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[青黑无脑不要游戏只求一战] 怎么连银河城游戏都要学死了丢钱的糟粕

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发表于 2024-11-23 23:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩的某不能说名字道教赛博银河城独游学习版。
你说借鉴只狼格挡系统就算了,连死了丢钱也要学。本来银河城就鼓励到处乱逛,一条路线打不过就换条,现在好了,死了还要回去捡钱,好几次忘记这个事,又死了发现之前的钱没捡,打了半天身上还是0块钱,而且按着头回去捡钱也导致节奏稀烂。再次感叹黑猴把这些糟粕改了真的是好文明

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发表于 2024-11-23 23:04 | 显示全部楼层
不是,怎么就不能是学习的空洞骑士呢?
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发表于 2024-11-23 23:06 | 显示全部楼层
最潮最in的捡钱模式,有个好处是死了后进度保留,身上的道具都留着,不像以前没到存档点就是一场空。
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发表于 2024-11-23 23:14 来自手机 | 显示全部楼层
这就的吹最新的银河战士了,死了直接回到Boss 房门前,再动作苦手也不怕了

—— 来自 鹅球 v3.3.94-alpha
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发表于 2024-11-23 23:32 来自手机 | 显示全部楼层
我从来没觉得有死亡惩罚的游戏比没有的游戏更加刺激,就是一个纯多余的设计
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发表于 2024-11-23 23:38 | 显示全部楼层
以现代的眼光来说

游戏的长版和你价值点交集的部分,就是一部游戏的实质血条。
而他缺失的,或者不合理,落后。是对玩家的一个选择。只要不能击穿血条,最后反而是提纯的。

作为开发者实际上很容易理解惩罚的成本和意味着什么。但很可能会搞不清自己游戏是否有那么多可以被消耗的耐心。
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发表于 2024-11-24 00:00 | 显示全部楼层
死了原地丢东西-再死一次就不见了
的架构确实容易让人恼火

还是银河城这种经常切换进度的类型吗……
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发表于 2024-11-24 00:26 | 显示全部楼层
我记得可以开辅助模式不掉钱。boss战不管死哪都会把钱放在容易捡的位置,比空洞已经好多了
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发表于 2024-11-24 00:29 来自手机 | 显示全部楼层
从另一个角度看,固定存档点游戏死了读档不光钱“掉”了一部分,这段时间捡的东西开的捷径升的级做的任务都“掉”了呢
我还是喜欢只掉钱,随你怪多牛逼,地上那个光点我摸到就是我的了
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发表于 2024-11-24 00:41 | 显示全部楼层
九日确实这个非常垃圾,本来难度就高,而且不仅钱也是经验值,攒不到一条就全丢完,前期太挫败了。

哪怕到大后期有个长卷轴强制卷动的关卡,你看不见远处敌人甚至看不见UI,你如果在卷轴的后期死了一次,重生后的你几乎是百分百走不到你上次死了的那个地方的,强制丢完钱
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发表于 2024-11-24 00:41 | 显示全部楼层
道教银河城?什么东西啊
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发表于 2024-11-24 00:50 | 显示全部楼层
naclken. 发表于 2024-11-24 00:41
道教银河城?什么东西啊

九日,某前科4v制作组的新作,褒贬不一,我觉得还可以
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发表于 2024-11-24 00:57 | 显示全部楼层
大概是学空洞的
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发表于 2024-11-24 00:58 | 显示全部楼层
Schwftyyyyy 发表于 2024-11-24 00:50
九日,某前科4v制作组的新作,褒贬不一,我觉得还可以

steam是好评如潮吧

场外因素不评价,单说游戏质量没的说,除了难度过高并且有些不合理设置,以及挫败点之外,是哈克和波斯王子级别
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发表于 2024-11-24 02:53 | 显示全部楼层
我认为银河城况且不说死亡惩罚,普通难度下一周目的总死亡次数应该都是有限的
优秀的地图设计应当以流畅的探索节奏来突显,而不应该让玩家总是死亡,进度推进缓慢甚至完全卡住

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-11-24 07:34 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏就是个类空洞或者横版类魂,地图是稀烂的,怪是要堆的,魂是要掉的,传统银河城的优点那是一个都不沾的
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发表于 2024-11-24 07:38 | 显示全部楼层
我倒是想看看以后有没哪个死了掉钱掉魂的银河城,会不会加入个联网后能在对应位置看到其他掉了钱/魂没拿回来的玩家的尸体,给其他玩家拾取
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发表于 2024-11-24 07:46 来自手机 | 显示全部楼层
哪个位面的褒贬不一啊

