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日本游戏的末期症状?! 《ゲ-ム批评》大型特集的全

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发表于 2002-12-26 16:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文翻译自:
    《游戏批评》   2003年一月号/平成15年发行1月1日号通卷76号
官方网址为:http://www.microgroup.co.jp

翻译:罗严塔尔
暂时谢绝转帖





日  本  游  戏  的  末  期  症  状?!
                      ――为了取回我们的明天――

(前言)
    说到游戏啊,不就是像露天举行的庆典那样的东西吗?
    捞狡猾的金鱼、装满了和果子的,刻着动画人物形象的塑料袋、到处都有的卖的七味唐辛子……
    在从开始便知道什么也得不到的捞金鱼上花光母亲给的所有零用钱。
    不过现在回忆起来,那的确是一种很特别的,充满温馨的回忆。
    游戏带给玩家的,其实就是那种感觉吧。
    但不知从何时起,这被称为游戏的祭典场,卖面的慈祥老爷爷,卖烧肉的大哥哥们,都从这里消失了。
    纯洁的游戏,现在不但不是玩家们的节日,连吸引人来玩的力量都没有了。
    这可能就是游戏业界的现况吧。
    4、5、6、7、8、9,连续九个月。大部分厂商会在9月份进行中期决算。这半年间的资金是怎样流动的,之后的半年会出现什么情况等等都是要在这时候报告的。
    通过阅读这次的特集阁下们就会知道,今年各个厂商的中间决算迎来了非常严峻的形势。
    究竟从何时开始游戏变得不再是玩家的祭典?
    没有了祭典,孩子们会去哪里玩呢?热闹的祭典会从此消失吗?《游戏批评》想知道的便是这点。并且,如果可以,真的是想回到那个热闹的时代。不,一定要回到那里。
    这便是这次特集的目的。
    对了对了,谈到特典,《太鼓的达人》(ps2)这样的“玩游戏,就像在过节一样”的游戏,才是本文所期待的东西。
    但事实上,《太鼓的达人》的热卖只是厂商的一厢情愿而已。10月24日发售后几天之内就卖空,因为追加发售推到了11月中旬,所以丧失了大好机会。以发售日是玩家的节日的观点来看,厂商后劲不足的疲态,的确能切身感受到。
    (远去的敲鼓声……)



日本版雅达利风暴!?
  游戏业界、严寒袭来
[游戏卖不出去啊]有这种感叹的仅仅是一家厂商而已?否!从数字来看有细节真是凄惨一片。

    日本游戏市场的萎靡不振真是令人震惊。特别是从软件市场来看更是恐怖。
    1997年5832亿日元的国内市场持续萎缩,去年跌至2641亿日元。短短5年,日本市场缩小了55%,游戏卖不掉的感觉理所当然。
    1997年后,国内市场份额的减小依赖于国外市场的补充,但与海外市场扩展的良好形势相反,去年与前年相比,国内市场缩小达11%。
――没有出现在厂商决算书上的隐性数字――
    从各社的中期决算书上看,市场缩小的迹象难以发现。因为各厂商相继把坚挺的海外市场的销售额也加进了决算书中。
    比如,11月12日发表的Capcom中期决算,营业利润是减少了41%的15亿日元。旗下的大作《生化危机0》140万份,《鬼泣2》160万份虽然有绝好的销量,但这是日美欧市场共同加算的数字。但以前像BH系列的大作在日本本土也是百万级,由此可想NGC的严峻形势。
    Namco虽然达到预期的营业额,但软件具体贩卖情况从发表的资料上是看不出的。
    同时,7月份的《阳光马里奥》也是不足60万份的出货,“是马里奥就一定狂卖”的理论破产了。10月2日任天堂发表第3期营业额向下修正案的最大原因就是NGC与GBA的硬件贩卖台数从3100万跌至2500万台。日本市场缩小的事实,不管欧洲市场有无减小――都给任氏很大的影响。日本游戏市场形势严峻的代表事件就是微软Xbox事业部的大浦博久常务在12月退任并移籍美国微软的11月10日发表。Xbox的日本贩卖台数达到100万台的基本普及度遥遥无期。
――百万大做不再出现!!――
    SEGA的中期发表明确公布了在各国的销售情况。软件贩卖,日本81万,北美256万,欧洲120万,合计620万份。业绩恶化是因为在北美的金牌系列《NFL2K3》的发售不振,比预期减少140万份所致。同时在日本市场也没有达到当初104万份的预想总销量。SEGA这一时期的软件销售完全依赖于北美市场。
    相反的发表良好业绩的厂商多数与海外市场有关。SONY的ps2在欧美一如既往的热卖。KONAMI的《游戏王》在北美热卖。史克威尔的《王国之心》在北美、《最终幻想X》在欧洲都销售良好。
    单纯在国内市场热卖的只有光荣的《真?三国无双2》和主业是玩具制造业的万代的《.hack》。
    预定在今年商战11月发行的《星海传说?Till the end of time》(ENIX)延期到明年3月末,可能达到百万级的作品只有《口袋妖怪》《同RUBY》《Zelda》这些专属任天堂平台的游戏了。ENIX也因此进行了盈利向下修正。
    并且,百万级大作只有《鬼武着2》和《胜利十一人6》达到百万。今年很可能出现自97年来的历史最恶情况,在以前每年都有5个以上的百万级作品,其中超大作如《勇者斗恶龙》《口袋妖怪》《最终幻想》更有数百万计的销量,而这种情况今年恐怕不会发生了。
    今年对于日本游戏市场来说,可能迎来了像“雅达利”风暴那样的形势最为严峻的一年。

