婆罗门
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2001-12-6
|
迦陵频伽是古印度神话传说中的一种灵鸟,《正法念经》云:“此鸟生于大雪山,身被七色彩羽,出妙声音,若天若人。”《愚舟见闻录》中如此描述:“迦陵频伽;酷嗜美色而常翔集于天人身左,故世贬为淫鸟又称“耽美梦想”是也…”(注:天人乃天龙八部之一,男女皆有绝美容姿)
Tecmo从一开始就不是纯粹的游戏厂商。柿原杉人在1967年7月31日设立了一家名为TERKAN(山九)的物流转运公司,大致的营业范围就是日用杂货的贩卖、输送。1969年7月转而进入娱乐业从事大型娱乐设施的贩卖,70年3月于千叶县市崎设立了第一座自营娱乐设施―保龄球馆。直到1980年才追随当时流行风潮设立了专门电子游戏制作部门。虽然最初只有20余名从业人员(不足TERKAN所有员工总数十分之一),在中村纯司的带领下仅用了九个月就制作出了第一款街机游戏《Pleiads》(1981年4月),虽然这款游戏有着太多模仿Namco《小蜜蜂》的痕迹,但其明艳的画面在当时也足以令人惊叹不已。
1983年具有丰富专业运作能力的原野直也加入游戏部门的管理层,TERKAN开始通过与Hudson等知名企业合作的方式来拓展知名度。84年4月推出的《STAR Force》由于在游戏中加入了Hudson著名的电玩明星高桥名人作为隐藏角色而取得了爆发性成功,该游戏的FC移植版是至今为止销量最高的家用射击游戏之一。这款横版STG具有着划时代意义,几乎所有此后的同类作品都受其设计思路的影响;自机超高速飞行并能吸收特殊装置Power up、空中和地面的建筑设施击中后会破坏、每一关关底都设有实力强劲的BOSS…凡此种种皆成为了延续至今的通用法则。
1986年1月原TERKAN的商号名字正式改为Tecmo,并于办公地点东京千代田区动工兴建本社大楼。业界数年的浸淫使其积蓄了丰厚的实力,来自电子游戏的营业收入已经超过了总营业额六成以上,该会社决定正式参入家用游戏领域并在同年4月发表了首部独力开发的FC游戏《マイティボンジャック》。7月30日发售的《所罗门的钥匙》(《ソロモンの键》)这款不朽名作动用了当时绝无仅有的一亿日元以上巨额开发资金在TV业界引起了极大反响!将动作与解谜完美结合是本作的独到之处,多达48个版面令拥趸大呼过瘾,玩家操作的主人公ダ―ナ通过跳跃、换石术、火球术等不同技能打开通路取得过关钥匙,FC版中又增加了大量街机版没有的隐藏道具和版面。无论趣味性、操作性还是画面质量;《所罗门的钥匙》都堪称绝品,hidden shrine担当作曲的阿拉伯风格背景音乐非常轻快悦耳给笔者留下了难忘印象。虽然这部作品的销量与其巨额开发费相比并不算十分出色,但Tecmo推行的大作主义和迥异他人的唯美风格一举奠定了其在TV游戏界的良好口碑。年末11月11日推出的《Super Star Force》改善了前作的许多不足之处,场面更为火爆激烈,弹雨纷飞的情景让玩家紧张地喘不过气来。但是没有了高桥名人助阵导致销量反而比前作下降许多,另外因为本作的配乐担当不再是著名的增子司大师,在渲染气氛的造诣上逊色颇多(增子司:ATLUS历代女神转生系列的音乐制作人,风格诡异多变)。
