涂完涂鸦点过关,并且把对警察的战斗单独隔离出来,我想这是前后作让人争议最大的部分了。我觉得这是JSRF成功的地方,也是其失败之处。轻松涂完所有涂鸦点,中间还没有那群可恶的警察直升机坦克来烦你,不会被... [/B]


-____-b…………啊……不是没有钱吗,怎么又跑去网吧了?还打怎么多字,好空啊~~~~~~

怎么以前没见你怎么勤快的阐述经验啊……什么时候帮我把未来版的菜单好好说明一下啊,自己试起来很麻烦啊~~~~~

年底就有halo2玩了,快快根治3D眩晕呕吐症吧[ro]01[/ro]
如果没空我就把JSRF的save删了奥 [ro]01[/ro]
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发表于 2004-7-11 17:31 | 显示全部楼层
最初由 YuuGI苦行僧 发表
[B]绝对是个很有创意的游戏.

无奈我只玩过XB的未来版.   

DC版真的如楼上几位所说,难度比未来版高很多么????? [/B]

如果先玩了XB版的jsrf 再回头玩jsr的话 刚开始可能有点接受不了dc相对简单的游戏画面 以及不流畅的手感
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发表于 2004-7-11 20:09 | 显示全部楼层
画面倒不是很计较.

玩这个游戏毕竟是看中其创意.  看来我要玩玩DC版才行

这么多使用卡通宣染的游戏中,   街头涂鸦算是运用得最好了.
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发表于 2004-7-11 20:16 | 显示全部楼层
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发表于 2004-7-11 21:05 | 显示全部楼层
的确是原创动作类第一神作!
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发表于 2004-7-11 23:32 | 显示全部楼层
我并不觉得他的卡通渲染达到的是一种动画效果
这是另一种很有个性的艺术效果
killer7亦是
另外,期待ollie king的表现
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发表于 2004-7-13 11:22 | 显示全部楼层
这游戏难道不成又ps2版?


以这个游戏为主题的T恤衫在日本爆流行的说
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 楼主| 发表于 2004-7-13 11:43 | 显示全部楼层
最初由 罗严塔尔 发表
[B]这游戏难道不成又ps2版?


以这个游戏为主题的T恤衫在日本爆流行的说 [/B]




JSR?
流行也没办法吧?
酷过了啊~~~嘿嘿`~可惜国内无货啊!
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