其实早期手游最大的毒点应该是抽卡机制吧
最早只有日系手游的时候,没有月卡,没有战令,没有礼包,没有保底,送的抽卡材料少得可怜,零氪玩游戏只能随缘抽卡、养成资源这些东西不能单独讨论,得跟游戏整体的经济体系结合起来。像FGO这种抽到角色就起码解锁了八九成战力的,肯定不能跟米家那种角色机制拆分+卡池需要垫水位的环境相提并论。更何况现在流行那种很多养成维度的,要角色等级要技能等级要装备等级要随机词条,各种养成间的材料还不完全共通,看起来送了很多材料,但实际游玩体验并不舒畅 脱离养成复杂度去谈抽卡机制不是纯纯耍流氓。
而且资源本来就是动态平衡的,哪里多给你一点,就要在哪里多消耗你一点,送多少和需要消耗多少也并不等价。
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