1987年4月17日发售的《未来战士》(《アルゴスの战士》)是Tecmo的街机移植作,除了发色数和道具配置等细微差异几乎完全体现了原作的魅力。这是一款横向的动作游戏,操作性之佳在街机厅里曾经被很多玩家误以为出自Namco的手笔,移植FC后依然得到一致好评。游戏主角使用类似溜溜球的武器击倒沿途怪物,武器能通过各种道具强化攻击效果,一如既往的大量隐藏要素致使玩家没头其中无以自拔。背景音乐充满了古典气息,随着进度延伸不断变化,时而轻快跳跃又时而凝重悠长,本作的配乐曾经入选美国著名网站IGN历代游戏音乐50佳之林!《未来战士》的美版名为《Rygar》,因其出色的水准受到NINTEDO POWER杂志的大力推奖,在美国累计销售了一百零七万盘卡带成为该社首款超热卖大作。《未来战士》的小插曲是由于游戏的部分设想和诸如十字架等道具导致被指摘抄袭了Konami同时期大红大紫的《恶魔城》,在笔者看来这两个同时代的伟大作品在设计思想上还是有着相当大差异的,或许仅仅是“巧合”罢?9月18日Tecmo推出了一款最早的日本国术题材游戏《大相扑》,操作简明并附加了SLG要素使之大异旨趣。
1987这一年虽然Tecmo在商业上取得前所未有的突破,但是因为经营理念的严重分歧却导致了大量优秀人才的流失。原野哲也等十几个创业元老集体退社,其中主要包括增子司、横山秀幸(现任ATLUS第二开发本部长、《所罗门的钥匙1》主创人员)、冈田耕始(ATLUS著名RPG女神转生系列的总策划)…这些人先是挂靠Namco制作了两代《女神转生》,随后筹组了ATLUS并由原野哲也出任社长。
该事件并没有阻挡住Tecmo前进的脚步,1988年反而成为了该会社事业的最巅峰时期。4月28日发售的《天使之翼》改编自高桥阳一的同名漫画作品,Tecmo别出心裁的重金与集英社签定了数年的游戏独占改编权,结果在漫画和游戏的连动效应作用下《天使之翼》间接推动日本足球事业的振兴,其影响力非常之深远!这款游戏完全忠于漫画第一卷的情节,讲述了大空翼、岬太郎等参加日本选拔赛最终组成日本队杀入法国青年锦标赛的经过。人物造型等原封不动照搬漫画设定,对个人独有的过人、射门特技等做了大迫力的动画处理。纯粹的足球比赛有机融入了RPG要素使人不得不对Tecmo的奇特构想击节赞叹。
仅仅因为是任天堂和《超级马里奥3》才使得《忍者龙剑传》这部伟大的作品与年度动作游戏大赏失之交臂。这绝对是一个具有标志性的软件,代表了游戏从最初的纯粹乐趣过渡到对感官效果的强烈诉求,同时也说明了经过多年的发展软件开发者的技术力和理解力进化至全新的高度。12月9日发售的《忍者龙剑传》当之无愧获得88年度的演出效果大奖,难以想象在当时FC的卡带媒体居然出现了美丽的过场动画,我们不得不对NIJIA小组的预见性和创造力表示由衷敬意,正是这个游戏;为未来游戏发展(特别是大容量CD-ROM媒体)指明了方向。本作充分利用过场动画来叙述情节完全打破了以往ACT游戏的定式,厚重纠结的故事令人油然产生电影般的错觉。操作方式分为攻击、跳跃、忍术三种,按键的配置合理而细致入微。游戏赋予了玩家相当大的自我思考余地,主角隼人如何利用复杂的地形与众多的敌人周旋是每个玩家必须面对的课题。在PC-E和MD两大强力主机环伺的年代,《忍者龙剑传》的出现为已渐成昨日黄花之势的FC增色颇多。以《NIJIA外传》命名的美版一上市很快刷新了《未来战士》的销售记录成为Tecmo史上销量最高的游戏软件(全球累计销售突破了两百万)。这一年7月末Tecmo新办公大楼落成,全社正式迁往东京都千代田区办公。