――百万大做不再出现!!――
    SEGA的中期发表明确公布了在各国的销售情况。软件贩卖,日本81万,北美256万,欧洲120万,合计620万份。业绩恶化是因为在北美的金牌系列《NFL2K3》的发售不振,比预期减少140万份所致。同时在日本市场也没有达到当初104万份的预想总销量。SEGA这一时期的软件销售完全依赖于北美市场。
    相反的发表良好业绩的厂商多数与海外市场有关。SONY的ps2在欧美一如既往的热卖。KONAMI的《游戏王》在北美热卖。史克威尔的《王国之心》在北美、《最终幻想X》在欧洲都销售良好。
    单纯在国内市场热卖的只有光荣的《真?三国无双2》和主业是玩具制造业的万代的《.hack》。
    预定在今年商战11月发行的《星海传说?Till the end of time》(ENIX)延期到明年3月末,可能达到百万级的作品只有《口袋妖怪》《同RUBY》《Zelda》这些专属任天堂平台的游戏了。ENIX也因此进行了盈利向下修正。
    并且,百万级大作只有《鬼武着2》和《胜利十一人6》达到百万。今年很可能出现自97年来的历史最恶情况,在以前每年都有5个以上的百万级作品,其中超大作如《勇者斗恶龙》《口袋妖怪》《最终幻想》更有数百万计的销量,而这种情况今年恐怕不会发生了。
    今年对于日本游戏市场来说,可能迎来了像“雅达利”风暴那样的形势最为严峻的一年。
--超越GameOver!--
    冷却到这种地步的日本游戏市场究竟是为什么呢?
    有一种观点是中古软件的市场破坏了新品游戏的销售。但从中古软件占市场份额的2001年度的推定值31%上下来看,3年间几乎没有什么变化。原因不在于中古市场,本质就在于游戏卖不动。
    因为移动电话的普及,通讯费占个人可支配收入的比重越来越大,这也是影响游戏市场的一个原因。
    但无论怎样,日本游戏市场进入成熟期的确有明显的迹象。东京大学电视游戏产业研究组的新宅纯二助教授统计的一份数据可以证明。
    这份数据统计了从1983年开始在FC上发售游戏的厂商数,一年以上没有任何作品推出的厂商被视为退出游戏产业。90年的SFC发售期,以及94年向ps和ss转换的时期,加入的厂商书迅速增加。但从98、99年开始,企业数开始减少。虽然没有2000年后的数据,但持续减少的可能性很大。新加入的厂商减少,表明这个市场正在失去投资魅力。并且,这也造成新游戏的开发难度增加。“最近的游戏不好玩”这种话在哪里也可以听到,这种趋势可能也是引起这种感叹的原因之一。缓慢的新厂商加入速度和新近成熟的游戏制造流程,这种迹象在哪种产业都有出现,但对于日本游戏市场来说是可怕的。不过,有此竞争也会停止,在成熟的市场经营也是少数企业所期望的。
    未来学者P?F?德拉克评论过一家企业的寿命约为30年。超越这个门槛的企业非常之少,并且在激烈的竞争中也必将迎来对自身本质改变的转换期。
    自FC发售,经过了约19年,在此之前就开始经营街机业的厂商,更是迎来了这个转换期,那么究竟会做促什么改变呢。当然,现在下定论也许为时尚早。

