圣者
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2002-4-5
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转自最新一期游戏批评
对话双方:
记:游戏批评记者,
于:上海UBI PS2版分裂细胞项目组主游戏设计师 于海鹏
记:最后想问的问题与Splinter Cell本身关系不大,但相信我们的很多读者都非常感兴趣。那就是PS2主机的开发环境到底如何?是否真的如外界所说的那么困难?与其他主机相比到底差多少?
于:这个问题说出来都是泪水啊……(笑)
当然在做SC PS2版之前我就知道PS2的机器性能和XB有差距,但那些都只是一些数字上的差别,没有任何切身的体会对我们来说意义不大。而这次移植让我确实感觉到了,PS2和XBOX机器性能之间的差距可以毫不犹豫的用1:2来说明,当然1是PS2,我们关卡优化的过程实在是太痛苦了!总算好在育碧加拿大分部在做XB版的时候,还并未把XB的机器性能逼入极限,代码里有些可以随手优化掉,而且一点都不会影响效果的地方还留着,这才给了我们PS2版制作者一点生路(大笑)。
其实单单是比较PS2和XB的画面指标等等毫无意义,关键是XB支持的很多功能PS2都没有。PS2的GPU机器性能总体来说还凑活,但在即时光影方面没有任何特殊的支持,而且不支持多边形的Z排序,没有pixel shading,没有multi texture,没有stencil buffer……,总之是很多东西都没有,而300Mhz主频的CPU更是毫无机器性能可言,真是有点凄惨。
确实,PS2的硬件架构能使经验丰富的开发者充分发挥它所有的机器性能,但是就算它把所有的机器性能都用出来也没多强,而且这种架构还直接导致了开发环境的恶劣。幸亏在分裂细胞的PS2版制作中,我们使用了非常成熟而强大的Unreal2引擎,才给了我们程序员足够的空间把游戏表现提高到现在这个地步。
XB和GC两者的开发难度相近,都不大,特别是前者更是开发者的天堂。相比之下,PS2的开发就是噩梦,我现在深有体会了。 |
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