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[研究]从ROM填充率看卡带成本的降低

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发表于 2003-10-9 22:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
利用业余时间做的小程序终于完成了,手头游戏不多,测试了一下,公布一些大作游戏ROM容量的使用情况:

填充率计算方法:查找ROM文件中连续的、数值完全相同的数字(基本全是0或FF),这些数字被认为是废数据。这里使用的参数是以BYTE为单位,连续量下限设为16。

游戏名称                        填充率(%)

FC ROM:
火焰外传                        99
ROCKMAN                        94
马里奥3                        91
赤色要塞                        94

GB ROM:
GB WARS                        87
银河战士2                        88
SAGA2                        95
魂斗罗1                        97
风来西林GB                        99
ROCKMAN5                        89
SAGA3                        99
圣剑传说                        98
第二次G                        88
梦见岛                        91

SFC ROM:
DQ3                        94
DQ6                        98
DQ5                        99
多拉基亚776                95
圣战系谱                        97
银河战士3                        88
SAGA3                        93
SAGA2                        93
圣剑传说3                        97
TACTICS OGRE                98
幻想传说                        96

N64 ROM:
风来2                        89
时之笛                        96
马里傲赛车64                96
生化2                        100
超级马力奥64                97

GBC ROM:
大金刚 2000                50
大金刚 2001                48
星海传说                        87
风来西林GB2                58
WARIO LAND3                59
DQ3                        86
DQM2                        51
心跳文艺篇                        92
梦见岛DX                        84

注:GBA ROM前一阵换硬盘时全丢了。
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发表于 2003-10-9 23:11 | 显示全部楼层
色块里的byte也是连续的哦
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发表于 2003-10-9 23:28 | 显示全部楼层
随便补几个吧,GBA

超级马里奥A     97%
恶魔城~晓月的圆舞曲 76%
最终幻想战略版A   61%
口袋妖怪红宝石    100%
超级机器人大战D   99%
幻想传说       100%
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发表于 2003-10-9 23:38 | 显示全部楼层

回复: [研究]从ROM填充率看卡带成本的降低

最初由 TriForce 发布
[B]GBC ROM:
大金刚 2000                50
大金刚 2001                48
[/B]
这几个似乎不妥
厂家为什么不换用更小容量的ROM存放数据?
看来算法的确有问题
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 楼主| 发表于 2003-10-10 10:05 | 显示全部楼层
最初由 focus 发布
[B]色块里的byte也是连续的哦 [/B]


16字节里只要1个不连续就不算,16个以上连续的话,配色不是一般的垃圾(GBC记得每字节4像素、SFC和GBA一般两像素)……
这种情况很少见到的。
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发表于 2003-10-10 10:12 | 显示全部楼层
想知道FF6是多少
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 楼主| 发表于 2003-10-10 10:18 | 显示全部楼层

回复: 回复: [研究]从ROM填充率看卡带成本的降低

最初由 john 发布
[B]这几个似乎不妥
厂家为什么不换用更小容量的ROM存放数据?
看来算法的确有问题 [/B]


不知道,开始不太相信。手动查了大金刚2001开头的几百K,发现里面有64KB长度以上的全空白。

发现的最大的一个:422c0h ―― 60010h,全0;长度接近128KB。

补几个:

MD:
超级忍2   92%
皇帝的财宝  97%
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 楼主| 发表于 2003-10-10 10:34 | 显示全部楼层
从结尾处查了点,比较长的还有:
3e1d40h ―― 3f8000h(>80K)
3cdfd0h ―― 3d4000h(>24K)
3b1b00h ―― 3c0000h(>50K)

发现超大空白段:
327dd0h ――380000h (最开始的一部分偶尔有一两行非全0的出现)
长度超过350KB,一个火焰外传的容量出来了。
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发表于 2003-10-11 10:54 | 显示全部楼层

回复: 回复: 回复: [研究]从ROM填充率看卡带成本的降低

最初由 TriForce 发布
[B]不知道,开始不太相信。手动查了大金刚2001开头的几百K,发现里面有64KB长度以上的全空白。

发现的最大的一个:422c0h ―― 60010h,全0;长度接近128KB。

补几个:

我们的太阳 83%
ADV WAR 2  91%
黄金太阳2    92%

MD:
超级忍2   92%
皇帝的财宝  97% [/B]
ADV WAR 2,我用最普通的ROM缩减工具都能缩到76%
你这个算法…………
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发表于 2003-10-11 11:01 | 显示全部楼层
光写百分比没意义,要把这个rom的容量在旁边写出来,并把浪费的容量写出来这才直观
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 楼主| 发表于 2003-10-11 15:11 | 显示全部楼层

回复: 回复: 回复: 回复: [研究]从ROM填充率看卡带成本的降

最初由 john 发布
[B]ADV WAR 2,我用最普通的ROM缩减工具都能缩到76%
你这个算法………… [/B]


普通ROM缩减工具?用没用压缩算法?