〈参考文献[CESA游戏白皮书]、东京大学经济学部讲义[产业情况:游戏产业] 资料〉


日本第一的游戏之魂,开始征战美国的旅程
    他的存在感,只要在日本写下Xbox的字样,便能从其中读出他的名字……

    大浦先生,也许您真是过于侠气了。
    为了Xbox这台强烈个性的主机在日本的贩卖而孤军作战的微软元Xbox事业本部长大浦博久常务。大浦氏美国微软移籍的事件,在11月8日发表。
    “Xbox,是给核心玩家准备的!”一直坚持着这样的口号,却将Xbox的日本首发式定在了从地理上看与核心玩家最远的地方――东京涉谷。而现在,他又将迈上去甚至比涉谷更遥远的地方之旅。
    从现在的情况看,大浦(元)常务对核心玩家和狂人玩家的看法应该从根本上有所改观了吧。
    总有哪一天,“狂热玩家最受女孩子喜欢”这种观点会出现也说不定,或者干脆说大浦先生所作的一切正是想让这种观点快快成立。
    这是Xbox日本战略的核心部分。在游戏业界士气委靡的现今,这也是大浦先生的梦想。
    事实上我对大浦先生这种充满大气的发言五体投地!“那样刚烈的人,不如就相信他吧!”
    遗憾的是我的信念在这一年间不断地动摇。因为,有系越来越不能带给我感动了……
    用狂热玩家不敢冒的方式向狂热玩家出售游戏。
    选择了只能说是有勇无谋的方式的行销策略的大浦先生,坚信这游戏本身的力量。
    这是一种无论在什么态势下都坚信游戏力量的态势。大浦先生,我想以一言相赠:
    您,才是真正的玩家!
〈终〉


超级软件发行商
      KONAMI的运作
――多彩的颜色  专一的目的――
    最近的3年,KONAMI连续居于国内游戏贩卖数的前三位。
    事实上,KONAMI的营业额4成都是在CS(集团软件经营事业)上。
    作为不开发主机的第三方厂商,短短几年成长为同行无出其右的大公司,究竟是怎样运作的呢。
    KONAMI铸就现在的公司形态是从95年开始的。那个时候正是94年发售的“次时代”主机PS出荷累计数超过300万台的时期。
    在95年,NONAMI电子娱乐?大阪事业部与KONAMI电子娱乐?东京事业部成立了。
    从此开始,KONAMI?大阪事业部的《实况足球》系列、《实况职业棒球》系列、《实况J联盟》系列等等以压倒性的比例提供体育类游戏,与此同时KONAMI?东京事业部以《胜利十一人6》、《幻想水浒传3》、《心跳回忆?GirlSide》等重视人物形象的游戏为中心进行开发。
    翌年,开发《合金装备2》《beatmediaIIDX6thstyle》《网球王子》等作品的KONAMI Entertrainment Japan成立了。
    就像这样把游戏系列下放到各个子公司也是KONAMI经营的显著特征之一。
    这点与SEGA的按开发部分的个性划分子公司的做法不同。

――KONAMI最想要得到得到的东西――
    精于市场经营的KONAMI,正积极的将购买了版权的动画形象游戏系列化(以及相关的商品)。虽然有游戏玩家年龄层增高的趋势,但KONAMI相反加强了面对低年龄层的游戏的开发。
    根据KONAMI?东京事业部提供的资料,年度游戏软件制作费的30%都用在“利用著名动画角色”制作的游戏上。
    概括KCEJ的做法,就是面向世界范围的大制作与面向低年龄层的便携游戏市场并举。对于低年龄层的消费群KONAMI投入相当的重视。
    发售达100万份的《胜利十一人6》的封面包装启用了中山雅史的形象,这也是KONAMI社市场策略的一个代表吧。
    作为游戏厂商,软件的流通也是非常重要的。
    KONAMI从97年开始自行管理软件的流通,并在99年设置了“配给”部门,不光是本集团的软件,也同时向其他公司提供代理、销售业务。
    DVD、书籍等也兼顾贩卖的KONAMI恐怕是游戏厂商中的异类了。

