以撒的结合为什么好玩(更新:确实好玩)
本帖最后由 kerorara 于 2024-11-29 15:52 编辑我知道这个游戏很好,我只是自己get不到。
我对这个游戏有限的了解:
道具、地图、事件池很丰富
社区生态(包括mod生态)好像不错
游戏的资源系统调整的很好 调度资源很有感觉
我可能没喜欢上这个游戏的原因:
不认识游戏内的单位
相对不那么喜欢双摇杆射击游戏
可以更多地介绍一下这个游戏为什么好玩吗?
更新:我自己作出的尝试:
打EID以熟悉游戏内物品
打开鼠标射击来更好地适应双摇杆射击
打goodtrip跑图经营资源
我觉得电波对不上。没必要强行玩吧。。 作为一个肉鸽随机池的巨量已经赢了,而且大部分还不是简单的数值堆砌。 57913 发表于 2024-11-29 08:26
我觉得电波对不上。没必要强行玩吧。。
倒也不是说要去玩,我觉得了解一个游戏为什么大受欢迎这回事本身也算有意思。
—— 来自 鹅球 v3.3.93-alpha 当初玩最惊艳的应该就是尝试不同道具结合后的后果吧,不像是普通rougue那样单纯的1+1,有些组合会有出乎意料的效果 作为肉鸽是少数几个bd内容池够大能玩的
—— 来自 nubia NX729J, Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 本帖最后由 Redimercia 于 2024-11-29 11:30 编辑
远远碾压其他肉鸽的道具池和玩法深度;相当indie但设定和玩法高度自洽的游戏气质
因为玩法深度高+系列的岁数也大,兼容的玩家群体面相当广,没有枪牢那种对操作方面的硬要求,不论什么水平的玩家都不至于卡关
13年前e胖用flash做的原版本身已经有不错的完成度了,也奠定了这个系列相当异质的游戏风格,这11年以来从原版-羔羊-重生-胎衣-胎衣+-忏悔,多少肉鸽游戏还在娘胎里没怀上呢
原版我一个非常不理解的地方是重要道具不给文字说明,纯靠记忆这玩意儿有啥用,对新手过于不友好了。
所以我也没玩下去。 碾压级别的 1+1>2 本帖最后由 闪光的小黑 于 2024-11-29 09:10 编辑
豆瓣上有位女玩家,从女性友好的角度给以撒打出了-71分的成绩,但是她依然坚持玩了400个小时,足以看出这游戏有多好玩了。
以撒里可以运营的点非常非常多,同一个种子分别让100个小时,500个小时和1000个小时的玩家去玩能玩出截然不同的路线,最终获得完全不同的道具组合和强度,这种感觉挺迷人的。
风险回报……
以撒是把风险回报做到极致的游戏
游戏里获得强力道具的一个方式是在恶魔房卖血,在死了就重开的压力下主动降低自己血线获得强大的能力就会给人带来紧张和兴奋感。
还有,作为一个射击子弹的游戏,因为眼泪有速度,你离得敌人越近(风险),越容易打中(回报)。
另外游戏里有数百个能解锁的道具,比如一个叫lost的角色的特性是受到伤害就会死,但是你拿他打遍所有boss会解锁非常强的道具神性。包括上面这个例子,很多强力或者有趣道具的解锁都是给自己负重训练,换句话说为了追求回报,一开始就把风险拉满了
所以这样一个游戏里运营、战斗和解锁道具都充满紧张刺激感的游戏怎么能不一圈圈地玩呢 赶紧花一百大洋买了它吧,steam球醋5号就截止了 最近在朋友圈子里面安利这游戏不太顺利,正好有人讨论我就来说说自己的理解:
本人入坑大半年,游戏时间不足1000小时,目前还在全红标和全成就的路上
1.前面也说了,这游戏玩法和规则真的几乎独一档,大几百种道具饰品以及各种条件在丰富度上已经是首屈一指,但更难得的是它们之间的组合都不是简单的堆砌,而是研发者逐一设计过的,这个体量如果做过软件研发工作的应该可以理解有多么恐怖。而且除了道具饰品以外,还有一次性道具(卡牌胶囊)、34个角色、各类房间和地形等n多影响因素,故此足以支撑几千小时的新鲜体验;
2.结合上一条,玩家在游戏过程中的决策和资源管理有相当的深度和广度,可以类比一些桌游卡游,适合对规则和数值敏感的玩家(牌佬);
3.整体风格非常独到,虽然有些人可能难以接受但深入进去真令人叫绝,背景设定和玩法结合得非常好,一点没有生硬的感觉,自洽度极高。屎尿屁和宗教梗结合还挺有深度,wiki里面每一个词条都有很多关联梗,整体看下来我还真学到不少知识。等这游戏全成就之后我会去把圣经完整读一遍;
4.动作机制看起来简单但真不简陋,34个角色绝对可以常玩常新,有些角色可能被这年代的玩家被公认为粪设计,但是看了些专精玩家的视频不禁让人惊呼上限竟然可以如此之高,再次叹服设计者的厉害;
5.剧情和演出可能很少有人提及,但我觉得这游戏的完整剧情真正值得体验和深思:童年的经历对人意味着什么,父母和原生家庭的影响是多么深远 这游戏的信息呈现也是比较碎片化的,结合主创者自己的童年经历,很可以反复玩味。
最后,Steam秋季大促应该是史低了,推荐所有人体验,注意目前主流的版本是《忏悔》,完全覆盖之前所有旧版本,直接买完整包即可。
https://store.steampowered.com/bundle/2405/The_Binding_of_Isaac_Rebirth_Complete_Bundle/
再奉上一个中文wiki链接,不玩游戏也可以上去翻翻,很多道具、人物附带的小知识和基督教梗很有意思
https://isaac.huijiwiki.com/wiki/%E9%A6%96%E9%A1%B5
手感比较屎,如果用手柄的话。
但是特点是各种道具组合,可以说是多样性 很久以前玩过一次
拾取道具没有说明介绍,人物属性没有面板,信息太不透明让我不能接受,不知道现在有没有改 喜欢以撒几乎可以划等号为喜欢肉鸽
不喜欢同理 zzy516232108 发表于 2024-11-29 09:25
很久以前玩过一次
拾取道具没有说明介绍,人物属性没有面板,信息太不透明让我不能接受,不知道现在有没有 ...