这个东西我用ZIP、RAR试过。也能压缩近一半的大小;但能压缩掉的并不都是废数据。24bit的BMP文件里可以说没有废数据,但用ZIP一压缩很多都有超过50%的压缩比,转换成PNG格式后大小往往也能降下一个数量级。这些可都是100%无损的转换和压缩。

能把游戏做好已经够不容易了,多填点容量也很花精力,最后还要为各种压缩算法做优化不成?^_^

如果游戏图象的配色越简单,ROM里图象数据(一般分量很大)段大体上就越有规律可寻(贴近压缩算法要求),压缩时的压缩比就越大。但是这些数据虽然简单,终归不是废数据。SFC后期很多大作ROM压缩比都很低,远没有象GBA游戏那样动不动就能有超过50%的压缩比,这里,美工的优秀应该是原因之一。
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 楼主| 发表于 2003-10-11 15:13 | 显示全部楼层
最初由 Ares 发布
[B]想知道FF6是多少 [/B]


没有ROM。
用ZIP等东西压一下吧,一般来说,压缩比越小,填充率就越高。
如果里面动不动就一大堆连续的0或-1,压缩比会很高的。
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发表于 2003-10-11 15:49 | 显示全部楼层

回复: 回复: 回复: 回复: 回复: [研究]从ROM填充率看卡带成本

最初由 TriForce 发布
[B]普通ROM缩减工具?用没用压缩算法?

这个东西我用ZIP、RAR试过。也能压缩近一半的大小;但能压缩掉的并不都是废数据。24bit的BMP文件里可以说没有废数据,但用ZIP一压缩很多都有超过50%的压缩比,转换成PNG格式后大小往往也能降下一个数量级。这些可都是100%无损的转换和压缩。
[/B]
当然不是压缩
用UE32,可以看到从这里开始往后就全是FF……注意看旁边的滚动条,比例是多少




或者,用这个也是相当简单的……
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 楼主| 发表于 2003-10-11 16:58 | 显示全部楼层
临界值16字节可能有人觉得少了,提升临界值,用0.5K(512字节)、4K(4096)、64K(65536)做临界值对几个GBC ROM再测一回。


64K应该算不能再高了,如果ROM里某段数据连续超过64K都完全一样,没人会觉得它是正常数据了吧(GBC一个MEMORY BLOCK都没64K长)。

游戏名---ROM大小(BYTE)---填充率1(临界16字节)----填充率2(512)----填充率3(4K)----填充率4(64K)
大金刚2000------4096K---------50%(浪费2053K)----------57%(浪费1746K)---65%(浪费1428K)---80%(浪费837K)
大金刚2001------4096K---------48(2131K)----------55(1829K)------------63(1520K)----------75(1032K)

星海------------------4096K----------87(539K)-----------89(458K)------------91(380K)----------95(192K)


西林GB2------------4096K----------58(1736K)--------62(1551K)---------70(1242K)--------82(750K)
西林GB1------------512K------------99(7K)-----------(后面的测试就免了吧……)


WARIO LAND3----2048K--------59(835K)-----------62(786K)--------66(691K)-----------86(279K)
WARIO LAND2----2048K--------45(1119K)---------46(1098K)------52(987K)-----------73(546K)

DQM2------------------4096K---------51(2025K)---------52(1984K)------54(1879K)---------59(1667K)

也有几个高填充的:
MARIO TENNIS----2048K-------82(377K)-----------90(195K)--------94(121K)----------100(0)

心跳文艺篇----------4096K-------92(316K)-----------94(253K)-------97(139K)----------100(0)

DQ3(GBC)--------4096K-------86(562K)----------88(479K)--------95(222K)-----------100(0)
DQ3(SFC)--------4097K--------94(233K)----------96(147K)--------97(125K)------------98(65K)

SFC  DQ3中有一个长度超过64K的段3efe50h - 4001f0h (all \'ff\')

可见临界值设成16还是4096,差别不大,16是比较合适的一个值。
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 楼主| 发表于 2003-10-11 17:15 | 显示全部楼层

回复: 回复: 回复: 回复: 回复: 回复: [研究]从ROM填充率看卡

最初由 john 发布
[B]当然不是压缩
用UE32,可以看到从这里开始往后就全是FF……注意看旁边的滚动条,比例是多少

[/B]