――在游戏之都东京扎下坚实基础――
    KONAMI,与其他厂商相比有着比上文更加显著的明显不同。
    首先是把玩具制造商TAKARA纳入集团的举动。在此之后短时间内,与K社同时代的游戏老铺HUDSON作为KONAMI?札幌事业部躲入KONAMI集团的大伞下。《首都高速Battle》的元气也在2002年归依K门。
    这一连串的行动意图不仅在于充实集团的力量,还使KONAMIGroup坚如磐石。
    无论从哪一方面看、KONAMI的每一部举动都是充满战略性的。
    KONAMI商业运作参考的范例应该是美国好莱坞的电影产业吧。
    放眼全球市场,重视市场运作,投入高额制作费用……这些都是美国好莱坞成功的要素。
    KONAMI不仅对于“流通”专注,而且对于“配给”(在这里的流通与配给两个词,就配给来说,“独占”的意味更浓一些)也表示出浓厚兴趣。
    而不得不指出,这种运营系统的问题点在于与国内核心玩家的接触方式。与好莱坞将电影一股脑大众化一样,K社很可能也因此把与玩家之间的距离越拉越远。
    今后的KONAMI将以什么姿态面对广大玩家呢?(特别是在没有硬件的基础上)这也是众多游戏厂商拭目以待的。


失落的《心跳》基金    “游戏基金”的误算与迷失
        业界最初的游戏开发资金从玩家中募集的举动。投资的人们,在樱花树下等待他们的是――

    从客观的角度看,这是一次“没有赢家的赌注”。投资家血本无归,游戏厂商也把自己的金字招牌砸了进去。先不说接受这宗生意的证券公司索要大笔的手续费,眼前这件集团化证券的举动并没有达到原先开拓市场的目的。
    为什么会到这一部呢?并且投资代理公司(日语:投资信托)侧会有哪怕是一个人,喜欢《心跳》系列吗?

――瓦解的《心跳》品牌――
    2000年10月,[游戏基金  心跳回忆]发表会华丽的开张了。有着多家证券公司参加的KONAMI公司史上没有过的盛大场面,世界首例的公众募集型游戏投资信托的发表会不可谓不热烈。“集团证券化以后会有很大的市场”(马尼克斯证券)“资金调节的多样化和提供者的分散化是这次行动的目标。玩家也会籍此加强对游戏制作的参与感。这样一来也有吸引人气的效果。”(KONAMI)
    当时,在金融专刊任职、一直想给自己个“兜町最强的心跳人”的称号(笑)的我受到部下和熟识的金融投资家的围攻。“先不说商品性,作为投资对象来看也很严峻啊。”当时的我只能这样回答,不过大多数玩家也肯定抱有这样的观点吧。
    在这个时候,对于KONAMI的《心跳政策》大家心中生起决定性的不信任感。那是在KONAMI的《心跳》基金发表会的前夕(同年9月)发售的《心跳回忆2 Substories Dancing Summer Vacation》(元KCE东京事业部=现KCEJ东京事业部)的商品性所引发的问题。
本品的发售,给冠着《心跳系列》的金字招牌造成预料不到的后果。
    原来的本篇(上述的是Substories)培养出广播连续剧(doramacd series)与玩家之间坚定的信赖关系。我个人认为引起这种关系龟裂的是“DSV冲击”。事实上,从其他的KONAMI开发分公司也听到了批判的声音。为什么损害长年来积蓄的名牌系列?许多玩家都在询问原因。即使过去为利润发行了大量心跳系列的周边商品,但真正能使玩家们欢喜地买入CD或者电话卡的,还是因为系列本身的高品质啊。
    这个事件直接转化为从对投资对象《3》和《Girl'side》中的撤款,因为对于制作公司KCE东京事业部抱有很大的不安。并且,因为这次集资的日程表的限制(发售延期是绝对不容许的)等等,的确发生了制作上有制约的问题。游戏的内容与资金调节的多样化和提供者的分散化两点上,KONAMI明显舍前取后。所以作品才会有种粗糙的感觉吧。

――10万元降到8万6000元――
    “可申请的人不仅局限于一般投资家,初次进入股市的人(可以看作《心跳》的Fan)也很多。”(马尼克斯证券)在集资之后的开发过程中,相继有特兰德指环(译者注:实在不知道是什么……)和ZARD唱主题曲的举动。对于那些几乎不知道什么是《心跳》的投资家来说,有崭新的美工师和知名歌手都是“受人欢迎的商品所必需的要素”。但是,究竟KONAMI想让谁购买《3》呢,一连串的举动都是为了游戏本身的趣味性吗,有这种疑问的人不断增加。
    《3》或者《Girl's》都不是本文要批判的对象。当然这里面也有批判的因素,这次销售不振也给游戏业界整体基盘的下沉造成影响。并且,销售额也能说明一切。
    10月份的《3》20万份,《Girl's》10万份。购入一股1万元的话,预想的偿还额是8625元。(购入最低股数10股的时候,投入10万元,可收回86250元)。与从商品的性格可以看出的今后良好势头相反,在事实上的确是跌破原始价位。