1989年后Tecmo迎来了一个漫长的冬天,整整六年的岁月使得玩家几乎完全忘却了这个曾经为TV业界的黎明带来些微曙光的游戏厂商。
89年开始RPG游戏进入全盛时期而STG、ACT等一度风行的游戏每况愈下,而TV业界的格局也从任天堂的一家独大变成了群雄割据,因此Tecmo这只七色灵鸟开始了彷徨困顿。整个89年在家用机领域只出了《激斗!棒球》、《激斗!摔交》两个水准平平的FC体育游戏。90年《忍者龙剑传2―暗黑的邪神剑》和《天使之翼2》两大名作的续篇先后登场,但因为处在FC主机即将退出主流的末期使得销售本数大幅回落。《忍者龙剑传2―暗黑的邪神剑》的故事和前作完全衔接,讲述隼人打倒邪鬼王一年以后突然遭到了暗之军团的袭击,幕后操纵者凶魔天帝アシュタ―率领黄泉一族再度发起了反扑…在图像和音乐效果上比前作有了相当大提高,故事情节的设定也更缜密丰富,隼人与罗伯特、艾琳等的情感纠葛使得人物性格形象化。在系统方面新增加了“分身术”,总体的操作难度令许多玩家望而却步。90年度Tecmo开发Hudson负责发行的PC-E版《Super Star Force》获得了Fami通平均8.25分的高评价,机能的提升使得图像质量和游戏流畅度有了质的变化,虽然销量平平却也为Tecmo意外失落的一年点缀了几丝亮色。91年6月21日《忍者龙剑传3―黄泉的方舟》作为三部曲的终章推出,故事发生在1代和2代之间,邪鬼王事件半年后隼人与艾琳联手对谜之研究所展开了调查…与前两作大相径庭的是; NIJIA小组有鉴于玩家对前作难度过高的呼声对操作进行了简化,却反而弄巧成拙导致评价和销售都不如预期。同年还推出了GB版《忍者龙剑传―摩天楼决战》,是Tecmo为GB制作的屈指可数几个软件中最出色的一款。
1992年日本游戏业的主导权已经被任天堂凭借SFC主机再度牢牢掌握。Tecmo也终于在该年12月发行了股票,总共筹措到近25亿日元的资金。在副社长中村纯司的建议下Tecmo管理层斥巨资在浜松兴建研究开发中心(1993年12月完工并交付使用),这一大胆举措日后被认为是该会社能成功摆脱长期经营低迷状况的关键。
SFC时期Tecmo稍能吸引眼球的也就是《天使之翼》三部作品了,作为登陆SFC平台首部软件《天使之翼3》是承接了FC上2代的剧情(大肆篡改了原著情节)和系统、在画面与音效上利用机能大幅进化的作品。首次加入了全明星模式使得玩家可以选择自己喜欢的人物进行对战。1993年4月3日推出的4代被公认为全系列的最强作,在游戏平衡性把握上渐臻完熟。5代推出时适逢高桥阳一7年连载接近尾声所以已呈强弩之末,剧情拖沓厄长且新意全失…除此之外Tecmo的软件多为运动类游戏,在北美市场保持着强劲地增长势头。该年还推出了名作续篇FC版《所罗门的钥匙2》,更换了主要制作人以后游戏原有的神髓已丧失殆尽了,难题的设置、操作性等都存在极大不合理性。
1994年中村纯司正式担任社长,他以“成功的作品等同于成功的商品”这一经营理念向全体员工进行灌输。Tecmo录用新社员采用了宽进严出的竞争手段,完全崇尚实力至上的思想,在规定时间内无法完成任务的员工都会被无情淘汰。曾经有某期新入70名员工最后只留用3人的记录,其中一人就是现在NIJIA小组的负责人板垣伴信,板垣经常自诩为“中村学校”的高材生。事实证明只有经过严格甄别筛选留下来的员工才能在激烈竞争中发挥出巨大能量!