看来这个ROM有问题,地址同样是61d6e0h,后面的FF全不见了,成了无用的乱码。相信你的才是真正从卡带里DUMP出的。
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发表于 2003-10-11 17:29 | 显示全部楼层
我那个ROM也有问题
换了一个GBA noIntro校验过的,容量更小了




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发表于 2003-10-11 17:31 | 显示全部楼层
rom的无用数据填充大都应该是放在rom的尾部吧
比如一个游戏实际数据是8300MB,刚刚好超过了8192这样一个64Mb的界限,只好直接放到128Mb的卡带里面,剩余容量都是DummyData。
放在文件结尾之前的连续相同数据应该只是巧合而已……
以上是对于GBA游戏来说的。
GB、GBC、SWAN都有bank的概念,数据存放的时候有可能为了不让一个数据存放在两个bank之间而放入一些DummyData的。
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发表于 2003-10-11 17:43 | 显示全部楼层
最初由 firesun 发布
[B]rom的无用数据填充大都应该是放在rom的尾部吧
比如一个游戏实际数据是8300MB,刚刚好超过了8192这样一个64Mb的界限,只好直接放到128Mb的卡带里面,剩余容量都是DummyData。
放在文件结尾之前的连续相同数据应该只是巧合而已……
以上是对于GBA游戏来说的。
GB、GBC、SWAN都有bank的概念,数据存放的时候有可能为了不让一个数据存放在两个bank之间而放入一些DummyData的。 [/B]
不一顶吧
老妈1+2,末尾有一段FF,但是中间也有大量的00/FF填充
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发表于 2003-10-11 17:45 | 显示全部楼层
那是分开1和2用的
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 楼主| 发表于 2003-10-11 18:21 | 显示全部楼层
最初由 firesun 发布
[B]rom的无用数据填充大都应该是放在rom的尾部吧
比如一个游戏实际数据是8300MB,刚刚好超过了8192这样一个64Mb的界限,只好直接放到128Mb的卡带里面,剩余容量都是DummyData。
放在文件结尾之前的连续相同数据应该只是巧合而已……
以上是对于GBA游戏来说的。
GB、GBC、SWAN都有bank的概念,数据存放的时候有可能为了不让一个数据存放在两个bank之间而放入一些DummyData的。 [/B]


8300超过8192,以前SFC时的做法是加块小点的ROM,比如超过了8300-8192=108Kb加一块1Mb的ROM,SFC的ROM就有12Mb、24Mb、48Mb这种大小,MD也有40Mb的ROM,现在ROM多半是不值钱了,超过了8Mb的话,哪怕只有一点,直接就用16Mb来装了。
以前的SFC、FC、GB游戏,ROM填充达到95%以上,我觉得正常的做法是难以达到这种填充率的,恐怕做游戏甚至企划的同时就已经考虑到ROM容量了,不影响游戏各方面平衡性的前提下,为了尽量填满,会考虑多设计一些东西,有时是砍掉一些东西。

我认为放在结尾前的连续0和-1绝对不会是巧合――太常见了,而且有的数据段超长(针对GBA游戏)。但是GBA游戏是连续地址空间,我猜想造成这种现象的原因可能是这样:

现在的程序设计都讲究面向对象的思想,不同种类敌人的数据是统一设计的,比如规定AR中所有敌人角色的动作图象最多的可以有6桢,于是给所有敌方角色都留下存储6桢的空间,很多达不到6桢图象的敌方角色对应的数据段末尾就会留下大量的空白。同样,规定最大的敌人尺寸为64*64,那么所有敌人图象都使用64*64空间来存储;类似的还有敌人的种类数目、关卡等,最大的一个场景地图有512*1024(也许是由游戏引擎决定的),那么所有的都留这么大空间,等等,以次类推。

游戏企划的时候就这样计算容量,这样,游戏具体设计的时候就留有很大余地,也大大简化了地址的计算。避免了很多设计中的麻烦。缺点就是浪费了大量的ROM卡带容量,当然,前提是ROM卡带的容量已经不值钱了。

或者把原因归咎到开发工具的不完善上,也许SFC时期ROM容量珍贵,开发工具提供自动优化和分配地址的功能,即使没有提供,厂商也会开发类似工具。而现在不需要了。

以前SFC游戏里中间数据段即使出现空白也很短,也许是BANK的问题实在没办法。到了GBA,BANK限制没了,反而因为ROM的贬值和为了省心而出现了长得多的大段空白。