想看道具效果只能打MOD,自己的属性现在可以在设置里打开显示了 zzy516232108 发表于 2024-11-29 09:25
很久以前玩过一次
拾取道具没有说明介绍,人物属性没有面板,信息太不透明让我不能接受,不知道现在有没有 ...
道具说明需要打eid的MOD,这个算是半官方的标准补丁了
人物属性在设置里可以打开显示 我看作者的想法是不想直接告诉你道具的用途
而在玩家尤其是非熟练玩家的角度又需要知道道具能做什么
于是自然地就产生了模组形式的道具信息
—— 来自 鹅球 v3.3.93-alpha oneplanemans 发表于 2024-11-29 09:31
喜欢以撒几乎可以划等号为喜欢肉鸽
不喜欢同理
我喜欢肉鸽,但是以撒玩不进去,理由确实是不太喜欢屎尿屁,和道具卡片拿到手不知道有啥屁用 John_Stockton 发表于 2024-11-29 09:13
最近在朋友圈子里面安利这游戏不太顺利,正好有人讨论我就来说说自己的理解:
本人入坑大半年,游戏时间不 ...
它确实是里程碑,但在很多QoL设计上确实会让现在的许多新Roguelite玩家不适应,而且经过这么多代的迭代更新,内容量庞大,配合额外的记忆门槛设计,反而会让观望者生畏却步
当年道具远没现在多,同类RL(或者说当初哪有这么多”同类“)的设计也远没有现在“便利“,老玩家对那些绝大部分效果简单的道具效果记起来难度也没多高啊 不少自稱roguelike遊戲,改成玩家自選build會更好玩。但以撒反而是保留隨機更好玩。
因爲道具池深度+道具差異性+質變組合有太多可能性,存在玩家想不到的build,所以玩家願意隨機撿道具。
同時,流程中自機強度曲線(大概率)陡峭上升,玩家容易覺得運氣好/運營得好。不像有些遊戲,流程中我強敵強,令人感覺努力沒有回報。 抱怨没有道具饰品卡牌胶囊信息的,得装eid这个模组,和早年Minecraft没合成表一样
至于不知道哪里好玩的去看陈哥1视频,通过巧妙的运用机制变强真的欲罢不能 说白了就是池子大内容多 导致重复体验价值极大其他一般般,,但就这一点也足够封神了 本帖最后由 moonlit 于 2024-11-29 10:36 编辑
flash后就没怎么玩,重新拾起来几次发现手残到连两只长虫都没法无伤就打不下去了。
感觉不熟悉游戏运营方法的话打到妈腿可能都是基础子弹。现在的肉鸽快餐多了,几个小时就能左脚踩右脚叠数值打到终盘了。
时间少了玩游戏心态不一样了,以前玩noita能一直死一直玩,现在没拿到好法杖就不想碰了。 以撒池子大,有很多1+1>2甚至直接无敌的配置,下限来讲道具没配合战力也是持续上升,不像现在好多肉鸽纯纯就是麻将凑牌型,体系外的道具连垃圾都不如 本帖最后由 Yinacona 于 2024-11-29 10:31 编辑
主打一个池子够大对于新人来说未曾想过的翻身套路够多,闷头打了300+小时后最近偶尔在b站看别人打下饭,发现有很多看效果很烂的东西其实在运营上用途很大然后带着新的经验去打就会发现又发现新大陆;
当然没有内置道具说明这个有点太硬了,真心劝退新人,当年打了几轮没打下去的原因就是没装eid mod,后来看qq群有人玩知道有这玩意才安装回来的;19号更新了联机时我安利了几个小伙伴买了游戏,然后联机时得一个个讲遇到的效果,打了2小时我没耐心讲了他们也觉得玩的累……
如果不知道以撒乐趣在哪,可以在无聊时b站看看 陈哥1的粉丝私信种子环节或者点播的视频,看看那些玩了上千小时玩家怎么运营或者说翻身的可能能云出这游戏的乐趣在哪
我觉得它吸引人的地方在于它的高风险能给予高回报,其它roguelite你就算主动涉险,也很难有这么高的回报,这导致以撒能让玩家愿意不断磨练自己的技巧,反复玩下去。加上以撒虽然是roguelite,但其实玩得越多,难度是越高的,不但要你打更多层,而且解锁的道具里真正好用的并不多,很多时候会污染道具池,简单粗暴的好道具,比如红蘑菇、双发三发四发、硫磺火猫套等等,在游戏刚开始不久就能全解锁了
