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代发:荒诞虚无的存在――从《寂静岭》开始说

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发表于 2004-5-13 17:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Yhxiao

[内容提要]电脑电子游戏业在欧美日韩已经达到相当大的规模,然而中国对于游戏的态度仍然暧昧不明。本文主要以一部经典游戏作代表,以存在主义的观点分析,表明游戏其实可以是比戏剧电影更高层次的艺术形式,能从更深入的心灵中让玩家(即游戏的读者)获得裨益。

[关键词]游戏 存在主义

从人类发明戏剧以来,演员与观众就是戏剧中两个处于对立统一关系的方面。演员表演的动作、台词等等,只有通过反映到观众才能获得意义,同时观众从演员抽象的、无确切含义的动作、台词中,意识到其中可能存在的意义。而在这个过程里面,演员观众之间是隔开了的,他们处于彼此相对独立的舞台与观众席之中。到二十世纪五十年代以后,荒诞剧的出现,开始将这种隔膜模糊化,刻意地在演员与观众之间安排互动式的交流。“在荒诞戏剧中, 两个空间的界限变得模糊甚至消失殆尽。”○1至于这样做的原因,“更充分地展现了存在主义‘虚无’对一切外部世界的真实性的否认。更重要的是荒诞戏剧竭力将观众也引入这种‘虚无’感与无尽的、非理性的等待之中, 体验存在本身, 思索存在的意义。”○2同属于表演艺术的电影,也受这种理论影响,而越来越重视与观众直接的互动交流,尝试让观众深入到电影的世界中,更深刻地体验在电影世界中的存在,更深入地思考电影的本质。

时至今日,电脑游戏可以把荒诞剧的理念带入到虚拟的空间中去,而成为荒诞剧的变种延伸。由于游戏种类的繁多,因此这里所说的游戏仅包括有一定剧情的、有一定意义的、能引起人们思考的RPG(角色扮演类)AVG(冒险类)电脑、电子游戏,而不包括只关注娱乐性和刺激性的游戏。带有长篇剧情的游戏不啻于一部戏剧。如果我们抛开表现形式上的差异来看,游戏跟电影是相似的,异曲同工的。游戏与电影本质上最大不同的一点是,它的演员与观众都是玩家自身,玩家通过扮演游戏中主角的角色介入游戏当中,通过操作主角的一举一动推动剧情发展,而同时他自己也在屏幕前观看,作为一个观众的身份。演员与观众的隔膜终被彻底打破,融为一体。从存在主义的认识论来说,以前的演员-观众模式是两个互为对方自在存在的自为存在,它们通过把对方虚无化、显现为现象而取得意义,也就是说,它们需要对方来证实它们的存在意义,缺少了任何一方都不可。而现在,观众与演员合二为一,自为的存在所关照的自在存在就是自身,对自身的否定和虚无化,使自为存在获得意义。也就是说,我意识到“我”在玩游戏,但是我又时时地提醒“我”并不属于游戏当中。这种奇特的感觉比起以前任何一种体验都不同,所以我们如果冷静下来观察这种感觉本身时,得出的结论只有一个:荒诞。因为这种感觉是自以为是、自己对自己产生的快感,是莫名其妙的、从虚无来又最终会归到虚无中去的。

另一方面,游戏跟电影一样有起伏的剧情,有主角和配角,它们的剧本跟电影的剧本是一致的。观看游戏的剧情也能产生观看电影一样的感受,电影所有的视觉画面、镜头拉伸组合等特点,游戏无疑能做得更好。而且,游戏如上述般,有最高级别的互动性,这使它能把玩家直接拉入它里面的世界。玩家玩游戏,就需要把自己全部投射到游戏当中。因此,我们有理由相信,游戏能给人的感受是可以大大超越电影的。所以,游戏带给我们的不仅仅是娱乐本身。而有些游戏更是带上哲理的色彩,越来越多的游戏在考虑表现某种深奥的东西,给玩家带来深入的生命体验。这方面尤以东方国家出品的许多为多,我国的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》系列,日本的《合金装备》、《生化危机》、《最终幻想》系列。而其中的《寂静岭》系列尤其充满着荒诞与存在主义的色彩,深入地探讨了当代人那种迷茫、彷徨无助的精神状态。