GBC游戏很多填充率50%以下,太出乎意料了。大概游戏容量本来就小,即使浪费率超过一半,也没多少成本吧(中间出现连续数百KBYTE的空白,这绝对不是BANK的问题了)。

至于GBA,除了ROM卡带的贬值,厂商做游戏时的漫不经心大概也是一大原因。
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 楼主| 发表于 2003-10-11 18:30 | 显示全部楼层
最初由 john 发布
[B]我那个ROM也有问题
换了一个GBA noIntro校验过的,容量更小了

[/B]


难怪。
现在烧录卡有节省容量功能的,选ROM都要费心了――有人(有意或无意)把ROM里的空白数据伪装起来,使垃圾无法识别。也许第一时间得到的ROM是有收藏价值的……

新下的MARIO ADV1,现在检查竟然达到了94%,记得绝不会有这么高的(记忆中不超过75%)……

上面测出的填充率看来只多不少,应以最少的为准。
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 楼主| 发表于 2003-10-11 18:37 | 显示全部楼层
最初由 john 发布
[B]不一顶吧
老妈1+2,末尾有一段FF,但是中间也有大量的00/FF填充 [/B]


用UltraEdit看了一下,
现在下的GBA ROM(来自某网站),中间很少再有大段0和-1出现了,和硬盘坏掉以前机器上的ROM完全不同。以前的ROM很多都看过,中间大段的0和-1是家常便饭。
前面测的GBA ROM填充数据全部作废,马上删除。
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发表于 2003-10-11 18:40 | 显示全部楼层
最初由 Pluto_Shi 发布
[B]那是分开1和2用的 [/B]
不是吧
006a4300h开始有一小段00
中间隔了一段,006d1670h后面又是00
0090c8d0h,00
00b2bb10h开始是FF

这也太多了吧
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发表于 2003-10-11 18:41 | 显示全部楼层
最初由 TriForce 发布
[B]用UltraEdit看了一下,
现在下的GBA ROM(来自某网站),中间很少再有大段0和-1出现了,和硬盘坏掉以前机器上的ROM完全不同。以前的ROM很多都看过,中间大段的0和-1是家常便饭。 [/B]
我的ROM都是经过GBA NoIntro DAT校验过的
绝对正确
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 楼主| 发表于 2003-10-11 18:41 | 显示全部楼层
最初由 Pluto_Shi 发布
[B]那是分开1和2用的 [/B]


分开1和2可以留下明显空白的话――分开音乐、图象、代码,分开不同角色数据、不同场景,分开所有的“不同”都有理由留下空白。^_^
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 楼主| 发表于 2003-10-11 18:47 | 显示全部楼层
最初由 john 发布
[B]我的ROM都是经过GBA NoIntro DAT校验过的
绝对正确 [/B]


那前面说的这几个如何?

超级马里奥A     97%
恶魔城~晓月的圆舞曲 76%
最终幻想战略版A   61%
口袋妖怪红宝石    100%
超级机器人大战D   99%
幻想传说       100%

超级马里奥A、口袋妖怪红宝石、超级机器人大战D、幻想传说。
这么高的填充率,特别是那两个100%,即使SFC游戏都没能达到,难以想象。
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 楼主| 发表于 2003-10-11 18:49 | 显示全部楼层
最初由 Pluto_Shi 发布
[B]那是分开1和2用的 [/B]


想起来了。
就是因为以前下载后常用UltraEdit查看ROM,发现远远并非只有末尾有空白,才专门编写这个程序的。中间出现空白,可以说几乎每个ROM都有,而且长度不可忽视。
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发表于 2003-10-11 18:54 | 显示全部楼层
最初由 TriForce 发布
[B]那前面说的这几个如何?

超级马里奥A     97%
恶魔城~晓月的圆舞曲 76%
最终幻想战略版A   61%
口袋妖怪红宝石    100%
超级机器人大战D   99%
幻想传说       100%

超级马里奥A、口袋妖怪红宝石、超级机器人大战D、幻想传说。
这么高的填充率,特别是那两个100%,难以想象。 [/B]
我没你那样精确的计算工具,我只看ROM尾
用UE32看了一下,口袋红末尾有一点点FF,大概0.1%左右,中间有几小段00的空白
TOP看了一下,末尾是用00混合FF填充的,实际上大概是99.5%,中间空白极少
机战D几乎是无懈可击的
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发表于 2003-10-11 18:55 | 显示全部楼层
最初由 TriForce 发布
[B]分开1和2可以留下明显空白的话――分开音乐、图象、代码,分开不同角色数据、不同场景,分开所有的“不同”都有理由留下空白。^_^ [/B]


