婆罗门
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2002-1-26
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NPC,全称Non-Player Character,即跟PC(Player Character,玩家所控制的人物)相对的类群。游戏中的旁白指屏幕上打出的对话之外的剧情、背景或环境介绍。在角色扮演游戏(RPG)中推动情节发展的无非就是NPC的指导和旁白的指示这两种。
在以stage(任务)为单位的游戏剧情中,NPC保持着稳定的结构形态。借用普洛普的形式主义研究的成果我们把NPC的行动功能分类如下:1、反面角色,包括boss和小卒,如diablo中的Demon、Undead,踩地雷模式中的地雷;2、捐献者(施主),如传授玩家角色武功的隐士高人、赐予救命药品的猎户财主等等;3、助手,pet或者team menmber、summon的代名词;4、公主(被寻找的人、任务)和她的裙带(她所需要的东西,也就是你要去做的东西),Mario做了八座城堡才找到的美女;5、送信人,这个是通常而言我们苦觅NPC与之对话要得到解迷线索的关键;6、假英雄,冒名顶替、中途叛变的人,如酷似NEC的尼拉塞克。每一个NPC都可以看成游戏中一定行动的主语(或者宾语),加上PC即玩家人物,组成根据这样相互对立的两个一组的“行动素”范畴我们继续总结如下:1、主体对客体,这个最好理解了,也就是pc跟boss、公主之间的关系,简称为misson(主线任务),boss的党翼、公主的裙带成为解决boss满足公主的条件自然也成为misson;2、PC对捐献者、假英雄的关系,通称为支线情节;3、PC与助手的关系,助手的获得通常成为支线任务的结果,为一个stage的句号。送信人是中介物,在所有关系中起搭桥铺路的作用。
如果旁白仅仅充当NPC中“送信人”的角色,那么这个游戏就是单结局的;而当旁白形式变成PC的心理活动、自言自语,并为PC提供选择的时候,它不仅决定游戏的难度而且还将以玩家的选择决定结局。
一般来说,在“完成游戏”这个玩家的首要目的之外,感受游戏剧情和体验人物感情是RPG游戏的直接目的。小说文本给出的是行动的序列,游戏也一样;小说依靠作者的描写塑造人物形象,而游戏中除了人物外表直观以外所有性格都依附在stage(任务)中表现出来。NPC的存在是RPG游戏的灵魂,主角的行动离不开与NPC的周旋,旁白作为心理活动的提示仅起辅助渲染的作用。
由于RPG游戏永远都是升级的游戏,满足玩家的升级欲和物品欲也显得异常重要。NPC中的反面角色们承载了经验值和掉宝双重任务,捐献者给予类似的奖励,助手帮助渡过难关,公主们让你远远眺望结局(她们意味着更好的武器和装甲),假英雄满足虚荣和乐趣。但是一旦掉入这个循环你发现怎么也摆不脱实现畅快感的欲望,比起用华丽的技能和无敌的姿态蹂躏敌人剧情简直不算什么――很好,那么让我们忘掉无聊的什么NPC和旁白,只要你见到有敌人身影的出现,马上亮出引以为豪的武器去日它们吧~~
可是有人在下面悄悄的提醒:“这也是NPC的难度设置啊……” |
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