――即使那样,也不愿改变的信念――
    “没有苦情。其实也就是说说而已。但是总有偿还日来到的一天,到时候就说什么也没有用了。”(马尼克斯证券)原则上,要为自己发行的股票负责任。当然,享受了数次的特典活动与“参加了制作”这种满足感的入股者也会同意这样说吧。
    高腾的制作费、卖不出去的游戏、抱有诸多问题的游戏业界,资金调节的多样化也是今后重要的课题。像《1》的时候那样,10名不到的开发者大作辈出的情形越来越难了。
    但这次的结果,制作方作了fans与一般投资者的替罪羊这种感觉很强烈。有着财务政策先驱者美誉的KONAMI,即使道路被巨石堵住也应该会让这次世界首次的企画成功的。而且这又是对于自社来说非常重要的系列。
    ――10月26日,想起看到在ZEPP TOKYO举行的“心跳回忆 Super Love”盛况空前的报道,不禁感慨万千。就像与这几年名作系列陨落的趋势对抗一样,fans们对濒死状态的《心跳》为之疯狂,让人强烈地感到“请存活下去吧!”的意味。KONAMI啊,你看到这种情形,会感到些什么呢?



        KONAMI在奋进    通往千万级发行商之道
――通过世界的KONAMI看世界――
    日本游戏公司的前途在哪里呢?通过KONAMI的千万级发行商奋进之路,我们可以预见一条生存下去的道路。
    纽约证券交易所(NYSE)每天在9点30分交易开始的时候,都要敲一下“开盘钟”。敲这个钟被视为非常有荣誉的事情。今年9月11日,在救助活动和复兴工作中竭尽全力的纽约市警察和消防队的代表,与市长布鲁姆巴格、前市长杰里亚尼一起敲响了开盘钟。通常担任敲钟的人都是能在NYSE上市的企业的代表。9月30日,敲响开盘钟的人,是KONAMI的上月景正代表。那一瞬间表示着,KONAMI经过2年时间的准备,在NYSE上市的目标终于达成了。这也是KONAMI在通往千万级发行上道路上的又一次重大飞跃。
    KONAMI今期的贩卖目标是约2000亿日元。这是超越SEGA的非游戏平台保有者的最大规模!TAKARA、元气、HUDSON、KONAMIsport(旧体制)的资本参加,《网球王子》《游戏王》等动画角色的游戏化使用权的取得,作广告赞助商而增加的可制作题材等等,都是收入增加的原因。

――EntertrainmentArts与KONAMI的相似点――     
    与KONAMI的经营形态持相同战略的,是世界最大的发行商EntertrainmentArts(EA)。EA虽然现在没有平台但90年代以后,像《SINA》系列的Maxis、《UltraOline》的Origine等等,收购了10所以上的开发小组。并且,与电影公司提携,获得了《哈理?波特》《指环王》等著名大片的游戏化权利,同时,也取得了足球游戏的FIFA、F1方程式等等各种体育团体的独占商标权。当然,像与史克威尔提携制作的《王国之心》这类游戏,也占有北美发行权。
    EA面向所有平台进行开发,并且从携带掌机到Online,拥有数目庞大的作品。当然其中必然有畅销作和滞销作之别,但总体上的强势就被保证了。哪一个主机持有商都不敢无视EA的存在,并且庞大数量的作品也在游戏卖店里形成很大影响。EA的销售额为17亿美元(约2000亿日元),企业规模、贩卖额都与KONAMI相近。
    这种不拘与一定平台、不但依靠个别大作,而是将力量分配到各个平台的战略被称为?????(我查不到这个词……是port follow么?有请高人乱入)战略。在向安全性与稳定性并具的股票投资的同时也向有危险性但也利润可观的股票投资的做法,是其投资战略的基本方式。即使是游戏制作,从经营的侧面来看也与股票投资没有根本上的改变。在NYSE的上市,是实现脱离日本经济对自身的影响目标的有利手段。KONAMI是意识到这点并且付诸实行的最成功的日本游戏发行商。
    NYSE上市的成果完全可以从公布的中期决算中看出。根据美国的会计计算基准这是能得出结果的。11月15日,根据日本计算基准营业额是比是去年减少了60%的10亿元,但根据美国的会计基准,连结纯利益达到了40亿元!股票价格立即做出反应,在日经平均股价接近于泡沫经济后期的最低值时,反而在最后开始上扬了。