机战og就是,机体和人物中间就是一堆00
不过mother特殊,因为是未加多大改动的移植版,很多数据排列几乎和fc/sfc相同,没有多少分隔段
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头像被屏蔽
发表于 2003-10-11 20:29 | 显示全部楼层
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
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 楼主| 发表于 2003-10-11 21:00 | 显示全部楼层
最初由 firesun 发布
[B]仔细想了一下,想起来一些事情应该是引起数据当中dummydata产生的原因。
比如一个GBA的char文件,里面的14×3的区域是画了数据的,而每“14”个char后面都有2个char的空余,这样在编译data时候这个char文件就只能按照16*3来剪切文件,这样以来就有2×3的区域是dummydata了。
GBA开发时候不是非常节省的时候经常会出现这种情况,美工画出来的char没有重新整理就交出来了,因此dummydata的确很多的。目前SWAN游戏的开发依然要求尽量在美工阶段就整理char文件(至少我所知的都是的……)。

楼主有空弄几个swan游戏试试看?? [/B]




正好这里有前几天下的一个“约束之地”。
结果如下:
ROM大小:8192KB

以BYTE为单位:
临界值16:空白1034K,填充率87%
临界值256:空白707K,填充率91%
临界值4096:空白575K,填充率93%
临界值32K:空白69K
临界值64K:空白0
所以ROM里应该有两个超过32KB的空白段。

WORD单位(16位):
临界值16:空白900K,填充率89%
临界值256:空白671K,填充率92%
临界值4096:空白527K,填充率94%

相比GBA游戏,这样的填充率应该算很高了。
不过即使这样,数百K的空间也够装好几个FC经典了。

SWAN游戏看来都不小,网速又不快。
这个程序32KB,有ROM的话程序给你如何?
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发表于 2003-10-11 21:41 | 显示全部楼层
老Tri给我吧
随便用什么空间传一下就成
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 楼主| 发表于 2003-10-11 21:45 | 显示全部楼层
最初由 john 发布
[B]老Tri给我吧
随便用什么空间传一下就成 [/B]


我这里没法开FTP,你指定一个地方吧,邮箱也行。
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发表于 2003-10-11 21:48 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2003-10-11 21:55 | 显示全部楼层
发过。
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发表于 2003-10-11 22:17 | 显示全部楼层
收到
昨天搞太晚了,今天早点睡觉。明天放出测试结果
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发表于 2003-10-11 23:18 | 显示全部楼层
Swan的rom在公司,家里没有……


GBA上,(char、16色模式下)每个char文件8×8个dot,每个dot为4bit,这样每个char就是8×8×4=0x100bit=0x20Byte
如果是两个连续的char就是0x40Byte
GBA画图工具上是32×32个char排列的
如果多放1条的话就会有32×0x20Byte……
如果每个char文件都是32×32没有剪切过的就是32×32×0x20Byte=32KByte

代码部分有大段DUMMYDATA的不大可能,代码当中就算有一切有规则数据直接存放在rom里面也不会很大,大都作数据列表使用的
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发表于 2003-10-12 08:46 | 显示全部楼层
WS游戏,临界值16KB/64KB

SD Gundam - Operation U.C.     74/81
超级机器人大战Compact 2 Volume 3     95/100
机动战士Gundam SEED   86/90
SD Gundam G-Generation Mono-Eye Gundam     97/100
半熟英雄    73/76
Macross - True Love Song   97/100
钟楼  50/50
Final Fantasy   90/100
Final Fantasy 2       99/100
Final Fantasy 4      70/83
口袋战士     100/100
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发表于 2003-10-12 08:55 | 显示全部楼层
再来几个SFC

Crono Trigger       100/100
FF6   100/100
FF4 100/100
FF5 100/100
大航海时代2  100/100
第4次超级机器人大战  100/100


这也太寒了点吧[M]023[/M]
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 楼主| 发表于 2003-10-12 12:41 | 显示全部楼层
最初由 john 发布
[B]再来几个SFC

Crono Trigger       100/100
FF6   100/100
FF4 100/100
FF5 100/100
大航海时代2  100/100
第4次超级机器人大战  100/100


这也太寒了点吧[M]023[/M] [/B]


SFC游戏,临界值还设16K和64K,太不象话了。
很多只设16字节,填充率都95%以上了……
想想,SFC游戏卡带那么贵,容量最多才4MB(两个除外),FF6甚至还是10亿日圆成本的制作,里面能有16K以上的大段空白?:败家子行为啊。
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