《寂静岭》讲述一个在寂静岭存在多年的邪教组织,教主戴利娅把7岁的亲生女、拥有一半神力的爱利萨烧成重伤,以让神降生但不成功。七年后,另一个拥有神力的孩子降生,护士丽莎出于同情将孩子带出放在路边,被哈里捡到,取名雪莉。他们在与戴利娅决战、爱利萨死后隐姓埋名住在外地,雪莉改名为希萨,她就是爱利萨的转世。但在17年后的一天,哈里被邪教牧师克劳蒂娅所杀,目的是为激起希萨的复仇心与憎恨,以孕育出神。希萨为了复仇,重回寂静岭,最后把克劳蒂娅与神一起消灭,结束了这一切。



荒诞的世界

《寂静岭》延续了荒诞和存在主义戏剧对环境的固定塑造模式,环境是荒诞的,荒诞的环境造成人行为上的荒诞,以此揭示人类生存中的尴尬境地。故事背景设定中,世界是寂静岭的传统邪教的教主戴利娅和邪教信奉的神运用念力制造出来的一个虚无的环境,它是现实的寂静岭地区的翻版。但在这里空间被扭曲,时间被停滞,是一个没有过去和未来的永远的死寂之地。这种环境设定是荒诞的,它可以随某人心所欲来轻易改变身边的“自在存在”所反映给意识的信息,自在世界就完全陷入唯心之中,它存在的样式、外观等具体的信息不是人人接收到相同的信号,而是各有各所看到的东西。以主角自己来讲,也就是玩家本身,他的预设值是不知道世界已被改变的,它就像个初生的婴儿,由始至终地不断接受游戏中的世界。所以,主角对自身所处环境的不断质疑与否定,也就是主角在不断地通过自在存在反映的现象不断地对自为的意识加以否定,从而证明自己存在于游戏设定的世界之中。

大雾笼罩或者黑暗污浊的环境是这一个游戏区别于其他游戏的特点之一。《寂静岭》之能脱颖于其他同类恐怖游戏,环境烘托出的气氛是关键一环。主角对身边几米外的事情一无所知,被蒙蔽的外物因为无法被感知而在意识上产生压抑恐怖的感觉。而室内环境的黑暗、铁门上锈迹斑斑、墙壁上涂满了还在往下流的血,令人作呕。室内往往容易出现时空的转移,主角希萨在故事最后,邪教的教堂里竟然找到她的前生爱利萨的病房、她自己小时候的住房、她的小学教室等等房间。《寂静岭》里面的世界比起之前任何一部荒诞剧或者电影都要荒诞得多,它把人对自身生存的环境的不可知性表现出来,呈现出其荒诞的一面,同时人也被这大雾与黑暗蒙蔽,自为的意识发觉对自在的存在无法把握,于是连生存本身也值得怀疑,生存的价值也归于虚无。《寂静岭》中的环境设定象征着现实中社会的丑恶,如果人一直只强调这些污浊,那么对现世的绝望与对来生幸福的狂热追求成高速的反比例增长。所以邪教的牧师克劳蒂娅才一再对希萨说:“你看这个污浊的世界!一切都是这个样子,难道你不认为这是世界的本来面目?难道你不想毁灭这一切,重新建立天国?”



异化的他人

在《寂静岭》中不存在其他普通人――也可以说说,我们被邪教的力量所蒙蔽,看不见别人,或者把别人异化为怪物。作为游戏的必须元素之一,其中有像狗一样的,也有像人一样的怪物。但这很可能只是被蒙蔽的产物。邪教的牧师文森特在教堂的书房对希萨说:“你才是这间房子里最坏的一个,你来这里为了满足你对让别人身上流血的欲望,你喜欢听他们的呻吟,你喜欢用脚践踏他们倒下的身体!……噢,你称之为怪物?噢,不好意思,你就当我开玩笑好了。”这段话再一次让希萨迷茫,对于自在存在的自信把握开始崩溃,我们所感知的并不表示它就是自在的本来面目,认识世界的途径变得荆棘丛生。

《寂静岭》深刻地证明了存在主义中“他人就是地狱”的论点。故事中的两个反面人物在精神上几乎都存在一种固执的偏激态度。克劳蒂娅为了神的降生而不择手段;文森特同样为了神的降生,但是他利用刺激希萨的方法试图引诱她与克劳蒂娅火并以使自己坐收渔人之利。他们的行为是无意识的,非理性的,为达到目的运用一切最极端的手法。希萨在探险的过程中不能对自己的感官信任,也不能对克劳迪娅和文森特信任,她只能信任自己的意识,信任手中的工具。他们个人的存在实际上对希萨造成极大的威胁,他们企图让她不能独立地作出判断,他们干扰着她的自由选择过程,妨碍她自由地塑造自我。《寂静岭》以此隐喻世界上的人,他们未必跟克劳蒂娅一样丧心病狂,但在潜在的意识中,他们也可能使我们自己身处寂静岭一样被蒙蔽的世界。