――从世界市场来看日本游戏所占份额太小――
    从在北美市场上KONAMI所占的3%~5%的市场份额来看,绝对不能乐观。
    CEDEC2002会议上,KONAMI北上一三CS本部长在演讲中说,“日本游戏在海外市场不能说是畅销”,这种严峻的现状与普通印象中的日本游戏在海外是很受欢迎的商品的看法不同。99年,第1位的任天堂23%,第二位SCE20%为首的日本厂商占领北美57%的市场份额。但如果抛去开发上是海外厂商的因素,日本厂商占的份额只有39%。2002年除去海外的开发厂商,任天堂降到了第三11%、SCE成为第四10%,日本厂商占的不足37%的份额的确是减少了。
    其中很大的原因,北上氏认为是“地域性强烈的游戏的抬头”。借助多平台战略展开的《哈理?波特》发行900万份。同时在多平台发售的《蜘蛛侠》也取得很好成绩。以犯罪为主题的《GrandTheTheftAuto(GTA3)》的热卖。以发行100万份为代表的《Halo》。还有就是轻易超越200万份的《MADDEN NFL》这样的只有美国人玩的篮球、橄榄球游戏。“特别是,除了体育游戏以外,其余所有的游戏,以游戏机的机能都能够表现出来了”,所以在日本只卖了数万份的游戏在势头良好的北美市场发行数百万份的情形屡见不鲜。
    日本游戏制作人鹤见六百氏在CEDEC的演讲中指出以下观点:“日本游戏讲究的‘内涵’‘突破极限’,在美国受欢迎的题材是3D和探险,而欧洲又是多文化背景的国家,游戏要想被各个国家接受的话,在取材上必须有一定的宽容性才行。所以除了解密、RPG以外,事实上日本制游戏的取材范围是最狭窄的。”
    北上氏说到,销量超越软件本身实力的时候,都是“软件本身的可玩性很高”的原因。的确,像《GTA3》这样的游戏,暴力描写在北美产生了很大的问题,但还是在GDC2002被评选为“Game of the year”并得到多项大奖,评价十分之高。海外游戏被视作粗制滥造的时代已经完全成为过去了。
    就这样任由海外游戏市场和国内游戏市场继续缩小的话,日本游戏界的崩溃也许真的会变成现实。所以,只有制作出在逐步扩大的海外游戏市场上通用的日本本土游戏才行。

――为了让日本本土制作的游戏为世界所接受――
    北上氏,倡导着日本制游戏软件的复兴。在北美热卖的王牌其实还有一张,就是“日本制游戏”本身。这已经作为王牌被牢牢的确立下来了。所以,可以让这张王牌更加有力,让他创造更多的价值。日本厂商的优势,北美厂商游戏制作费用7成左右的“便宜的开发费用”,以及“游戏开发流程的细致分工”被着重指出。即使在发行商变成海外厂商,开发商为日本公司的情况下还是可以拓展日本游戏在市场上的份额。
    KONAMI以千万级游戏发行上的身份挑战北美市场,凭借的是日本软件流通的独特方式。
    去年的《合金装备?自由之子》,今年的《游戏王》都大受欢迎。《游戏王》的动画与《口袋妖怪》一样,每天都在面向儿童的有线电视频道播出。并且,建立了许多《游戏王》卡片活动的交流中心。接连不断的优秀题材被起用,进入良好的循环。
    这种运作模式更进一步的发展的话,肯定会带来很大的商业优势吧!至少,KONAMI就是在这样不断地挑战着。