在94年3月Tecmo第一回无担保转换社债顺利发行,共募集资金50亿日元。正当中村纯司准备大展身手时一个意外事件使Tecmo的人才资源遭受了重创。作为骨干力量的NIJIA小组大半成员突然集体脱离Tecmo转而加入了老牌街机厂商Namco,这些人后来都成为了《风之克罗诺亚》系列、《王牌空战》系列等名作的主力开发成员。这些社员离社的原因至今不明,想来不外乎不满中村的经营思想或者Namco恶意挖角这两个原因…这一突然的变故使Tecmo在94年夏至95年中期这段时间无论街机还是家用机都陷入瘫痪状态,原定对应SNK家用主机NEO.GEO的《忍者龙剑外传》被迫宣布终止计划、对应SFC的《忍者龙剑传.巴》也因为临阵换将而大失水准。也正是Tecmo一惯推行的人才精英制度使之得以危而复安,中村纯司决心重整NIJIA小组,大胆拔曜了青年员工板垣伴信担当负责工作,后来板垣的出色表现证明了他的确具备独挡一面的实力。
经过详细市场调研后Tecmo同时加入了索尼PS、世嘉SS的开发阵营。与任天堂暂时断绝往来是由于1995年美国市场大衰退造成的巨大损失,因为受到PS、SS等新型主机的冲击造成了SFC的卡带大量积压在库,Tecmo、Capcom等厂商的当年财务状况几乎达到历史最低点,Tecmo甚至因此完全退出了北美市场。痛感卡带媒体生产周期长、价格高昂等诸多弊端,Tecmo选择了搭载CD-ROM的游戏主机作为重点发展方向(Tecmo曾为松下3DO制作过一款足球游戏《Vゴ―ルサッカ―96》)。一系列综合评估测试后,Tecmo发现PS具有着SS无法比拟的魅力,开发便利且市场前景良好,96年初Square加盟后更呈一边倒的优势,于是该会社把开发家用游戏的主力投放于PS平台。另一方面Tecmo为了节省开支决定不再独自研发街机基板,转而采用世嘉Model2基板作为开发平台。
1996年7月26日发售的《刻命馆》是一款相当另类的游戏,即使称之为变态也一点不为过!故事讲述了一个王国的太子因遭陷害而身犯弑君篡位大罪即将被处以火焚极刑,火刑台上行将赴死的他面对着台下诅咒怒骂的万千百姓无助地仰天泣诉,结果他的呼唤被一个封印中的邪恶力量感知到了…刻命馆是一幢封印着魔神卡奥斯的古老建筑,玩家必须通过设置翻板、铁笼、陷坑等各种机关把攻入馆内的各种敌人杀死,最终当魔神卡奥斯解除封印复活时又将选择亲手把它消灭。玩家在接触这部游戏时看到敌人在自己精心布置的机关中垂死挣扎的惨状,会油然产生一种莫可名状的快感,难怪有日本玩家称玩上瘾后会产生阴暗的犯罪心理(汗…)。
可能是Tecmo对PS性能掌握还不太娴熟的缘故导致《刻命馆》这款游戏的发色数相当少,但这反而真实渲染古堡里幽暗阴深地氛围。3D人物的行动也不够流畅,笔者至今难忘因逃跑不及被敌人一剑刺中时满眼血花飞溅的刺激场面。这款游戏的处处在在都展现了Tecmo的制作人员一丝不苟地敬业精神;音响效果方面装甲骑士滞重的脚步、魔法师的步履蹒跚、忍者的轻灵迅捷…甚至由远而近的开门关门声、秉性多疑者鼠行缓步的梭巡、豪气干云者的纵横往来等这一切都给玩家带来了置身其中的错觉。情节的安排也跌宕起伏;当王子的未婚妻フィアナ不远万里前来寻觅夫君时不幸被忍者杀害,最后为了保存那失去生命的美丽躯体被迫将她制成了尸妖(终极的召唤使魔),从寒风中蓦然飘过的一声轻笑让人倍觉凄凉孤寂。这款另类游戏获得了Fami通32分的殿堂评价,累计销量突破了40万。在此后数年里Tecmo又先后发售了《影牢―刻命馆真章》、《苍魔灯》等两款同一延长线上的游戏,逐步改善了最初作品的诸多不满点,比如《影牢》的机关可以多重连携、《苍魔灯》则能通过机关融合来创造更强力的机关。虽然续篇各方面都有了长足进步,却丝毫无法取代笔者最初接触《刻命馆》时的那种投入感。