而且以撒各种道具组合的潜力非常大,国产有个叫magicraft的,玩各种法术的搭配组合,以撒的道具组合远胜于它,能自己弄出各种华丽的搭配,几乎每次重玩都能体验到不同的乐趣,而不是每次玩都追求几个优解 我打的最多的肉鸽是节奏地牢。然后是破碎像素地牢。居然都是地牢探索类的,难以置信。
又回顾了一下别人的视频,突然想起来我打这游戏射击射不准啊。以前计算机课上同学拷个flash版玩的时候我就射不准。 我是从flash版本开始玩的 那时候道具量只有现在几分之一 而且没有那么多复杂的效果 然后根据版本更新不断学习 感受就还好;迭代这么多年之后 一上来直接到新版本 对新人来说确实有点overwhelming 作者本人好像也在反省不给道具说明的负面影响了 手感不是秒杀哈迪斯吗,怎么会说屎的。另外装上eid和good trip体验飞升 玩过其他肉鸽再回头来玩以撒,只会越来越喜欢以撒,我打完splatoon 3 side order隐藏徽章以后又沉迷了一百个小时以撒 我觉得以撒最好的地方是改变攻击方式的道具多,多种攻击方式还会相互叠加,经常弄出完全没见过的新东西
其它很多双摇杆roguelite道具效果就差很多,最多就是跟踪弹之类的,搭配起来就没那么花哨 我在以前在贴吧分析过,以撒是唯一的以资源转化做成了核心机制的动作类肉鸽
自从哈迪斯以后,肉鸽游戏的资源越来越“计数器”化,玩家能选择的无非是花多少钱买什么升级(一些劣质类幸存者游戏甚至连“花钱”都没做好)
但是以撒不一样,游戏里从钱雷钥匙,到卡牌药丸,到血量和血量上限,甚至房间本身(充能)都是资源,而且几乎每两种资源之间都有符合直觉的转化方式。从这个角度来说社群常说的“运营”这个词其实很形象,因为老手相比新手就是能熟练使用各种机制高效转化和生成资源,最后滚雪球滚出一身神装
从资源转化这个游戏设计底层思路而言,以撒是肉鸽赛道上唯一的选手,而且看不到任何竞争者
—— 来自 鹅球 v3.0.85-alpha 昨天和朋友联机玩了一晚上,已经和我记忆里的完全不一样了...移动的惯性也调得太奇怪了吧! 说道具池庞大想到一个问题
我知道大环境基本上是讨论全dlc的,那么全新存档进游戏解锁的道具数量认得全吗?有没有什么办法或者mod可以按dlc(?)管理会出现在游戏里的道具,或者有什么内置机制?
—— 来自 鹅球 v3.3.93-alpha kerorara 发表于 2024-11-29 12:06
说道具池庞大想到一个问题
我知道大环境基本上是讨论全dlc的,那么全新存档进游戏解锁的道具数量认得全吗? ...
没法按dlc管理道具 はちたや 发表于 2024-11-29 12:05
昨天和朋友联机玩了一晚上,已经和我记忆里的完全不一样了...移动的惯性也调得太奇怪了吧! ...
在线联机的话我在想是不是按帧绝对同步导致的卡顿延迟。
但是我还没买我不知道。可能比起忏悔,忏悔+就是调了数值。
—— 来自 鹅球 v3.3.93-alpha kerorara 发表于 2024-11-29 12:06
说道具池庞大想到一个问题
我知道大环境基本上是讨论全dlc的,那么全新存档进游戏解锁的道具数量认得全吗? ...
没发单独隔离,但是大部分物品都是随进度和成就解锁的,新存档不至于上来要看几百个道具
—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha 每一把你都不知道你会怎么赢或者怎么死,而现在的大多数肉鸽基本上开局就知道玩啥build,要么build成型赢,没成型就死,这样其实挺无聊的
—— 来自 S1Fun 你搞个游戏耍两把能减少百分之九十九的问题
比如说存档进度
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