这次的特典文章真是空前的巨大啊……看得罗严头疼不止T_T
这只是1/6不到而已,后面还有


KONAMI的奋进?集团化道路
海外游戏引进的意义
特集!智能化的游戏
大视角 二手与廉价版的取舍
拯救业界的人!
日本游戏变成帕青哥世界的末日
竞争!开发厂商为了生存而战
第四方厂商抬头之日
变为社会化问题的韩国网络游戏
总论?日本游戏市场的崩坏是新网络游戏市场诞生的原因
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kaze 该用户已被删除
发表于 2002-12-26 17:06 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2002-12-26 20:53 | 显示全部楼层
留名,关注下文。
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 楼主| 发表于 2002-12-26 20:59 | 显示全部楼层
对了我提醒一下,我尽量不单独发帖了,我会尽量往顶帖里面加,大家留意察看好了
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发表于 2002-12-26 21:13 | 显示全部楼层
索尼和微软所做的满符合游戏现状的,吸引那些从来不曾接触游戏或对游戏不甚了解的玩家进入游戏领域是比较正确的做法。

因为LU们对游戏还保留了一份新鲜感。
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发表于 2002-12-26 21:15 | 显示全部楼层
奸爸爹~~~
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发表于 2002-12-26 23:15 | 显示全部楼层
好啊~~


下次来慢慢看。
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发表于 2002-12-27 04:39 | 显示全部楼层
也不知什么人对某杂志的侵权感到“作呕”的。

现在。。 -____________-

不过还是继续吧,偶也想看完整的! 嘿嘿嘿~


茄子
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 楼主| 发表于 2002-12-27 09:42 | 显示全部楼层
我不会用它来赚一分钱的
这与用别人的东西赚钱是不一样的
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发表于 2002-12-27 12:48 | 显示全部楼层
感谢罗严啊

从第一段的内容看来,以前听说过的很多东西果然所言非虚
正好和某某人的业界评论十分吻合,看来情况并不是国人自嘲的YY呢
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发表于 2002-12-27 22:27 | 显示全部楼层
留名ing,关注下文.
罗严君辛苦了~~
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发表于 2002-12-27 23:21 | 显示全部楼层
我喜欢。

楼主辛苦了。
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发表于 2002-12-29 14:15 | 显示全部楼层
不过想到那些好游戏卖得狼狈就心寒哈…………
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发表于 2002-12-29 22:00 | 显示全部楼层
只能说是商业化的必然吧。
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发表于 2002-12-30 09:50 | 显示全部楼层
支持罗严!
请问“特兰德指环”的原文是什么?
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发表于 2002-12-30 10:21 | 显示全部楼层
按照原文意思理解,应该是某位“崭新的美工师”也可能是某工作室的名字,有可能译破了。
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发表于 2002-12-30 17:01 | 显示全部楼层
日本81万,北美256万,欧洲120万,合计620万份?
81+256+120=475
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发表于 2002-12-31 10:40 | 显示全部楼层
日本的游戏业也要开始大清洗了。
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发表于 2002-12-31 12:52 | 显示全部楼层
难道要产生下一次革命了?
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发表于 2002-12-31 20:05 | 显示全部楼层
支持罗严!!!!!!
关注下文。。。。。。。。。。
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发表于 2003-1-1 23:09 | 显示全部楼层
最初由 darkbaby 发布
[B]支持罗严!
请问“特兰德指环”的原文是什么? [/B]


トゥ`ンレンダリング
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发表于 2003-1-1 23:11 | 显示全部楼层
トゥ`ンレンダリングを入することでキャラクタの婴のバリエ`ションがえている。アニメ`ションをつなぎ合わせていくと_にえないが、トゥ`ンレンダリングだと自然にえる。また、夕方や夜のライティングや、特殊なイベントがたくさんあるなど、色々考えていくとアニメ`ションのk注量が非Fg的なものにふくれあがってしまう。そういった意味ではトゥ`ンレンダリングなくして「ときめきメモリアル3」は完成しなかった。これまでトゥ`ンレンダリングといえばメカものが多かったが、今回人物にm用する事が可能となり、恋邾伐撺濂飑`ションでも裼盲扦るレベルまで技g的に高かまってきた
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发表于 2003-1-1 23:12 | 显示全部楼层

左が通常のレンダリング。右がトゥ`ンレンダリング
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发表于 2003-1-2 11:15 | 显示全部楼层
小孔jj贴了图就好理解多了,render和toon render而已

其实这些文章也算是yy,只是yy得有水平而已,当初电软也登过悲观论,现在capcom和konami还不是好好的,说是sin函数更恰当,总有波峰波谷
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发表于 2003-4-16 23:48 | 显示全部楼层
挖古墓

发现这篇文对于时下的形式也很有意义
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发表于 2003-4-17 07:58 | 显示全部楼层
这篇文章的完全版出现在本期电软上……
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