1997年7月24日发售的《怪物农场》再次体现了Tecmo的创造活力。这款游戏的卖点就是通过读取任意CD-ROM媒体上的数据变化出各种怪物,玩家各自培养的怪兽还能通过PS进行交换与对战,这与任天堂山内溥社长所鼓吹的“收集、育成、追加、交换”游戏四原则不谋而合。初代作品取得了三十万以上的成绩并荣登游戏殿堂,《电击》的某位热中于《怪物农场》的编辑给予了“可传诸百年的名作”这样的极高评价。玩家亲眼目睹着自己创造的怪物出生、成长乃至衰老死亡,不自觉间逐步增加了投入感。一年半后推出的2代借助着口袋妖怪掀起的宠物热狂卖了近八十万本为位列当年度PS卖座游戏五强之林。《怪物农场2》是一款相当用心的游戏 ,怪物种类比前作多了一倍,其中利用Tecmo本社发卖中的软件如《影牢―刻命馆真章》、《疾驰赛马》等可以获得非常强力的珍稀怪物,这样做无非意图通过连动效果促进其他游戏产品的销售。Tecmo还相继在PS、GBC上推出了《怪物农场-卡片战争》、《怪物农场―节拍力量》等游戏亦取得可观成绩。
以上两款全新类型的系列和唯美派3D格斗大作《死或生》(《Dead OR Alive》)系列等优秀作品为Tecmo再塑辉煌,一举扭转了多年的沉寂低迷。《死或生》原本是板垣伴信带领下的NIJIA小组利用世嘉Model2基板开发的街机游戏,96年秋一推出就冲上了了街机投币排行榜前五位。在开发预案之时很多人对《死或生》的前景完全不看好,因为3D格斗领域中已经有世嘉《VR战士》系列和Namco《铁拳》系列这两种不同风格的作品确立了各自的崇高地位,全新的作品欲图突围而出谈何容易。当这部格斗游戏问世时引起了极大反响,作品兼蓄《VR》和《铁拳》两家之长,见招拆招的套路取自《VR》、俊美的人物造型以及出招收招时的光影效果等比《铁拳》系列有过之而无不及。板垣伴信为了吸引Ligter User的光顾特意给游戏中的女性角色设计了乳房剧烈摇动的冲击性视觉效果,虽然遭到了不少正派人士的叱责但这款游戏的确凭借这个卖点开辟了一片新天地。次年《死或生》凭借着NIJIA小组的强劲技术力移植SS大获成功,被业界一致公认为SS平台画面最优秀的3D游戏,据说为此世嘉AM2负责移植家用游戏的工作人员还遭到了管理层的严厉申饬。《死或生》的SS版本累计突破了35万本在该主机末期低迷的状况下属于可圈可点的优异成绩!
《死或生2》利用了世嘉NAOMI基板开发,视觉效果又有极大提高,对前作引为卖点的乳摇效果做了弱化,格斗场地则采用多层地形增加了战术性,人物招式的平衡性也改进许多,不过2代过于注重返技的威力这一点引起颇多争议。该作品移植家用机时在极短时间内在DC、PS2两大平台发售了五六个不同版本,如此露骨地敛财术引起了许多玩家的强烈抨击。但是这商业运作角度上应该是完全成功的,《死或生2》全球合计销售突破了220万本。
曾几何时,Tecmo这家纯粹的日本游戏软件开发商成为了微软XBOX进军日本本土的急先锋,XBOX独占软件《死或生3》目前已经实现了全球销量突破100万。“制作在全世界范围畅销的软件”是中村纯司社长一直贯彻的合理主义经营方针,有感于本土市场日趋饱和与少儿化、北美地区却逐步扩大到超越日本2倍约100亿美元的巨大市场,中村确信凭借着微软在美国的强大号召力一定能保证《死或生3》取得预期成果。Tecmo的积极响应也受到了微软的欢迎,在权利金方面给予了最优厚的待遇,全球范围捆绑播放XBOX和《死或生3》的宣传广告,两者实际已经形成了牢固的战略伙伴关系。另一方面Tecmo又大力参与了索尼PS2的网络游戏发展计划并宣称对应任天堂NGC主机的原创游戏正紧张开发中,凡此种种都展现了这家企业的圆滑和世故。
相信在不久将来;Tecmo这家充满创造力和独特思维的企业一定会进一步展现其特质的魅力!
迦陵频伽的小插曲:
Tecmo对美学着实有着孜孜不倦地追求,且不说每次东京游戏展上那些婀娜多姿的展台小姐,连那些男士们也成了世人评头论足的对象。
最近Fami通等一些相关电玩杂志的女性编辑做了个相当另类的评选,结果Tecmo年仅30岁的宣传本部长市川照晃先生被一致评价为“カワィィの美男”并高票当选最上镜宣传先生。昔日以孜孜追求纯游戏性的老牌厂商居然逐步沦为无聊话题的焦点,这不禁让我辈拥趸为之感叹气结… |
|