自由的主角

存在主义中,关于人的自由是个重点。而自由选择更是游戏得以更胜戏剧电影之处,尤其在现今各种多剧情式、开放式的游戏建构越来越多的情况下,这点更充分地体现出来。主角在游戏一开始就已经存在与游戏的世界之中,玩家在游戏的过程中塑造主角的性格,由于观众与演员身份在玩家身上重合,所以在游戏的虚拟世界中玩家只对主角,也就是自己负责,在不受拘束不受限制的情况下进行选择,决定主角的道路,主角在游戏中的人格塑造,和希望达到的结果。

希萨在故事一开始时,是没有本质可言的,她只是一个存在。而为了赋予她特定的意义,玩家必须不停地通过操纵她来作出自由选择,直到游戏结束。游戏的完全的自由选择属性是把游戏跟以往任何戏剧电影区别开来的根本原因。跟过去的戏剧电影比较而言,一是它们当中的主角也是作出自由选择,但是它是编剧者或导演安排好的,只是在观众看上去,他们是在作出自由选择;而游戏中的自由选择的决定是由玩家自己作出的,不同的玩家就有不同的选择。二是戏剧也好电影也好,他们的结局只有一个,因此表现的现象也就只有一个,观众以此获得的认识也就相对比较集中;而游戏不仅仅因可以存在上述多剧情、开放式结构而拥有诸多完整的结局,还可以拥有难于计数的不完整结局,例如可以一开场主角就自杀,游戏也因此结束。因此游戏注定要比戏剧电影能够更广泛地反映各种不同的现实,真正做到“仁者见仁,智者见智”。




○1○2《塞缪尔荒诞剧<等待戈多>的存在主义荒谬》 张欣 韶关学院学报(社会科学版) 2003 年7 月 第24 卷 第7 期
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 楼主| 发表于 2004-5-13 19:21 | 显示全部楼层

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发表于 2004-5-13 19:53 | 显示全部楼层

感觉没说到点子上~

为什么游戏制作者要这么做?
另:文章改名叫“从《寂静岭3》开始说 ”比较好
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发表于 2004-5-13 20:08 | 显示全部楼层
直接叫评寂静岭中的存在主义更好……
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发表于 2004-5-14 06:32 | 显示全部楼层
游戏成分越多
艺术成分越少
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发表于 2004-5-14 08:47 | 显示全部楼层
看过TGFC洋葱大人的文章,只能说这样的文章狗屁不通。
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发表于 2004-5-14 10:14 | 显示全部楼层
很期待SH4啊
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发表于 2004-5-14 10:25 | 显示全部楼层
现在评SH的文章太多了点
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发表于 2004-5-14 11:48 | 显示全部楼层
没什么戏。

游戏还是商业产物,销量第一,挣钱第一。

成本太高,成为艺术品不太可能;成本低的,你也不愿意把它当艺术品。
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发表于 2004-5-14 19:49 | 显示全部楼层
恩,基本是扯淡
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发表于 2004-5-14 20:46 | 显示全部楼层
觉得加精还是……
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发表于 2004-5-14 21:04 | 显示全部楼层
这个是论文么?
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发表于 2004-5-15 18:32 | 显示全部楼层
还有内容提要 关键词 参考文献!

弄的跟学术论文似的没必要吧
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发表于 2004-5-15 23:13 | 显示全部楼层
故弄玄虚
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发表于 2004-5-16 17:30 | 显示全部楼层
这文章写的无聊透顶,前面几段可以无视,后面的几段应该被b4.
作者什么也不了解就写,肤浅.
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发表于 2004-5-20 19:55 | 显示全部楼层
楼上的马甲请把话说清楚....
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发表于 2004-5-21 00:00 | 显示全部楼层
最初由 马面豚 发表
[B]这文章写的无聊透顶,前面几段可以无视,后面的几段应该被b4.
作者什么也不了解就写,肤浅. [/B]



即时诞生的马甲么...................
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发表于 2004-5-21 09:49 | 显示全部楼层
\"表明游戏其实可以是比戏剧电影更高层次的艺术形式\"

这是不可能的,因为游戏没有演员
同样的内容用CG人形和用真人来演效果会一样么
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发表于 2004-5-21 11:30 | 显示全部楼层
以后科技发达了
没准也差不多
问题是cg跟游戏有多大关系
有多少人会老老实实的只靠通关看cg
有多少人会在二周目仍然留着cg不按掉
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