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发表于 2024-11-24 07:46 | 显示全部楼层
虽然但是,恶魔城死了是丢“档”的啊,存档为止的探索进度都不复存在了,地图和相应道具都没有,不能说传统银河城就是没有死亡惩罚吧

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-11-24 08:34 | 显示全部楼层
丢钱还算好的了,有一种银河城死后作为僵尸类敌人站在原地,身上带着之前的装备。
你要击败ta才能获得之前的装备,如果是后期的话大概率打不动,造成死档
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发表于 2024-11-24 08:38 | 显示全部楼层
这游戏到了可以操作的部分之后游玩体验急转直下,属于典型的巧克力味的屎,嚼着嚼着就从鼻孔里冒出屎味来。
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发表于 2024-11-24 09:06 来自手机 | 显示全部楼层
看过试玩,感觉很单调
不知后期会不会好点
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发表于 2024-11-24 09:56 来自手机 | 显示全部楼层
LZ愿意的话,直接关游戏重新读档,不就和以前的模式一样了么

—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha
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发表于 2024-11-24 10:05 | 显示全部楼层
总得有奖惩机制吧,输的惩罚和赢的奖励。
不、不需要吗?
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发表于 2024-11-24 10:58 | 显示全部楼层
就是鼓励玩家及时花钱, 把钱转变成实力.

这游戏内核是个传统act, 钱除了提升实力一点用也没有, 连消耗品都没地方买. 而且打怪掉落只是小头, 大头来自探索和解谜获得的换金道具, 换金道具死亡是不会掉的, 除非你把道具全换成钱再带着到处晃悠. 能消费的钱总量固定, 探索比较勤的话钱是溢出的.

这游戏银河城的卖相迷惑了很多人, 骨子其实里是个洛克人式的act. 几乎不存在逃课要素, 打得过就是打得过, 血条和补药只是提高一点容错率罢了.
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发表于 2024-11-24 11:09 | 显示全部楼层
其实魂式掉钱模式约等于死亡无损
因为只会掉一次。
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发表于 2024-11-24 11:51 | 显示全部楼层
这么敏感吗,名字也不能说?带着什么立场去玩的游戏啊

—— 来自 S1Fun

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发表于 2024-11-24 12:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 qwwsong 于 2024-11-24 12:39 编辑

死了掉钱可以拿回来和死了掉档这段时间的收益完全拿不回来,这俩程度也就五五开吧
更有甚者存档点给的少不说,途中收藏品也得重新拿
这种也就奥日做的最好,可以自设复活点,不是完全没死亡惩罚,惩罚程度取决于自己
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发表于 2024-11-24 13:59 | 显示全部楼层
像奥日那种无代价存档也会有紧张度不够的问题
如果有需要资源的自定义存档可能是个折衷点
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发表于 2024-11-24 22:36 | 显示全部楼层
结果超出预期就意味着快乐,因为有死亡惩罚的低预期所以险死还生就成了一种乐趣,不过耐心/技术不足或者难度曲线不合理的话容易变成单纯的折磨
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发表于 2024-11-24 23:13 | 显示全部楼层
等26号上了XGP我也去品鉴品鉴
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发表于 2024-11-24 23:18 来自手机 | 显示全部楼层
我感觉还行,基本上到一个死亡点之前总能攒够买一样东西,正好我也愿意多回家看轩轩。

另外这个游戏是近年主打弹挡的act里手感最好那一档的了,音效动画操作配合得非常好。美术剧情也不拉胯,非常值得一玩
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发表于 2024-11-24 23:21 | 显示全部楼层
死亡惩罚是一种压力,取决于设计好坏,我对这个机制没有特别的好恶
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发表于 2024-11-24 23:45 | 显示全部楼层
还是得像血源那样每次往boss房冲还得跑酷一下. 现在都是boss门口放个复活点,死亡惩罚才毫无意义.
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发表于 2024-11-25 00:26 | 显示全部楼层
lpzhg 发表于 2024-11-24 09:56
LZ愿意的话,直接关游戏重新读档,不就和以前的模式一样了么

—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha ...

不知道楼主说的游戏行不行,但有些魂是自动存档的
死了读档的,你存盘时候的钱还在
死了掉钱还自动存档的,你的钱一分不剩了,只能回去捡
还是不一样的
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